在2006年NVIDIA推出第一款DirectX 10产品后的2年时间里,AMD虽然凭借快速的新产品更新逐步缩小与NVIDIA之间的性能差距,但是NVIDIA凭借在视觉各个领域的广泛介入,让AMD处于被动局面。在2009年上半年仅是推出RV770核心架构简单升级的RV790核心,和具有里程碑意义的第一款40nm核心RV740产品,但是在用户关注的3D性能方面作为不大。
在进入2009年9月,AMD首先是上旬推出了RV790和RV740的规格缩减产品,在下旬强势推出了全新架构的Radeon HD 5000系列产品,卧薪尝胆2年终于全面赶超NVIDIA。
全新的Radeon HD 5000系列为我们带来了什么呢?
搭配微软10月22日全球发布的Windows 7操作系统,Radeon HD 5000系列能够为我们带来全新的视觉体验——DirectX 11。而且直到本文截稿为止,AMD Radeon HD 5000依然是目前唯一支持DirectX 11 API的图形产品。而且DirectX 11不仅能够为我们带来更逼真的3D渲染画面,在其新加入的DirectCompute并行计算功能上,Radeon HD 5000凭借支持Compute Shader能够实现更高的图形核心并行计算能力。
作为第一款支持DirectX 11 API的产品——Radeon HD 5870,不仅在3D性能上成功赶超NVIDIA,而且在绝对性能上做到单核心与NVIDIA双核心产品抗衡。同时由于Radeon HD 5000产品使用了全新的40nm工艺以及最新的Power Play节能版本,在功耗及发热量上有了长足进步。
值得一提的是,此次在全新架构的Radeon HD 5000产品上,AMD不再仅仅注重3D效能,在用户视觉体验上也下足功夫,例如目前Radeon HD 5000系列已发布的所有公版产品,均标配双DVI + HDMI + Displayport接口的组合,这样的设计不仅在AMD公版产品中史无前例,在NVIDIA产品方面也是绝无仅有。同时Radeon HD 5000还引入了Eyefinity宽域技术,普通版本Radeon HD 5000系列产品能够实现最多三个2560*1600分辨率输出,并将三个显示器模拟为一个桌面。
在性能上、在功能上,AMD Radeon HD 5000成功在2009年年底赶超NVIDIA。而NVIDIA反击也许最快也要在2010年3月,届时Radeon HD 5000与Fermi架构GeForce将会展开新一轮恶斗。
升级DX11体验HDAO高画质特效
● 什么是HDAO?和SSAO有何关系?
在HDAO和SSAO中,"AO"为Amblent Occlusionde的缩写,中文译为环境光遮蔽。在DirectX 10.1 API推出后,Amblent Occlusionde升级为SSAO;而在微软推出DirectX 11 API后,SSAO升级至HDAO。
其实现有采用统一架构的图形核心都能实现环境光遮蔽效果,仅是SSAO在DirectX 10.1引入后,得到了更优的代码/函数能够更有效的实现环境光遮蔽效果,例如支持DirectX 10.1的图形核心和仅支持DirectX 10的图形核心在处理同一画面,前者较后者有10%以上的效能提升。而DirectX 11引入的HDAO,相较SSAO和AO又有了效能提升。了解了AO、SSAO、HDAO之间的关系后,让我们看一下实际有效效果。
● 《科林麦克雷:尘埃2》解析AO效果
《COLIN McRAE:DiRT 2》是一款兼容DirectX 9.0c、DirectX 10、DirectX 10.1和DirectX 11的游戏,也就是说目前绝大多数用户都可以使用自己现有的平台玩该款游戏。
那么这款DirectX 11游戏在画质上究竟与DirectX 9.0c、DirectX 10、DirectX 10.1有何区别呢?下面让我们先了解一下,在支持不同DirectX版本的显卡画质设置属性。
DirectX 9.0c/10/10.1/11模式下共同处
下面就然我们来看看《COLIN McRAE:DiRT 2》的细节设置部分。同普通的游戏一样,这款神作也包括了分辨率、帧率、抗锯齿、垂直同步及gamma值调节等基本选项。
同时,在高级选项中这款游戏的设置异常丰富,包括了环境设置及景物的细节设置,设置中游戏默认调节为High,玩家可以自行设置为Ultra,测试表明其对帧速的影响并不是非常的明显。
