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好莱坞大片级享受 极品飞车16全国首测


分页浏览|全文浏览    【中关村在线 原创】 作者:孙昊崙 | 责编:林光楠     评论
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迈克贝夹着极飞5向我们走来

    两年时间磨炼、《战地3》寒霜2引擎打造、《变形金刚》电影版导演迈克·贝亲自操刀故事线的《极品飞车:亡命天涯》终于与我们见面。经历了《极品飞车:变速2》的素质飞跃,《极品飞车:亡命天涯》又让不少玩家重拾这个老牌竞速类游戏的信心。那么这款采用寒霜2引擎打造的第16款极品飞车游戏新作《极品飞车:亡命天涯》到底有何特色?就让我们来为您一一揭晓。


低端卡照样跑得爽 极品飞车16全国首测

    早在今年4月份,《极品飞车:亡命天涯》(后称“《亡命天涯》”)就已经放出了新作预告片,在预告片中我们可以看出该作与以往的《极品飞车》系列作品相比,图像引擎方面有了长足的进步,同时赛车环境也不再是固定在那里没有变化,雪地赛道中石块和爆炸效果都将影响到玩家在比赛时的发挥。

极品飞车游戏评测
本作是《极品飞车》系列的第十六款作品

    与其他RAC竞速类游戏的预告片相比,本作的预告片不再是简简单单的无数名车的集体展出,而是让我们将目光集中到了该作主打的故事线当中(当然本作中也包含了众多的超级名车)。游戏故事主线启用《石破天惊》、《变形金刚》电影导演迈克·贝恐怕也是基于此点考虑的。

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《亡命天涯》为玩家准备了超过70辆以上的超级赛车

    两年的制作时间也许对于一款游戏来说并不算十分的长,但是如何在时间上和素质上取得一个平衡则是对开发商最大的考验,动视的《使命召唤》系列就给我们提供了一个很好的例子(虽然没有对游戏引擎大换血提供了一些方便之处)。

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进化之后的Autolog的加入使得本作的互动性增强不少

    目前《极品飞车》系列由三家工作室进行分别开发,黑盒(本作开发工作室)与Criterion将更着重于作品的“动作性”,而Slightly Mad则会在游戏的真实体验效果上苦下功夫(如:《极品飞车:变速2》)。当然DICE工作室也与这三家工作室进行联手,为游戏的画面引擎的使用提供帮助。


迈克·贝《极品飞车:亡命天涯》访谈视频

※黑盒曾经开发过该系列中的《最高通缉》、《卡本峡谷》以及《职业街头》。

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"非常迈克·贝"的图形引擎

“非常迈克·贝”的图形引擎

  “枪车球”类游戏体验最重要的灵魂在于强烈的代入感,这种代入感需要情节的曲折以及现场气氛的烘托共同来完成。为了表达完美的游戏体验,给玩家一次绝对酣畅同时足够跌宕起伏的狂飙之旅,EA将极品飞车的最新作交给了曾经执导过变形金刚等超级火爆大片的好莱坞知名导演迈克·贝进行制作。


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曾执导《勇闯夺命岛》、《变形金刚》等电影的好莱坞知名导演迈克·贝

  迈克·贝的加盟让极品飞车16在情节曲折以及火爆气氛的烘托方面有了完美的保证,但同时也为该作的制作带来了新的问题——这位好莱坞金牌导演的执导风格,已经被各种炫目的烟火设计、阵列级的渲染服务器创造的真实CG以及数以亿计的制作成本严重惯坏了,“娇气”的他对游戏的镜头语言表现张力提出了苛烈到近乎于不切实际的要求。

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《变形金刚》系列虽然在剧情上饱受争议但不能否认其视觉效果绝对是超一流的

  在迈克·贝看来,目前绝大多数游戏引擎所表现的画面不仅简陋,而且对光线等导演构筑镜头语言的重要要素的处理都幼稚的不可思议,如果无法在引擎的画面和特效表现能力方面达到迈克·贝的要求,极品飞车16的制作将不得不搁浅。因此,EA在极品飞车16中选择了能够展现近乎真实自然环境效果的游戏引擎——寒霜2。

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寒霜2引擎被EA即以无限厚望

  寒霜2引擎是DICE以DirectX 11为基础制作游戏引擎,该引擎包含Deferred Shading+Compute Shader等大量先进的技术特性,尤其以真实的光照系统见长,在先前的文章中我们曾经对寒霜2的光照系统进行过专门的针对性介绍(具体文章链接://vga.zol.com.cn/252/2527841.html),由该款引擎制作的《战地3》以令人炫目的真实度获得了玩家近乎狂热的崇拜。因此,使用同样的引擎让极品飞车16与战地3拥有了极为接近的图形品质表现,足以满足喜好磅礴场面营造的迈克·贝在镜头语言表达方面的要求。

