AMD去年发布第二代DX11显卡Radeon HD 6800系列的时候,引入了一种新型抗锯齿技术MLAA(形态抗锯齿),并在后期提供了对Radeon HD 5000系列的支持。事实上很多玩家可能还不知道,MLAA技术并不是AMD发明的,而是Intel 2009年就提出的。现在看着AMD显卡享受自己搞出来的技术,Intel自然心有不甘,发布论文讲述了如何在CPU处理器上执行MLAA。
传统的超级采样、多重采样等抗锯齿技术都是在光线计算、纹理应用完毕之后进行的,都对GPU计算能力提出了很高的要求,MLAA则是在已经渲染好的帧画面上进行,属于后期处理技术。它会对像素边缘进行查找,识别出U型、Z型、L型等非连续的边缘模式,然后将它们与周围的颜色相混合,从而消除锯齿。
CPU轻松实现MLAA抗锯齿
按照Intel给出的定义,MLAA是“一种基于图像的后期过滤技术,通过识别非连续图案、混合临近图案的颜色执行有效的抗锯齿”,“它是新一代实时抗锯齿技术的先驱,也是MSAA的对手。”
不同于传统的硬件抗锯齿,MLAA不是大规模并行的,这使得它正好能通过CPU处理器来有效地实时处理。MLAA对光栅化渲染和光线追踪渲染是同等兼容的,结合延迟光照时的功能也堪称完美。MLAA的另一个好处是只对每一帧进行一次计算,而与其画面复杂度无关,因此程序员可以轻松判断它对性能的影响。
MLAA最大的缺点是无法对亚像素(不足一个像素的画面)进行计算和抗锯齿,只能结合MSAA等其它方式进行。NVIDIA针对性提出的FXAA倒是可以。
Intel想通过CPU进行MLAA计算的想法其实与AMD现在提倡的异构计算有异曲同工之妙,AMD也完全可以把MLAA移植到CPU上,在Fusion APU融合处理器中的CPU、GPU两部分同时进行,从而实现效率的最大化,不过鉴于APU内部带宽的分配,可能还要等到AMD实现更快、更宽的互连方式才行。
也许Intel会在明年的下一代22nm Ivy Bridge处理器上实现MLAA?道其中的DX11级别图形核心是否也会支持?
这是在Intel Sandy Bridge集成显卡上开启不同抗锯齿的性能影响比例。横轴场景复杂度代表画质高低,数轴毫秒代表渲染一帧画面所需要的时间。可以看出MLAA和不开启AA几乎是同步的,MSAA则随着场景复杂度的提高而延迟猛增。(底部的淡蓝色那条水平线请忽略)
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