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曝你不知道的DX11 解析GPU通用计算妙用


分页浏览|全文浏览    【中关村在线 原创】 作者:顾杰 | 责编:林光楠     评论

  ● 为通用计算买单很不合算? 

  DirectX 10是一个里程碑式的API。在DirectX 10当中,微软第一次将底层的ALU开放给了程序员,这种直接面向底层运算器的开放不仅带来了花样百出的shader类型和应用,还将GPU本身所蕴藏的巨大的理论运算能力摆在了世人面前。大量针对GPU运算的非传统图形领域开发的想法几乎在第一时间就遍地开花。可以说从 DirectX 10开始,GPU通用计算时代正式开始。


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NVIDIA CUDA通用计算架构

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ATI Stream通用计算架构

  与其前身流计算不同,通用计算更加贴近真实的数学要求,只要代码能够最终被转化成几何关联形式,支持DX10的硬件就可以将运算能力用于非图形领域。也正是因为这种特点,能够执行通用计算的硬件在结构上必须要应对更加真实的数学需要,比如跳转,分支,并行处理等能力。这些能力对运算单元的周边资源以及构架设计的并行度和灵活度都有着极高的要求。因此,通常情况下在通用计算领域能够表现出纯吞吐以外的灵活和效率的硬件,在面对灵活的shader的过程中也会保持很高的效率。

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通用计算在医学领域的应用

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通用计算在流体力学方面的应用

  传统的通用计算应用大体上还只是对构架运算能力的单纯数学分支开发,应用的领域大多集中在纯数学以及与数学相关的模拟和运算领域。受限于多种原因,构架的通用计算领域应用还不能直接被用来为3D图形渲染提供帮助。因此,尽管能够执行通用计算的构架也能够更好的执行渲染过程,但是大多数人依旧认为通用计算与图形计算是没有任何关联的两个过程,这两者之间存在着明确的界限,谁都无法逾越界限进入到另一个领域,因此图形构架为通用计算买单是一件没有意义的事情。

  暂且不评价这句话是对是错,起码现在情况改变了,图形构架为通用计算买单肯定不是一件没有意义的事情,因为Compute Shader来了。


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