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极品飞车16的户外场景非常真实

  究竟哪些特性让极品飞车16拥有了堪称电影级的特效,并获得了足以执行这些特效的效率呢?除了与《战地3》一样大量采用Deferred Shading+Compute Shader等特性来表现真实的环境光照效果以外,极品飞车16的图形还针对迈克·贝的要求突出了以下特点:

  基于CoC(Circle of Confusion,混沌环)的Separable Bokeh DOF(SBDOF,可分离背景虚化景深特效)。

  Temporally-Stable Screen-Space Ambient Occlusion(TSSSAO,暂稳可视空间环境光遮蔽)。  

  Hi-Z / Z-Cull Reverse Reload Tricks(Hi-Z RR,Hi-Z/Z剔除反向刷新)。

  Chroma Sub-Sampled Image Processing(CSS,色度子系统采样)。

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雪山关卡绝对是本作的一大亮点

  也许大家会被这些恐怖的名词吓到,其实它们并不可怕。我们不妨把它们划分成三个部分——负责更好镜头语言表达的Separable Bokeh,能够提升游戏整体执行效率的Hi-Z RR+CSS,以及辅助表达正确图像同时提升执行效率的TSSSAO。

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这不是照片,这真的只是游戏

这不是照片,这真的只是游戏

  景深特效是不仅我们日常生活中非常常见的摄影效果,更是众多电影导演用来烘托气氛的重要镜头语言。朦胧的远景不仅能够创造非常美妙的背景感,更可以让观众的注意力不自觉的转移到导演需要给予特写的镜头内容,进而更好地融入到导演所要交代的情节中。


光与影的饕餮盛宴 战地3显卡评测报告

现实生活中DC拍到的背景虚化效果(源自SGI2011论文)

光与影的饕餮盛宴 战地3显卡评测报告
相机可以营造的虚化效果(源自SGI2011论文)

  在传统的游戏引擎中,实现景深及虚化特效的手段无外乎Gaussian blur(高斯模糊)或者2D Area samples(2D区域采样),《使命召唤:现代战争3》等游戏已经证明了这些手段虽然非常简单而且使用便利,但所表达的最终效果实在是距离真实相去甚远,口味刁钻的迈克·贝是绝对不会答应自己的作品中出现这些甚至是有些拙劣的特效的。

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照片级的极品飞车16游戏画面

  迈克·贝为极品飞车16创造了大量的豪车及主角融入迷离夜色的镜头,借以为玩家们创造出身临其境的电影感。实现这些镜头特效的技术,就是Separable Bokeh DOF。

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Separable Bokeh DOF细节——Hexagonal Blurs(六边形模糊)

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Hexagonal Blurs实现的实际效果(源自SGI2011论文)

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Separable Bokeh DOF效果(源自SGI2011论文)

  Separable Bokeh DOF通过将每一个制作者希望处理的像素进行CoC操作,最终快速地实现了一系列现实世界中相机镜头对光圈、焦距以及FOV等参数进行调整之后才能够实现的虚化效果。相比于传统的高斯模拟以及GS expanded Point Sprites等技术, Separable Bokeh DOF能够在实现更正确效果的同时带来更少的像素操作负担。

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有了光,影子的正确才更加重要

有了光,影子的正确才更加重要了

  寒霜2引擎最大的特色,在于透过Deferred Shading+Compute Shader带来的多光源来实现的极度真实的光照系统,无论是超远视距的大范围户外场景,还是开放式的小场景,寒霜2引擎造就的光照效果均极尽真实。有了真实的光照系统,光线的传递以及阴影的正确与否就显得极其关键了。TSSSAO的引入,就是为了能够在性能允许的前提下给用户提供更加接近真实的阴影表现。


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AO、SSAO以及TSSSAO操作原理(源自SGI2011论文)

  由于对场景内所有的像素/参与光照的像素进行光照闭塞性检查,环境光遮蔽(AO)成了一种行之有效的胃肠镜带来更准确明暗细节的技术手段。在AO的实现手段中,HBAO/HDAO的效果最佳,但由于检查细密度过大同时操作过于频繁,因此对硬件的执行效率和资源造成了不小的负担。TSSSAO的出现,从根本上改变了这种情况。

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TSSSAO系统与动态模糊之间的相互作用(源自SGI2011论文)

