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从10年前说起 Intel新独立显卡万字解析

硬派网 【转载】 2009年02月23日 06:00 评论
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  Larrabee也适合执行大量基于非光栅化的吞吐量应用。以下是一个关于某些采样可扩性和特性的简要说明。


Intel制霸显卡新起点 Larrabee全解析

  游戏物理可扩性性能(Game Physics Scalability Performance):上图说明Larrabee架构是可以满足互动式硬体(interactive rigid body)、流体(fluid)以及布料模拟运算法(cloth simulation algorithms)对性能的不断提升的要求。

  游戏物理(Game Physics):我们已经了解了Larrabee在不同数量核心下的几款游戏物理工作量的可扩性模拟分析。上图表明某些游戏物理的硬体(rigid body)、流体(fluid)以及布料(cloth)基准和运算法则是可以被测量的。采用64核心设计的Larrabee可以取得高于50%的资源利用,而且在某些情况下,Larrabee达到了接近线性平行运算速度。游戏的rigid body模拟基于流行的10K大小的“城堡(castle)”破坏场景。游戏fluid模拟基于平滑粒子流体力学(smoothed particle hydrodynamics,SPH)运算法则。

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  上图描述的是Larrabee的适时光线追踪:一幅需要4M光线的1Kx1K样品图像。光线追踪器采用C++语言执行,某些手工编写(hand-coded)的集合代码可以用来执行诸如光线交叉(ray intersection)之类的重要操作。Kd-trees(线段树)一共为25MB,是由一帧一帧的图像组成的。一开始从视点发出的光线(primary rays)以及反射光线(reflection rays)被16光束测试。几乎所有的234K三角形图像对于一开始从视点发出的光线(primary rays)以及反射光线(reflection rays)的光线都是可见的。

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