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GPU大百科全书第三章:像素处理那点事儿


CBSi中国·ZOL 作者:中关村在线 顾杰 责任编辑:林光楠 【原创】 2011年07月23日 05:00 评论
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  前言:在之前的GPU大百科全书中,我们按照硬件流水线的顺序完成几何部分以及光栅化部分的介绍,尽管上一期的大百科话题有些沉重,但整体上来讲,我们已经远离了光栅化这个凝固生命的过程。接下来,我们将跟随光栅化之后崭新诞生的图元生命,开始一段有关像素的异彩纷呈的新旅程。

  与几何部分和光栅化部分若干年都没什么变化的情况不同,GPU内部发展最快的部分就是像素处理部分。如果你是一个像素,你一定会为几年来自己周围环境的巨变感到兴奋,伴随着像素处理部分的演进,像素不仅被处理得越来越快,而且颜色也日趋准确和符合效果的需求。究竟这几年间像素处理部分发生了怎样的变化,像素的处理过程又有着哪些特点呢?接下来就让我们翻开GPU大百科全书新的章节来一探究竟吧。


GPU百科全书第三章 像素处理的那点事儿

  ● 五光十色的新世界

  颜色和明暗,是让我们这个世界变得美丽的一大原因,无论晨曦中朝露的璀璨,雨后彩虹的柔美,还是钢筋水泥森林的质感,无不来自于颜色及明暗所传达的强烈信息。想要在计算机世界中传递这些信息,我们需要一个最小的信息单位来最为载体,这个最小的信息单位,就是像素。

GPU百科全书第三章 像素处理的那点事儿
像素是构成图像的基本单元

  我们面前的屏幕能够反映的最小的颜色点就是像素,大量像素按照正确的规律排列所形成的集合就成了图像。由此可见,如要想要让我们看到美丽真实,或者说正确的图像,像素的颜色必须也是正确和自然的。

GPU百科全书第三章 像素处理的那点事儿
图像的精确来自像素的正确

  反应正确的颜色?这不是很容易么?每种颜色都有一个RGB值,只要让每一个像素都具有对应位置上正确的RGB值,颜色不就没问题了?对于固定的反映式输出,比如说照片来说确实如此,人们只需要通过感光元件采集自然颜色的RGB数值,然后将它们直接转化成像素就行了。但对于电脑,或者说3D虚拟世界来说,这显然是不可能的——我们所做的事情,是在没有对象的基础上凭空创造出一个数字的世界,这世界的每一点细节,每一滴颜色,全部都要由我们来决定,而我们所有的,只有脑海中无尽的想象,以及由现实中抽离出来的描述这些想象的数学关系。

  用数学关系创造出来的世界,是什么样子的呢?


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