  TSSSAO与HBAO的基本操作方式类似,两者最大的不同,在于TSSSAO在对像素的光照闭塞性检查过程中使用了更小的检查范围以及更低精度的取样模式,这种操作方式让整个环境光遮蔽系统对显卡性能的压迫有了相当大幅度的下降。在我们先前的战地3测试中,TSSSAO较之HBAO的性能提升幅度是相当巨大的。

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HBAO像素光照闭塞性取样结果(源自SGI2011论文)

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TSSSAO取样结果(源自SGI2011论文)

  当然,尽管性能获得了较大的提升,但TSSSAO的取样精度较之HBAO有了较多下降,所以系统必须通过插值的形式在最终效果中予以补齐。在极品飞车16中,TSSSAO表达出来的图形效果获得了迈克·贝的首肯,其创造的全屏幕正确明暗感带来了非常好的视觉体验,这证明TSSSAO作为一种在性能和特效之间达成平衡的手段,还是非常成功并且能够为我们带来电影级的画质享受的。

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流畅才是电影级享受的保证

流畅才是电影级享受的保证

  想要感受电影级的享受,像看动作大片一样亲身体验游戏,除了迈克·贝式的火爆以及接近自然的真实之外,画面的流畅也是极其重要的要素。极品飞车16使用了对系统配置要求极高的寒霜2引擎,如果引擎不能在合适的硬件上提供充分的执行效率以及流畅的帧数,在逼真的画面也是于事无补。在极品飞车16中,DICE除了建议EA进行锁帧以及通过剧情及游戏系统限制自由度以便保护镜头之外,还采用了Hi-Z RR和CSS系统来提升整个引擎的执行效率。


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CSS诞生的目的在于节约buffer、显存带宽以及操作延迟(源自SGI2011论文)

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CSS采样的对象仅包含luma(亮度)值(源自SGI2011论文)

  CSS系统相对来说比较好理解,较之传统的采样系统,CSS系统将采样对象定为了luma(亮度)值,而非传统采样过程的完整RGBA值。这样做的好处是显而易见的,不仅可以大幅节约buffer进而减少对显存带宽和容量的依赖,而且还可以减少整体采样的操作延迟。

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CSS采样过程(源自SGI2011论文)

  相对于CSS,Hi-Z RR的理解会相对困难一些。Hi-Z culling是一种根据深度闭塞性来去除无效渲染的early-Z操作,它能够对屏幕内的所有像素进行深度值(Z值)的检查,进而剔除那些被前方物体遮蔽从而不会被看到的像素并减轻系统的总渲染负担。传统的Hi-Z culling依旧会导致为数不少的无效渲染,而Hi-Z RR的出现则改变了这种现状。

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传统Hi-Z/Z culling导致的未被剔除的无效渲染(源自SGI2011论文)

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Hi-Z RR反转了深度检查过程(源自SGI2011论文)

   Z缓冲中的差值数据可以被理解成像素间可视区域与不可视区域的分隔符,所以简单来说,Hi-Z RR的操作就是将深度检查的出发点和方向从传统的摄相机镜头向背景边界延伸反转,把过去寻找看不见的部分变成了从背景边界出发寻找看得见的物体。这种反转虽然在一些场合会增加一些操作pass,但却能够更加实现更有效的不可见像素剔除,从而大幅提升系统的执行效率和帧数表现。与此同时,Hi-Z RR还可以实现比过去更好的阴影贴图质量。

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完整PASS的Hi-Z RR过程(源自SGI2011论文)

  寒霜2引擎是名副其实的硬件杀手,但在CSS以及Hi-Z RR等手段的帮助下,整体引擎的执行效率有了不小的性能提升。再加上赛车类游戏驾驶模式这个“天生”的对镜头的限定以及保护和EA最终决定采用的FPS30锁帧,极品飞车16在保证图形及场景表现力达到迈克·贝苛烈要求的同时,获得了非常不错的执行效率。

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真实还是爽快? 这是个问题

我们应该是追求真实、还是爽快?

    《亡命天涯》的制作人Alex Grimbley之前在接受采访时曾表示在制作本作时,他们想取得游戏的拟真性与娱乐性之间的平衡性,而这一点在游戏业界一直就有不小的争议。游戏过于真实的话恐怕很难让人觉得有趣,而当它过于娱乐化的话又很难让人感觉真实。比如像Criterion之前所创作的《火爆狂飙》系列就为竞速游戏打开了新的局面,甚至不少人都曾把该游戏归类为ACT动作游戏而非RAC竞速游戏,当然这无非是一些小幽默罢了。即使是《现代战争》系列开发小组Infinity Ward的制作人也都曾表示“这种游戏(指《现代战争》)应该是趋向于真实的,但是我们不会为了让游戏看起来真实而增加某一点的改动从而丧失掉游戏的娱乐性,我们做的是游戏而不是战争模拟软件,游戏应该让玩家觉得有趣。”