值得注意的是,上图为我们试用HD5970显卡的设置调节,在选项中Post process选项为DirectX 11 API的渲染后期处理特效,我们使用HD5000系列产品可开启High选项,而在不支持DirectX 11 API的显卡下,仅仅能调节为Medium(Direct 9.0c/10/10.1模式下均为Medium)。
同时,在不支持DX11的显卡下,Amblent Occlusion高动态环境光遮蔽选项为关闭状态,因此目前仅仅能在HD5000系列显卡正常运行该游戏的DX11模式。
● 亲眼体验DirectX 11特效部分优势
Amblent Occlusion(2560*1600原图 欢迎点击放大)
关闭Amblent Occlusion(2560*1600原图 欢迎点击放大)
上面两副图为在2560*1600分辨率截图,上面为Amblent Occlusion开启,下面为Amblent Occlusion关闭,请各位读者仔细观察笔者在图中圈起的明显位置对比。
如果看100%原图对比不出来,没关系,下面笔者将细节截图做对比。
更多DX11游戏体验HDAO画质特效
也许很多用户抱怨DirectX 11游戏少,不过目前来看无论单机还是网游都推出了相关大作,网游方面有《Battle Forge》,单机游戏除了前文介绍的《COLIN McRAE:DiRT 2》,还有《S.T.A.L.K.E.R.:COP》和即将上市《Aliens vs. Predator》都值得大家一玩。
● 《潜行者:普里皮亚的召唤》画质对比
《潜行者:普里皮亚的召唤》开启HDAO+Tessellation
DirectX 11:HDAO+Tessellation效果图
● 《异形大战铁血战士》画质对比
首先,也许很多网友对比完图片后感觉并没有明显区别,笔者需要提醒大家本页图片最好点击放大后对比;其次,也许很多网友点击放大后确实发现了区别,不过还会有很多反对的声音,例如“升级显卡为了这么一点提升不值”,但是笔者需要说的是每一代产品、每一代API的升级画质都是一个循序渐进的过程,这种积少成多的画质量变才能引起画质的质变。
最后笔者要说的是,随着后期游戏设计公司对DirectX 11 API应用的更加成熟,画质再提升近在咫尺,而目前能够实现这一目标的硬件仅有AMD的Radeon HD 5000。
DX11什么功能带来更细腻画质?
每一代DirectX API的升级或者游戏引擎的升级都会带来游戏画质提升,而其中DirectX API的升级会具有更广的应用性。而在DirectX 11 API上除了前文介绍的HDAO技术外,我们还应该了解另外两个技术,它们分别是Tessellation和Order-Independent Transparency,中文字面意译就是镶嵌细面曲分技术和顺序无关半透明技术。
那么二者又有何作用呢?
● Tessellation镶嵌细面曲分技术
我们知道,3D渲染简单来说就是一个建立三角形的过程,三角形越多越小渲染出来的结果就会越细致,人眼识别起来就更真实。不过在现有人力和硬件资源上,并不能为了获得更细致的画面而过分损耗编程人员和硬件资源,所以一种能够自动处理并且相对以前硬件架构有质的改变才能有效实现更高画质的梦想。
Tessellation带来更细腻的画质
Tessellation就这样应运而生,首先图形核心架构从原来像素、顶点等Shader转变为统一架构的流处理器,这样就能够最大化应用图形核心的并行计算能力优势;而Tessellation能够在编程人员仅勾勒出简单轮廓后,自动镶嵌细化三角形模型。上图就能让我们最直观的感受Tessellation的优势。
下面我们就以目前仅有的DirectX 11 API测试软件《Heaven Benchmark》截图为例,视觉区别一下启用Tessellation的画质提升。
《Heaven Benchimark》开启Tessellation
《Heaven Benchimark》关闭Tessellation
上面两副图中,也许缩略图不能一下分别出差距,笔者建议点击放大后观察较为容易。其实如果仔细看,龙的身体和房屋的瓦片开启Tessellation前后差距最为明显。
《Heaven Benchimark》开启Tessellation
《Heaven Benchimark》关闭Tessellation
上面两副图的效果差异非常明显,石路和石桥上的石块凹凸感明显是在开启Tessellation后更具立体感。
● Order Independent Transparency顺序无关半透明技术
编程人员对3D建模后物体间的半透明效果处理一直是一个颇感头疼的问题,作为图形核心的领军人物AMD和NVIDIA在这方面也做了很多努力。随着DirectX 11 API的到来,Order Independent Transparency顺序无关半透明技术(下面简称OIT)将解脱编程人员的苦恼,为用户提供更加的画面效果。
