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DirectX 10技术前瞻(二)

离电影画质有多远?详谈DX10最新特效

CNET中国·ZOL 作者:中关村在线 山高皇帝远 【原创】 2006年10月30日 06:11 评论

3、Physics(物理加速)技术

  最近热门的技术就是物理加速及其应用,物理计算是下一代游戏体验当中的关键部分,它将增加游戏的真实感、沉浸感和带来更加有趣的体验。NVIDIA同样对物理加速非常感兴趣,在未来的DX10产品中会加入物理加速的支持。


离电影画质有多远?详谈DX10最新特效

AGEIA最早提出物理加速的概念

  虽然,物理加速的概念很早之前就已经提出,但时至今日依然处于概念性阶段——AGEIA的物理加速卡仅有几款游戏能够支持,而ATI的GPU物理加速才刚刚进行完Demo演示,NVIDIA的SLI物理加速也要等待游戏厂商采用Havok FX引擎才能够出台!推广进程如此缓慢因为标准的不统一。AGEIA和Havok两大阵营的物理加速引擎互不兼容、各自为政,这就使得很多游戏仅能支持一种物理引擎,这种情形非常类似于3D时代开荒初期在技术和规范上百花齐放!

  这一现状有望在DX10推出之后得到改善,有了微软API的支持,无论哪种物理引擎都拥有发挥的空间,相信将会有更多的游戏加入更多的物理运算。未来,DX10 GPU将是更趋向化通用型的处理器,也就是说,原本许多交由CPU进行的3D处理会被转移到GPU上面来,因为强大的GPU比CPU更适合做这些工作,由此游戏性能会大幅提高。微软表示,DX10会开放两个SDK,分别照顾到AGEIA和Havok,其中AGEIA的PPU直接作用于SDK独立进行物理运算,在Havok引擎的调动下NVIDIA的GPU也可以动态的处理物理运算!

4、Geometry Shader技术

  另外,DirectX 10还带来了一个被称为Geometry Shader的新版“Shader”,可以处理Pixel Shaders和Vertex Shaders不能完成的任务。目前DirectX的处理模式是:1.顶点数据准备,2.Vertex Shader,3.完成Vertex Shader。4.光栅化计算,5.PixelShader,6.完成PixelShader,这是一个D3D标准的处理模式,这个过程是是顺序进行的(DirectX 10之前)。因此,只能吸收和输出一个单独顶点的旧版Vertex Shaders是不能创建或者破坏三角形的。

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WGF 2.0中的Geometry Shader

  而新的Geometry Shader的作用就是对每个Vertex数据临近的数据进行Vertex函数处理也就是用来判定临近的,类似数据操作的点来进行计算,而这种函数处理直接关系到整个渲染模型的形状;也就是说其可以快速的把模型类似的顶点结合起来进行快速运算,虽然其操作不会象Vertex Shader那样的进行完整的操作,只是处理器单个顶点的相关函数操作,但是这种操作却可以确定整个模型的物理形状,这将大大加速处理器速度,因为其它Shader单元将不再去需要判定数据所存在的位置,而只是需要简单的为特定区域进行操作就可以了。

  此外,Geometry Shader中还具备一个被称为Stream Out的技术,这种技术允许GPU可以重复利用已经计算的结果(允许继续由Vertex Shader数据来调用处理好的结果),从而减少计算。目前我们已经得知,NVIDIA即将发布的GeForce 8800GTX将拥有多达128个Stream Out单元。

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