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至少从车辆描绘上来看《亡命天涯》确实表现良好

    《亡命天涯》采用了DICE工作室最新开发的寒霜2引擎,那就表明起码在图形层面上EA决定无限趋近于真实,刚刚发售不久的《战地3》也已经彰显了这款引擎真实电影级的特效水准。还记得游戏中那被人惊呼成“单反级”的光照效果与大气粒子效果吗?我们就要在《亡命天涯》中以更加刺激的方式来体验了。

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这样级别的过场动画在RAC游戏当中的确罕见

    当然,寒霜2引擎强大的不仅仅是画面。在4月份放出的首款预告片当中,我们看到玩家控制赛车在雪山中竞速时,由于山体爆炸而滚下 雪块、石块将会对玩家车辆造成影响,放心,这不会是简简单单的遮挡玩家视野后雪块消失,而是真真正正地砸到车辆上。同时,车体碾压下落的石块时也会产生颠簸。当然这一切也都是拜强大的寒霜2引擎所赐。EA也曾公开表示,《亡命天涯》制作组黑盒工作室将会充分利用物理特效将《极品飞车》系列的画面素质与游戏特效提升到一个新的高度。

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车身反光效果已经达到了令人惊叹的地步

    既然要达成真实性与娱乐性之间的平衡,那么在选择真实画面表现的同时,游戏的进程以及玩家的参与度就要更加娱乐化了。与前作《极品飞车:变速2》那追求真实的专业风格相比,本作在叙事风格、游戏进行过程以及镜头语言方面明显更加好莱坞化。该作制作人之一Steve Anthony表示“游戏的故事是为了引导游戏的发展而进行,但我们不会在游戏当中使用大量的CG让玩家好像在看电影一样,而是要让玩家亲自投入到游戏当中,故事只不过是推动着玩家不断地玩下去而存在”。

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主人公杰克的脸部描绘让我们想起了寒霜2引擎技术演示时用的DEMO

    当然,寒霜2引擎在《战地3》中就给我们来了一个下马威,在较低的硬件配置下游戏的表现效果可以说是难以让人满意。而这一次的《极品飞车:亡命天涯》同样使用了寒霜2引擎进行制作,尽管在特性上极尽提升效率之能事,同时也充分利用了赛车类游戏对镜头的良好保护,但毕竟寒霜2引擎的整体威力摆在那里。所以对于显卡的要求,我们估计恐怕相对于其他同类游戏来说只高不低。值得一提的是,本作也将和《战地3》一样不再支持WindowsXP系统,还请玩家特别注意。

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寒霜2引擎对本作来说功不可没

    下面我们将分别以故事剧情、系统特色、画面效果、游戏音乐、操作手感、为主要方面来对游戏进行测试。同时,我们本次测试使用I7-975+X58+6G内存来构筑测试平台,本次测试用显卡包括HD6870/HD6850/HD6790以及GTX560Ti/GTX560/GTX460,测试用AMD显卡全部由镭风显卡提供,频率被调节至与公版完全相同,具体配置及系统设定请参见本文最后附录。

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谁说赛车不能有剧情

不仅RPG游戏需要剧情,RAC游戏同样需要剧情。

    没错,就像本作的宣传口号“The race of your life”一样,《亡命天涯》之中你将会为自己的未来而不断奋斗。此次玩家将会在城市之间辗转,从旧金山一直到纽约,从雪山一直到乡间小道。玩家不再需要像前作《变速2》那样遵循竞赛规则、没有等级限制,你所需要做的只有利用你的驾驶技巧以及锐利的预判去打败全美200个车手赢得奖金以及比赛冠军。


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如果警车追逐还不够火爆的话,那么直升机追着屁股扫射够不够?!

    当然由于本作主打“逃亡”元素,在玩家将要面对来自对手、黑帮、警察的层层追击最后完成一系列的赛事。

    主人公杰克似乎天生悲催欠了人家一屁股债,所以不得不飙车还钱,听起来是很老套是吧。为了攒齐25万美元跨越美国大陆,只为了活下来而不断与人竞赛这种设定倒也可以和在全美进行地下飙车的设定衔接起来。而且逃亡这个主题本身显得还算比较酷,再加上雪山、悬崖、峭壁、石块、爆炸等元素同一时间冲入玩家的眼球,使得游戏增加了刺激感。在RAC游戏当中有哪款游戏中,环境对于玩家的游戏操控进行过影响?对,就是PS3上的《机车风暴》了。但是那也无非是在一些地面泥滩以及高低地势差上做做文章,而本作却将玩家完全的引入到了环境之中。