Order Independent Transparency顺序无关半透明技术
我们知道,雾、水、火焰、烟、毛发等都是半透明物体,如果多个半透明物体相互叠加,同时又伴随着不可预测的随机运动,仅凭以往贴图处理是无法胜任的,而且如果在以前非要实现这样的场景,编程人员必须处理大量贴图和元素间的相关顺序,这就让很多编程人员不得不尽量回避这样的画面出现。
随着图形核心进入统一架构,图形核心的并行计算能力可以让DirectX 11 API中DirectCompute 5.0解决上述问题。OIT将为不同层的数据分配缓存,并将所有像素根据设定层数独立分配内存常驻,通过这样的方法就能够大幅降低编程量和硬件资源占用。
性能测试的硬件、软件平台状况
● 测试系统硬件环境
测 试 平 台 硬 件 | |
中央处理器 | Intel Core i7-975 Extreme Edition |
散热器 | Thermalright Ultra-120 eXtreme |
内存模组 | G.SKILL F3-12800CL9T-6GBNQ 2GB*3 |
(SPD:1600 9-9-9-24-2T) | |
主板 | ASUS P6T Deluxe |
(Intel X58 + ICH10R Chipset) | |
显示卡 | |
AMD 产 品 | |
Radeon HD 5970 | |
(RV870 *2 / 2048MB / 核心:725MHz / Shader:725MHz / 显存:4000MHz) | |
Radeon HD 5870 | |
(RV870 / 1024MB / 核心:850MHz / Shader:850MHz / 显存:4800MHz) | |
Radeon HD 5850 | |
(RV870 / 1024MB / 核心:725MHz / Shader:725MHz / 显存:4000MHz) | |
Radeon HD 5770 | |
(RV840 / 1024MB / 核心:850MHz / Shader:850MHz / 显存:4800MHz) | |
Radeon HD 5750 | |
(RV840 / 1024MB / 核心:700MHz / Shader:700MHz / 显存:4600MHz) | |
NVIDIA 产 品 | |
GeForce GTX 285 | |
(G200 / 1024MB / 核心:648MHz / Shader:1476MHz / 显存:2484MHz) | |
GeForce GTS 250 | |
(G92 / 1024MB / 核心:738MHz / Shader:1836MHz / 显存:2200MHz) | |
硬盘 | Hitachi 1T |
(1TB / 7200RPM / 16M | |
电源供应器 | AcBel R8 ATX-700CA-AB8FB |
(ATX12V 2.0 / 700W) | |
显示器 | DELL UltraSharp 3008WFP |
(30英寸LCD / 2560*1600分辨率) |
G.SKILL F3-12800CL9T-6GBNQ
Thermalright Ultra-120 eXtreme
我们的硬件评测使用的内存模组、电源供应器、CPU散热器均由COOLIFE玩家国度俱乐部提供,COOLIFE玩家国度俱乐部是华硕(ASUS)玩家国度官方店、英特尔(Intel)至尊地带旗舰店和芝奇(G.SKILL)北京旗舰店,同时也是康舒(AcBel)和利民(Thermalright)的北京总代理。
● 测试系统的软件环境
操 作 系 统 及 驱 动 | |
操作系统 | |
Microsoft Windows 7 Ultimate RTM | |
(中文版 / 版本号7600) | |
主板芯片组 驱动 |
Intel Chipset Device Software for Win7 |
(WHQL / 版本号 9.1.1.1125) | |
显卡驱动 | |
AMD Catalyst for Win7 | |
(WHQL / 版本号 9.11) | |
NVIDIA Forceware for Win7 | |
(WHQL / 版本号 195.65) | |
|
2560*1600_32bit 60Hz |
测 试 平 台 软 件 | ||
3D游戏 测试项目 | ||
