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景深(Depth of Field)
关于景深这个游戏特效的概念,我们首先可以先看一下下面这张照片的效果。由下面这张图我们可以看到红花所呈现出来的画质最清晰,而远处的绿叶则十分模糊。
景深效果
对摄影有所了解的朋友一定对景深这个概念不陌生。下面我再从摄影的角度来解析下什么是景深效果。为理解景深,我们先来了解下弥散圆的概念。在焦点前后,光线开始聚集和扩散,点的影象变成模糊的,形成一个扩大的圆,这个圆就叫做弥散圆。
在焦点前后各有一个容许弥散圆,这两个弥散圆之间的距离就叫景深,即:在被摄主体(对焦点)前后,其影像仍然有一段清晰范围的,就是景深。景深的深浅取决于焦点的位置。
游戏为了达到拟真的效果,自然也将景深的概念引入到其中。然而问题是由于3D游戏只是将图像投影在了平面显示器上,故而本身不会有景深效果,因此为使得游戏画面产生景深效果则必须在图像输出之前对其做预处理,把焦点之外的远景全部虚化处理。
DX9时代在景深特效的处理方面显得有点“偷工减料”,因为其原理是将远景物体的纹理、阴影和光照等效果进行大幅度缩水,再加之以模糊处理,而仅对近景做正常的渲染输出。
DX10的景深处理则显得相对务实一些,因为它借助的是几何着色器,远景也完全符合的是正常虚化模式,且光影等特效细节也得到了保留。
而到了DX11时代,则是通过DirectCompute中新增的Gather4数据采集指令,使得计算着色器能够以四倍的纹理采集速度,帮助减少GPU纹理单元和光栅单元的负担,从而在进行景深处理时消除了瓶颈,提升渲染效率。
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