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杰克被卷入是非之中不得不进行地下飚车赚钱换命

    抢警车、被直升飞机扫射追着屁股在城市里乱转什么的这样的情节真的不要太火爆。所以说,有不少人在看过了本作的宣传片之后甚至大声惊呼这简直就是一款动作游戏而非竞速游戏。 

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车库模式相对来说略显单薄

    虽然这么看来似乎剧情上比较老套,不过实际如果想用一个完整的故事将赛车游戏串联起来的话也是个困难活计。想想看在《速度与激情》系列中,又有多少人真地会觉得该系列的故事是天衣无缝的呢?但在竞速类游戏当中加入剧情确实能够将玩家的兴奋点一直保持住。这也是该作制作人所想表达的一点,否则也就不会花费重金请来迈克·贝进行监督工作了。

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极飞16竟然加入了QTE?!

无限制、究极速度、无队友、要的就是冲破火网般的爽快感。

    虽然《亡命天涯》当中对玩家的技术要求并不算低,但是这与《变速2》中对每个弯道的要求、每一段直道加速的要求甚至对位置的预判都不同。玩家所需要做的就是双眼紧紧盯住需要打败的对手以及后面疾驰追来的警车。开放式的赛道设计让玩家不得不注意避免由于路上的石块造成震动侧翻,悬崖边的赛道也使得玩家注意力集中小心小心再小心的被敌人撞飞出去。


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同《变速2》相同,在游戏过程中玩家会不断积攒经验值、升级

    而在随后的逃亡之中,千万别以为你只需要坐在那里看剧情就好,因为本作加入了过场中的QTE系统,《亡命天涯》中的QTE系统甚至让人想起了PS3大作《暴雨》。《合金装备》系列制作人小岛秀夫也曾经在PS2时代就在自己的游戏的过程部分加入了按键操控的元素,毕竟对于玩家来说,我们需要的是自己用双手去玩游戏而不是看电影。

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从旧金山到纽约,横跨整个美国的急速狂飙之旅

    当杰克突破警察的包围,刚在几个QTE之后夺走警车,游戏直接切回了警车驾驶的镜头,我们也如此开始了接下来的竞速部分。实话说整个过程相当的流畅没有任何的生涩感。竞速→QTE→竞速的转变节奏也相当的快,数分钟内完全地抓住了玩家的注意力。这里我不得不再次重提本作使用的寒霜2引擎。当直升飞机射出的子弹在夜晚横飞,当玩家驾驶的警车的红蓝光芒划破黑夜,当街边接连不断的街灯映入眼帘,我们要真的对寒霜2引擎竖起大拇指了。

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不像被挤成馅饼?快点按键盘

    QTE在其他类型的游戏当中相当常见,但是在RAC游戏当中确实罕见,而适度的QTE的确更能将玩家拉回到游戏避免分心。当然,QTE的加入也说明了该作可能并不会具备太高的自由度,玩家所走的应该还是一条完整的主线。我们甚至开始遐想,假如利用寒霜2引擎制造一款全沙盒的RAC竞速类游戏(如《湾岸》系列那样,虽然R星铁定会使用自己的引擎),那将会是多么美妙的一件事。

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雪山场景绝对开启了RAC游戏历史上的新篇章

    借助寒霜2引擎我们也可以体验到犹如电影般的游戏画面效果,从而进一步提升游戏带给玩家的兴奋度。杰克躲避敌人追赶时在大楼顶上飞檐走壁的场面的确很棒。直升飞机扫射时周围物品的破坏效果也足够犀利。也许以后的《极品飞车》续作会变成全开放式沙盒游戏也说不定。

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寒霜2+新元素=超级大作?

以追求爽快感与真实的平衡性为目标而设定手感!

    是追求真实(《GT赛车》系列)还是追求爽快感(《火爆狂飙》等系列)?这对于游戏来说本身就是一个矛盾点。相对于前作《变速2》,可能本作的手感对于一些喜欢真实系赛车的玩家来说有点儿“不正经”,但请想想看,假如说每一次加速每一次转弯我们都要像自己在驾校练车一样精细的话,那恐怕杰克早就被警察抓到不知道几百回了。再加上寒霜2引擎的表现力,也许“超级系”的游戏手感更能再现如电影版的感觉吧。


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车损系统就是照搬《极品飞车:变速2》

    在试玩过程中的某个关卡,我原本以为要我们像传统竞速类游戏一样超过对手夺得冠军,谁知却在一个路口撞上了侧面冲过来的一辆车。忽然变换的情节让我始料不及,刚要做好重新加入比赛的准备时却直接切入了过场动画。这样的设计确实相当巧妙,它并没有像以往的一些赛车游戏一样仅仅是在过场CG动画中叙述情节而是真的将剧情设计到了游戏中,让玩家在毫无准备的情况下接受最直接的冲击。

前作中的Autolog联机系统得到继承、甚至强化!