DirectX 11游戏 | COLIN McRAE:DiRT 2 | |
Codemasters / 版本号 1.0 | ||
Heaven Benchmark | ||
UNIGINE / 版本号 1.0 | ||
S.T.A.L.K.E.R.:Call of Pripyat | ||
Koch / 版本号 1.0 | ||
辅助测试软件 | Fraps | |
beepa / 版本号 3.0.3 |
各类合成测试软件和直接测速软件都用得分来衡量性能,数值越高越好,以时间计算的几款测试软件则是用时越少越好。
● Colin McRae DiRT2
《科林麦克雷:尘埃》本身是一款为纪念去世的英国拉力赛车手科林.麦克雷(Colin McRae)而制作的游戏,因此在游戏过程中不难见到许多麦克雷过往的身影,距前作将近二年多之久的《科林麦克雷:尘埃2》于2009月12月11日正式发售。值得一提的是,这款游戏不仅拥有很高的可玩性,同时还是率先支持DirectX 11 API的游戏,一经上市就得到广大游戏爱好者争相追捧。
>>游戏类型:DirectX 11竞速类游戏
>>测试方式:
>>画质设定:全部最高
在DirectX 11 大作《科林麦克雷:尘埃2》中,我们能够看出由于Radeon HD 4000系列和GeForce产品无法开启环境光遮蔽效果和无法开启最高“后处理”功能,所以在硬件资源利用不会像Radeon HD 5000高,所以在帧率上要高,但是在在实际游戏中画面差距非常明显,而且值得一提的是在主流高分辨率1920*1200 4X AA / 16X AF画质下,即使Radeon HD 5750也能满足流畅最低平均要求,所以玩《科林麦克雷:尘埃2》笔者更推荐Radeon HD 5000产品。
● Heaven Benchmark
《Heaven Benchmark》是由俄罗斯Unigine游戏公司开发设计的一款Benchmark程序,该程序是由Unigine公司自主研发的游戏引擎设计,其支持DirectX 9、DirectX 10、DirectX 11与OpenGL 3.2 API,通过23个场景的测试最终得出显卡的实际效能。
>>游戏类型:DirectX 9/10/11及OpenGL Benchmark
>>
>>画质设定:全部最高
在《Heaven Benchmark》测试中,由于Radeon HD 4000和GeForce系列产品不支持DirectX 11 API,所以就无法开启Tessellation功能,所以硬件资源复杂没有开启Tessellation的Radeon HD 5000计算量大,所以才有帧数高的结果,但实际画质有明显区别。
● S.T.A.L.K.E.R.: Call of Prypiat
作为第二款支持DX11技术的游戏,《S.T.A.L.K.E.R.: Call of Prypiat》(潜行者:普里皮亚季的召唤)已于2009年11月中在德国、奥地利、瑞士三个国家先行上市销售,明年第一季度再登陆北美、英国和其他欧洲国家。该游戏此番发行了两个版本,一是普通的标准版,然后就是限量收藏版了,采用金属包装盒里,里边除了游戏本身还有一张A3地图,以及相关主题的打火机、徽章、头巾等小礼物。
>>游戏类型:DirectX11 第一人称视角射击游戏
>>
>>画质设定:全部最高
在《潜行者:普里皮亚的召唤》游戏中,虽然Radeon HD 4000和GeForce系列产品无法开启Tessellation这种DirectX 11独有的技术,但是可以开启向下兼容的AO(环境光遮蔽),而且可以开启至HDAO级别。
由于Radeon HD 5000的架构和DirectX 11 API的组合能够有优化的实现HDAO级画质,而Radeon HD 4000和GeForce系列只能用DirectX 10.X API来完成,所以计算量过大导致其仅有与Radeon HD 5750成绩相当。这也充分显示了,Radeon HD 5000系列产品和DirectX 11 API的强大实力。
DirectX 11是未来大势所趋,而目前仅有AMD发布并量产了相关硬件产品,所以要想体验更强的图形核心性能、体验更高的画质唯有Radeon HD 5000系列。也许作为AMD的对手会提出DirectX 11现阶段无用论的说法,但是就目前来看DirectX 11游戏以及相关应用开始大量上市,“早买早用”的道理笔者就不在此赘述。
如果现阶段在购买显卡产品时,同价位上有Radeon HD 5000系列产品,笔者推荐购买支持DirectX 11的显卡产品。
【每日焦点】该出手就出手 新年内存快乐升级导购