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开创新纪元 GF8800GTX/GTS全方位测试


CNET中国·ZOL 作者:中关村在线 胡川 【原创】 2006年11月09日 03:00 评论
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  作为DirectX发展史上寿命最长的版本,DirectX 9.0缔造了一个显卡的黄金时代,也成就了图形业双雄NVIDIAATI(现在已并入AMD)在业内无人可抗衡的地位。但消费需求永远是驱动技术进步的原动力,作为DirectX标准的制定者,微软并没有止步不前,目前DirectX 9.0的继任者DirectX 10已经走到了大众的面前。


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新一代DX标准:DirectX 10(点击放大)

  这个即将随同微软Windows Vista操作系统一同面世的DirectX API将再次撼动当今显示卡市场的格局,因为这又将是一个新时代的开始。当然和众多新标准一样,DirectX 10也将经历标准发布、规格修正、版本更新直到最终完善,但不管怎么说,它开启了又一个显卡的新纪元,其带来的市场经济价值和对图形工业的影响绝对不是几句话就能阐述清楚的。

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GeForce 8800GTX

  随着多核CPU的逐渐普及、以及Vista、DX10时代的到来,无论是3D游戏还是2D的视频回放,都对显示子系统提出了更高的要求。而如何将各方对于数字娱乐“视觉化”的努力呈现在消费者面前,正是NVIDIA关注的焦点。作为全首款全面支持Vista、DX10的图形芯片,G80所代表的正是目前最先进的图形图像处理技术,它们将在即将到来的数字娱乐时代中成为划时代的桥梁,帮助消费者享受到顶级的视觉体验。

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由G80实时渲染出来的人物皮肤

   就在大家翘首企盼Vista的时候,NVIDIA在略带凉意的11月将其第八代显卡——G80带到了消费者的眼前,率先完成了硬件层面上的对DX10的良好支持。由于采用了符合DX10规范的统一渲染架构,G80的规格较之前的G7x系列产品有了根本的变化。Shader部分由128个向量处理单元组成,称作Steaming-Prozessoren,频率显著高于GPU的其余部分,G80的Gigathread架构可以支持上千个线程在Shader中运行,由于是彻底的Unified Shader架构并支持Stream Output,所以G80的Vertex Shader支持顶点纹理拾取,因此不会出现像ATI的R5xx系列那样支持HDR+FSAA却不支持顶点纹理拾取的现象。

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G80可以模拟出几乎以假乱真的青蛙

  G80的ROP(光栅处理器)每4个为一组,有6组,共24个ROP(对应384bit显存位宽),比G71多出50%,每个ROP每时钟周期可以进行8次Z-Buffer操作。而且,G80的ROP支持单周期8重Render Target,支持对FP16和FP32 Render Target的Frame Buffer Blending,每种Frame Buffer都可以同时进行FSAA和HDR。FSAA方面,G80支持MSAA、FSAA和TAA,单GPU模式支持8x、8xQ、16x和16xQ模式AA。

 

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