    还记得在前作中那个类似SNS网站似的Autolog系统吗?没错,它又回来了!这一次黑盒工作室将其再次改进,EA为玩家准备了更多的可以刺激玩家间竞争的游戏方式。而且这一次的Autolog可以伴随整个《极品飞车》系列一起成长,也就是说玩家在这一作中的成绩甚至会继承给以后的《极品飞车》游戏续作。

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Autolog系统将会继承到下一作乃至下下作的《极品飞车》游戏

    在多人游戏模式当中玩家还可以通过投票选择想要游玩的地图,在开始的时候还将根据抽奖转盘方式决定此次玩家获胜后的奖励,可以是经验、可以是金钱、亦或是特殊物品奖励、甚至是一辆新车。其中也不乏保时捷911这样的绝赞车型。

你要兰博基尼?还是保时捷911?又或者是阿斯顿马丁one-77?

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亲,不想来一台兰博基尼撞着玩儿么?

    在《亡命天涯》当中有超过70辆超级豪车可供玩家使用(官网信息),从福特福克斯RS一直到保时捷911,玩家都可以在游戏当中过一把豪车瘾。这恐怕也是只有游戏才可以给我们带来的乐趣,告诉追逐之下即使车辆爆炸全毁也不用心疼。

游戏的画面如何?借助寒霜2引擎相比《变速2》又有哪些改变?

    实话说,在寒霜2引擎的帮助下,《极品飞车:亡命天涯》的画面确实要算得上是数一数二。刚刚进入故事模式时游戏对主人公的描绘极为精细,光照效果也都重现了寒霜2引擎公开时放出的“婴儿”、“手指”图的效果。但很可惜,我们发现主人公杰克的睫毛仍然是一张贴图,当然这也不能过于苛责制作组,毕竟这样的画面已经很棒了。

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《极品飞车:亡命天涯》的可视视野相当远

    游戏画面中可视视野很远,像GTA4那样远景雾化处理的现象也几乎不再存在。不过远处天空场景依然可以看出是使用一张贴图处理。虽然《亡命天涯》在一些细节上的处理相比其他同类游戏要优秀,但是在游戏中依然会出现一些让人感到莫名其妙的情况,比如天空中飞翔的鸟群会莫名其妙的消失,又比如驾驶着轻型皮卡的时候撞飞到车上的垃圾桶会突然消失。

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部分贴图还是稍微有些不够精细

    地面的贴图、NPC车辆的贴图以及在街边杂草不够精细,不过这些并不能影响《亡命天涯》游戏画面上的优秀程度。《亡命天涯》仍然是画面最好的赛车游戏之一。

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我们来谈谈游戏的优点

这款游戏的优点是什么?有什么特性?

    从游戏性上来说的话,《亡命天涯》给我们的感觉就是黑盒在两款《变速》续作已经重新定义《极品飞车》之后,带给我们了一款带有明显街机游戏烙印的老式《极品飞车》。这一点也是以为玩家提供最爽快的操作感而考虑的。


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群山关卡绝对可以让玩家玩得心旷神怡

    由于赛道不再是像《变速2》那样是正规赛道而是城市、乡镇、公路,所以马路上跑的“路人车”要比正规比赛中的车多很多很多,同屏十几辆车出现在一起的场面时有发生,这也就意味着玩家需要真的像诸多迈克·贝指导的电影中的追车片段那样在车流之中穿梭。因为车损系统的存在,使得玩家不能肆无忌惮地让自己的车辆撞上其他车辆,当碰撞产生伤害值过高时车辆将有可能产生损毁。

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拜寒霜2引擎所赐,《亡命天涯》的光照与阴影效果十分出众

    首个游戏关卡说实在的真的没有后面的群山赛道以及冰山赛道有冲击力。当然,最好吃的菜一定会是最后一道。只不过为了铺垫剧情而设计的初期的一两个关卡实在是平淡无奇,无法抓人眼球。当主角被警车追逐时,游戏画面周围会呈现红蓝泛光状态,不过相对来说警车以及对手车的AI实在是难以恭维,即使近路就在眼前,对手车也不会敢越雷池一步,而警车似乎也只盯着玩家。

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挑战模式允许玩家再次回到故事模式中的关卡进行游戏

    《亡命天涯》的音乐非常不错,既然本作主打好莱坞电影元素,音乐方面明显带有美国动作电影的感觉,本作的BGM让人想到了汉斯季莫,不知道是不是出自于这位大师之手。

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总结:画面最强 游戏性却不是

那么,这真的是一款无懈可击的游戏了么?

