游戏到底要怎样才算流畅好玩呢?对于游戏尤其是动作、射击类游戏来说,影响游戏体验的第一要务就是流畅。在大多数人的观念中,对流畅的定义也许仅止于30帧即可,但在需要高速移动的动作、射击类游戏当中,屏幕内显示的内容可能会非常频繁切换,如果我们依旧将30帧每秒的帧速率,或者说33毫秒的帧生成速率来要求显卡的性能,那过快移动的画面将极有可能导致卡顿感甚至撕裂的产生。所以通常在对抗性较强的游戏当中,我们会将60帧以上的帧速率定为真正意义上的流畅速率。而这个定义,为我们牵出了今天所要面对的问题。
帧数和画质在很多时候是一对矛盾的双生体。我们既需要流畅的画面又需要极致的画质,但这两者会同时对性能提出了需求,所以如果其中的一项被满足,另一项就一定会受到影响。所以在很多时候,我们都不得不在性能和画质之间做出取舍,这一点在抗锯齿的过程中尤为明显。 抗锯齿可以说是对任何游戏都会造成性能冲击的特性设置,无论是DirectX 9还是DirectX 11,无论是画面粗糙如乐高还是精致如Crysis2,只要你在游戏中开启抗锯齿选项,任何显卡都会出现幅度不同但却明显的性能下降。而如果关闭抗锯齿设置,无论人物建模还是场景物体的边缘都会因为锯齿问题而变得“狗牙密布”。有没有一种办法,能够让我们免受锯齿效应对图形品质的干扰,同时又能收获满足高对抗性的射击类游戏流畅表现需求的帧数呢?NVIDIA推出的FXAA快速近似抗锯齿技术,为我们带来了兼顾两者的可能。 在今天的文章中,我们将会了解锯齿的成因,抗锯齿过程的基本原理以及它对性能造成强烈冲击的原因,以及FXAA的特点和优势。我们还会以铭瑄GTX660终结者为例,通过实际游戏测试来检验FXAA对性能的冲击性问题。接下来,就让我们从一切的起点——锯齿开始吧。
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