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从8系列发布 漫谈娱乐3D图形技术发展

CNET中国·ZOL 07年04月16日 【原创】 作者: 中关村在线 贵族 责任编辑:王胤韬 [评论11]

● 序言:这个世界的铁则

  RISC(Reduced Instruction Set Computing)。精简指令集,一种指令数目少、执行周期短、以流水线优化优先的高效能CPU指令集。但他并不支持受众面最广的操作系统—Windows,使得它失去了大份额的受众群。


谁给梦想插翅?漫谈娱乐3D图形技术发展

RISC与CISC

    GeForce FX系列,nVIDIA的首款DirectX 9显卡,曾被抱以厚望。一度人们认为配合nVIDIA同步发布的革命性Cg技术,在专业领域十分强悍的NV30系列GPU在3D游戏里同样会有优秀表现。但他最终因为对DirectX 9应用执行效率过低,成为nVIDIA历史上在民用图形领域最失败的产品。

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    “一台完整的计算机是由软件部分与硬件部分所组成”,大概在每种计算机入门教材里都会出现类似的说辞。的确,硬件发展的最终目的是为各种软件应用服务。反过来讲,软件的应用也离不开硬件基础的支撑,这早在数十年前就已经成为共识与常识。

    历史不止一次证明了硬件技术与软件应用间的紧密依存关系,但以产业来分这又是相互独立的。就像会有很多人向往着与搭档间能够有亲密无间的配合的心情,可这并不见得软件与硬件的发展就真的默契无间。计算机是个多元的领域,无论是性能、应用、价格亦或是各种错综复杂的金钱利益都会对其产生影响。

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硬件与软件是相互依存的关系

    显卡以及算机图形产业的历史并不长,不过从诞生那天开始它便是发展速度最快的领域之一。伴随着不断涌现的新技术与新需求,我们也走过了10余年的时间。各式各样的图形技术与应用软件之间不断的成长与碰撞着,为我们勾勒出并不只是美丽与纯洁的神奇世界。随着时间的流逝,计算机图形技术与应用软件所处的地位、立场也发生了微妙的变化。

    从用途上来讲,计算机图形技术所涉及的软件无非是两种:一种用来提供基本的软件环境与运行平台。另一种则是直接应用去处理各种终端事物。像是DirectX、OpenGL、各种驱动可以归为前者,后者又可以进而分为专业软件与民用软件。在民用软件之中,目前分量最重的无疑是各种游戏软件。

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    在我们还沉浸在漫长的DirectX 9时代时,DirectX 10已经悄然而至。在AMD与nVIDIA的推动下,2007年将是变革的一年。我们见证着历史,审视着现实,同时也反思着自己。现在关于DirectX 10的价值又有新的一轮争论,让我们暂且把它丢在一边,在描绘未来世界之前,不妨先仔细研究一下历史为我们留下的各种思考。

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