    游戏靠一个好的开头、精彩的悬念吊起我们的胃口猜测为什么杰克会被黑帮追杀,他又是怎么欠了黑帮的钱以至于要被人置于死地。在整个游戏过程中玩家将会想观看美剧一样一步步地接近真相。


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赛道中的加油站允许玩家更换比赛用车

   一般来说在玩某些赛车游戏时,时间长了可能会产生厌倦感,然而依靠着迈克·贝的妙手剪辑以及激动人心的背景音乐,再加上美轮美奂的游戏画面使得我们不忍心暂停游戏。但是后面的故事实在是难以让人满意,包括外国的一些媒体也给出了这样的评价。迈克·贝再神也只能在镜头剪辑上发挥功力,剧本什么的,我们也就不指望了。

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Autolog允许玩家自定义图标、座右铭、查看个人解锁技能

    time attack、多人竞赛、排名冲击甚至是QTE系统都为《亡命天涯》增色不少,而且在故事模式中,玩家不会连续两次以同样的方式进行游戏。但是《亡命天涯》竟然除了故事模式以及挑战模式还有联机模式外,就没有其他任何游戏模式,我们必须按照游戏设定好的方式去进行比赛,连一个最基本的自由模式都没有。不知道是不是因为《亡命天涯》耗费了大量的资金用在了寒霜2引擎的开发以及迈克·贝的身上,总之,连车内视角、自由模式都没有的《亡命天涯》实在是难以让我们接受。对,没错,有不少家用机玩家都在夸这款游戏,但是那也是基于家用机的实机性能而决定的。不知道这一点以后是不是会依靠DLC来解决。

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200多名敌人等着玩家一一挑战

    游戏中可调整的选项过少、提供的游戏模式过少、多人游戏中的关卡需要玩家在单人模式中解锁之后才可以进行等确实给玩家带来了一些麻烦。不过我们也看到了在新的Autolog降临之后带来的一些改变。随等级解锁技能、可自定义图标、座右铭等设定都加强了玩家之间的互动。游戏中确实存在着不少让我们惊呼“嗯,这里真的很棒”的设定,有的时候一片地表细节、环境渲染都会让我们停下来仔细观瞧。

极品飞车游戏评测

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游戏模式过少是《亡命天涯》一大遗憾

    游戏毕竟是游戏,就在于它可以给我们带来许多我们在现实生活中无法实现的事情,所以说,如果我们想体验真实的话,为什么不亲自在现实中去做呢。

游戏评分(满分10分) 评论意见
画面
9.5
    寒霜2引擎的强大在《亡命天涯》中的到了最大限度的体现。群山环绕的场景、超级精细的远景以及雪山场景的物理特效相当吃机能。但为了这样的效果而使用高性能硬件装备也是值得的。
音乐
8.0
    媲美好莱坞电影般的配乐让玩家完全被游戏所吸引。
剧情
6.0
    即使拥有迈克·贝这样的鬼才导演也难以掩盖剧情上的薄弱。
操控
7.0
    回归街机式飚车游戏以爽快感为主要目标,QTE的加入也使得游戏更增添了一分动作游戏的感觉。

系统
5.5

    游戏模式简洁到令人匪夷所思,甚至让人以为这是一款未完成的游戏。也许以后的DLC会增加游戏内容。

总分
7.2

    寒霜2引擎与迈克·贝是游戏的两大最主要亮点,除此之外,《亡命天涯》给我们留下的印象不深。

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擎天柱大哥:“你们这些跑车简直弱爆了!爷会飞。”

总结:

    此次EA在做寒霜2引擎的时候是首次从PC版本向家用机进行裁剪,很容易造成家用机玩家因为家用机性能不足而无法爽快地进行游戏,而PC版本又因为盗版的出现使得EA无法获得那么多的回报。但是这样的话会使得两方面玩家都不买账,很明显EA此次的寒霜2引擎耗费了太多的资金与精力,再加上又请来了迈克·贝做导演,对其他部分细节的追求可能也就没那么精细了罢。总的来说,《亡命天涯》是一款好游戏,但是它并不是一款能让我们满意的游戏。

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中高低端都能玩爽极飞16?

