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    游戏功耗也能DIY? GPUBoost节能特性解析
      [  中关村在线 原创  ]   作者:
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      ● 性能功耗比不单纯意味着省电

      我们决定使用一个最简单直接的词来描述GPU Boost功能,那就是丰俭由人。当你需要高性能时,GPU Boost可以自动为你提供高性能,而当你需要低功耗时,GPU Boost同样可以自动为你减低功耗。一切决定,只因为你的需求而已。

      GPU Boost对于功耗/性能的管理是一个存在“目标”的平衡过程,性能和功耗处在平衡的两端并且相互对应。如果我们要收获一端的结果,GPU Boost便会根据一个既有的目标和一定的规则对平衡的另一端进行调整。这种手段不仅让我们了解并理解了GPU Boost的动作原理,更为我们传达了下面这个问题的答案。

      什么,才是强调性能功耗比的意义?

      强调性能功耗比并不是简单意义上的省电,也不是单纯的突出每瓦特性能,它是一种对平衡状态的控制,一种可以在性能与功耗两端任意游走的过程。对于一款强调性能功耗比属性的产品来说,除了可以以尽可能少的功耗提供更多的性能之外,它还应该能够以更丰富的形式达成性能和功耗的平衡——当我们需要高性能时,产品可以提供同功耗状态下最高的性能,而当我们不需要过高性能时,产品同样可以降低“过剩”功耗。这种对功耗和性能状态的平衡控制才是强调性能功耗比的真正含义,如果单纯强调某一侧,无论是哪一侧其实都是不正确的。

    游戏功耗也能DIY? GPUBoost节能特性解析
    单纯突出每瓦特性能并不是强调性能功耗比的表现

      传统的功耗管理手段,包括各种2D状态下的节能降频以及P-State的划分,实际上都是达成平衡以及强调性能功耗比动作的初级形态,它们可以按照使用者的使用环境简单的将显卡划入低中高等不同负载状态下,但却没有办法应付“有性能需求但性能需求不高”这样前提下显卡的性能与功耗的平衡。GPU Boost技术的本质,实质上就是对这些初级形态的扩展。

      GPU Boost实现了许多突破,它首次将性能以帧数的形式直接表象化,完成了性能与功耗之间快速实时的无缝转化,将决定权交给了使用者,同时弱化了决定要素并将控制过程黑箱化。作为用户,我们只需要知道自己是否需要肆无忌惮的发挥显卡的性能,如果是,我们可以直接享受到比过去更高的性能,如果不是,我们也只需确定我们需要的帧数,剩下的事情都可以交给GPU Boost来完成。

    游戏功耗也能DIY? GPUBoost节能特性解析
    目前只有PrecisionX等少数几款软件可以实现定帧功能

      当然,目前的GPU Boost并非十全十美,它还有许多需要补充和完善的地方。比如说NVIDIA并未在驱动中开放限定帧数的选项,只有极少数第三方软件被允许使用目标帧数限定来达成完整的GPU Boost功能。关闭GPU Boost的选项同样没有被开放,我们无法获得真正的控制权。某些游戏中,帧数限定功能还会导致帧数瞬间跌落问题。相信在未来,该项技术将会得到进一步的完善和提升。

      关于GPU Boost功能直接表现的测试已经结束了,但这并不意味着与之相关的测试就会停止。我们在这两期GPU炼金试验室栏目中进行的测试更多的是向大家传递GPU Boost功能所带来的结果,而导致这些结果的许多原因和现象都没有得到系统的解析。

      当我们需要高性能时,GPU Boost就会以设计功耗上限为目标和限制条件来调高实际运行功耗,我们所收获的就是平衡另一端的性能。设计功耗上限就是调整过程的目标和基本规则。

      而当我们需要低功耗时,GPU Boost依旧做到了调低平衡一端的性能,来让我们收获平衡另一端的功耗,但限制性能时频率的调节的规则,或者说NVIDIA以什么来作为目标限定调节的幅度和动作,这一要素并未被我们当前的测试所探知。在未来的GPU炼金试验室中,我们会继续对其进行更深层次的探讨。

      发现GPU本身的诸多有趣现象并探寻这些现象背后所蕴含的耐人寻味的问题及含义,这是我们推动GPU炼金试验室前进的最本质动力。更多的未解之谜正在向我们以及屏幕前同样好奇的您招手,就让我们一起继续去发现、思考并收获吧。

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