DirectX 10的幻虚化境
● DirectX 10应用的显性推动
DirectX 10作为最新的3D API和微软的超人气最新操作系统Window Vista捆绑推出,这是一个革命性的API,在着色器方面做出了巨大的改进。DirectX 10核心部分的Shader Model 4.0技术将完全放弃GPU当中的固定比率顶点/像素着色器分工模式,转而使用统一架构的着色器,将GPU行为的自由化,支持多种任务并引入一种新的几何着色器,它能够在GPU内创建顶点、对象并对其进行各种操作,大大降低CPU系统开销。 DirectX 10还支持Higher Level Shading Language 10。

DirectX 10游戏的画面表现值得期待

DirectX 10着色器编程可用资源的巨幅提升
Shader Model 4.0的引入除了以统一着色器架构让着色器操作的硬件执行更为灵活有效外,还大大的提升了着色器可用资源。DirectX 10还引入纹理阵列来鼓励游戏编程者使用DirectX 9时代限于硬件资源而不敢使用的巨型纹理。并还特别引进流输出模式绘制预测来降低CPU在3D应用时的负载,这些都使得DirectX 10游戏能够在3D建模、场景和物件的复杂度大大提升,整体提升了游戏的真实度和游戏体验。
显而易见,此次DirectX版本升级的意义在于给3D娱乐应用开发者提供更开放、更强大更灵活的基础平台,并进一步剥离通用CPU在3D处理时的参与度,这些手段的目的在于推动实现更为逼真、更为震撼的虚拟现实视觉效果。但就目前我们所掌握的资料而言,DirectX 10暂时还缺乏典型的特效改进符号来证明自身的存在,比如DirectX8出现的波光粼粼的水面、DirectX 9出现的HDR眩目光照,我们能通过看到复杂的粒子特效或者是更出色的地形表面就判断是DirectX 10游戏么?
● DirectX 10应用的隐性忧虑
另一方面事实是,在目前DirectX 9平台供给的功能上,如果开发者重度使用着色器资源,已经能够实现非常漂亮的3D场景、并同时让即使是最新DirectX 10级别产品都不堪重负,Direct X10更加复杂的着色器编程实现是否能在目前水平的显卡产品上实现那些美仑美奂的场景的同时也满足速度需求还是未知。
同时还不得不考虑的是,虽然Geforce和Radeon的最新一代产品都宣称对DirectX 10拥有完全兼容的硬件资质,但它们之间的硬件实现方式和功能侧重还是存在巨大差异,尽管统一渲染架构大大淡化了着色器资源配置不同带来的性能差距,我们在大量真正DirectX 10游戏问世之前还是不能准确判断究竟哪种设计和DirectX 10的契合度更高。一切基于DirectX 9级别游戏性能作出的判断和推测都只能作为参考。
● DirectX 10实景展示分析:Ruby Whiteout
Ruby的DirectX 10演示Whiteout为配合Radeon HD2000系列产品的发布,Ruby也有了最新的展示舞台,这次的短片名为Whiteout,Ruby穿上毛皮冬装,在高山速降滑雪过程中和恶势力周旋。像Radeon显卡的进步一样,Ruby的形象细致度再次升级。

DirectX 10应用的底层数据增长
这一代的Ruby,在人物角色多边形使用上是上代的2.5倍,画面每帧生成三角形数量也翻番,峰值达210万三角形/帧!而DirectX 10的引用,减少了像素着色程序的数量,但每个程序的长度大大增加。
几何着色器的引入,实现了Ruby嘴唇附近自动生成顶点、并改变多边形的形状和位置,极大地提高了人物形象的真实度。