显卡评测对比分数一览

    本次测试我们使用了镭风系列显卡进行测试,为保证在没有benchmark以及replay的前提下获得可供参考的数据,我们选择的测试方式为挑战模式第一关全程跑完,记录全程帧数,然后将所有未发生重大车祸且成绩在120秒左右的游戏过程提取出来,收集5次这样的测试过程然后取帧数平均值。虽然最终帧数结果看起来不那么“美”,但实际上《亡命天涯》进行了锁帧30FPS处理。但显卡之间的性能差距从表格中来看还是有所体现。


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《极品飞车:亡命天涯》A卡阵营极限分辨率测试结果(关闭AI)

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《极品飞车:亡命天涯》A卡阵营普及分辨率测试结果(AI关闭)

好莱坞大片级享受 极品飞车16全国首测
《极品飞车:亡命天涯》N卡阵营测试结果(默认设置)

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《极品飞车:亡命天涯》N卡阵营测试结果(默认设置)

    可以看到,由于游戏进行了锁帧处理,每款显卡的成绩都接近于游戏内部最高频率,哪怕玩家手中的显卡可能并没有那么好,但也可以在接近《亡命天涯》指定的帧数下运行游戏。这对于玩家来说无疑是个好事。

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画质比较:高低画质到底有何不同

画质比较:高低画质到底有何不同

    既然所有的显卡表现都不错,那么我们还是来看看该游戏最高画质以及最低画质之间到底有什么差距吧。

显卡属性设置:


低端卡照样跑得爽 极品飞车16全国首测

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2560x1600分辨率下Ultra画质与Low画质对比画面原图

植被区别:

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高低画质植被区别(左侧为LOW右侧为Ultra)

锯齿对比:

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高低画质锯齿区别(左侧为LOW右侧为Ultra)

远景对比:

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高低画质远景区别(左侧为LOW右侧为Ultra)

    从以上对比不难看出最高画质与最低画质确实有一些区别,但是我们还需要注意一点的是实际上在游戏过程中的区别恐怕很难看出来,毕竟在高速竞速时画面周围会呈现模糊效果,这会间接地弱化低画质下的画面缺点。对于玩家来说,可以根据自己的机器情况来选择适合自己的性能设置。

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附录:测试平台纵览

附录:测试平台纵览

  性能测试使用的硬件平台由Intel Core i7-975、华硕P6T-DELUXE主板以及宇瞻猎豹三通道DDR3-1600内存套装构成。细节及软件环境设定见下表:



测 试 平 台 硬 件

性价比无敌?1099元GTX560每元性能剖析

中央处理器
Intel Core i7-975 Extreme Edition
(4核 / 超线程 / 133MHz*25 /
8MB共享缓存 )

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散热器
Thermalright Ultra-120 eXtreme
(单个120mm*25mm风扇 /
1600RPM)

内存模组
Apacer 猎豹三通道套装
DDR3-1600
(SPD:1600 8-8-8-24-2T)

全面画质优化教程 千元GTX560玩爽BF3

主板
ASUS P6T Deluxe
Intel X58 + ICH10R Chipset)

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硬盘
Seagate 1T
1TB / 7200RPM / 32M缓存 /
80GB NTFS系统

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电源供应器
AcBel R8 ATX-700CA-AB8FB
(ATX12V 2.0 / 750W)

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显示器
DELL UltraSharp 3008WFP
(30英寸LCD / 2560*1600分辨率)

  我们的硬件评测使用的内存模组由宇瞻(Apacer)中国区总代理佳明国际提供,电源供应器、CPU散热器由华硕(ASUS)玩家国度官方店、利民(Thermalright)的北京总代理,COOLIFE玩家国度俱乐部提供。

  为保证系统平台具有最佳的稳定性,此次硬件评测中所使用的操作系统均为Microsoft Windows 7 正版授权产品。使用Windows 7正版软件能够获得最好的兼容性以及系统升级更新服务。

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  用户在体验或购买安装Windows 7的操作系统时请认准所装系统是否已经获得正版授权许可!未经授权的非正版软件将无法获得包括更新等功能在内的Windows 7服务。

操 作 系 统 及 驱 动

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操作系统
Microsoft Windows 7
Ultimate RTM
(中文版 / 版本号7600)

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主板芯片组驱动
Intel Chipset Device Software
for Win7
(WHQL / 版本号 9.1.1.1125)

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显卡驱动
NVIDIA Forceware
(WHQL / 版本号 285.62)
AMD Catalyst
 (WHQL/版本号 11.10)

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桌面环境

2560*1600_32bit 60Hz

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镭风HD6850 Xstorm

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镭风HD6870 Xstorm

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镭风HD6790 毒蜥版

  本次测试所用全部AMD产品均为镭风提供,为保证公平已将频率调节至公版频率。再次感谢镭风显卡对本次测试的大力支持。

频道热词:华硕主板  Intel  AMD  
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