
与GT240对垒 DX11低端HD5670诞生
Radeon HD 4000系列产品也许在高端上不能与对手产品匹敌,但是在中低端市场上凭借性能、价格等优势与对手势均力敌。同时,AMD进入2007年以后一直在产品DirectX版本支持上十分积极,例如AMD在DirectX 10产品发布上落后NVIDIA半年,但是在DirectX 10.1和DirectX 11均至少早于NVIDIA半年以上。尤为值得一提的是DirectX 11作为微软全新一代的API,率先支持确实对于产品推广以及市场占有率方面均有很大帮助。现在市场中,随着AMD中高低端DirectX 11产品的快速铺货,令Radeon HD 5000成为了DirectX 11的代名词。
AMD第一个亮相的DirectX 11产品——Radeon HD 5870,凭借相对于上一代产品近乎2倍的规格提升、凭借全新40nm制程的基础、凭借全新的视觉功能解决方案,让全球用户眼前一亮,强大的功能和性能足以撼动AMD和NVIDIA上一代双芯产品。随后主流级的Radeon HD 5850、Radeon HD 5700系列和顶级Radeon HD 5970逐个面世,成功占领了799元至4599元的价位的DirectX 11产品档。
乘胜追击,是每一个成功者必须经历的过程,AMD亦是如此。在成功独家占领799元至4599元价位的DirectX 11产品后,在对手依然遥遥无期无法拿出对阵产品之时,价格更低、更主流的入门级DirectX 11产品——Radeon HD 5670来临。这款产品主要是接替Radeon HD 4000系列600元至800元之间的产品,同时消除这个价位上混乱、繁多的Radeon HD 4000型号。当然Radeon HD 5670当前主要竞争对手是GeForce GT 240,不过根据二者的功能及规格来看,孰优孰劣本文将会揭晓。
Radeon HD 5670作为首款低于100美元的DirectX 11产品,正如上文提及这是与GeForce GT 240针锋相对的设定。而且与GeForce GT 240一样,Radeon HD 5670分为512MB版本和1024MB版本,价格上512MB版本在649元至699元,1024MB版本在749元至799元。而值得一提的是,当前很多非公版Radeon HD 5750已经降至799元,所以Radeon HD 5670会在大量上市时主要以699元以下为主,其中肯定不乏非公版的1024MB版本。
通过上面的整个AMD Radeon HD 5000家族规格对比表我们能够看出,Radeon HD 5800系列、Radeon HD 5700系列和Radeon HD 5600系列的流处理器数量,都是相对于完整规格图形核心减半速度递减。
不过值得一提的是,虽然Radeon HD 5670仅有400个流处理器,但是相对于上几代Radeon HD X600系列产而言,流处理器数量又有了长足进步。同时在图形核心制程上由于使用了40nm制程,所以作为主流中低端产品的“它”功耗及发热量能够得到很好的控制。最后GDDR5在Radeon HD 5000系列上的全面普及,为Radeon HD 5670提供了性能、内存带宽上的便利。虽作为中低端定位产品出现,但是它完全继承了Radeon HD 5800系列全部“皇族血统”,即40nm制程、GDDR5显存、全新架构、Eyefinity技术和最重要的DirectX 11 API。

HD5670低端中坚 全面接触Redwood
HD5670低端中坚 全面接触Redwood核心
正如前文所说,Radeon HD 5670作为AMD在中低端DirectX 11市场中主力,不仅要接过Radeon HD 4000系列中低端产品的任务,还要与NVIDIA当前新锐GeForce GT 240进行“厮杀”。不过AMD这种有条不紊的从高到低发布DirectX 11产品,着实让仍然没有DirectX 11产品的NVIDIA非常着急。
Fermi,作为NVIDIA未来DirectX 11产品的救世主,最近一次亮相就是上周在美国拉斯维加斯举办的CES2010展会上。虽然官方没有任何发布时间说明,但是一切消息都将Fermi锁定在2010年3月的某一天。不过笔者分析,纵然Fermi会如期发布,纵然Fermi顶级全规格图形核心会强于Radeon HD 5870,但是晚于AMD半年发布的“它”如何抗衡全线布局的Radeon HD 5000系列?!
AMD Radeon HD 5000 Roadmap
通过上面AMD的产品路线图能够看出,AMD正在以大致每月一款新品的发布速度推进DirectX 11产品,今天的Radeon HD 5670就是AMD第四次正式发布DirectX 11新品,其代号为Redwood,定价99美元。不过根据图中显示在下个月,也就是在Fermi能够纸面发布的前一个月,AMD Radeon HD 5000最低端的Radeon HD 5500系列和Radeon HD 5400系列发布,正式、全面、完整的在NVIDIA诞生第一款DirectX 11产品前构建一条DirectX 11产品线。
Radeon HD 5670标配的核心是台积电采用40nm工艺制造,其由6.27亿晶体管构成,拥有400个流处理器、8个光栅处理器和20个贴图单元。最重要的是,核心代号为Redwood的Radeon HD 5670能够完整支持DirectX 11 API和Shader Model 5.0,也就说其不仅在3D表现上能够完美呈现DirectX 11所带来的图像渲染技术,还能够完整实现DirectX 11新加入的Tessellation、DirectCompute 5.0等。最重要的是AMD独有的Stream并行处理技术和Eyefinity宽域技术,并没有因为Radeon HD 5670定位低端而省略。
Radeon HD 5670的图形核心相比Radeon HD 5800系列的RV870规模小了很多,由于流处理器单元需要占用大量晶体管构建,仅有RV870核心1/4流处理器数量的Radeon HD 5670仅有一个20组流处理器的集群。
在架构图中我们能够看到专用的Tessellator单元,这是自R600就被AMD设计在内的功能单元,不过直到DirectX 11 API发布后才得以全面应用,当然相对R600里集成的Tessellator单元Radeon HD 5000上的有了长足的优化及进步。产品整体数据交换接口已经支持PCI-Express Gen2.1规范,这点对于数据通讯、处理等提供更好的接口。值得一提的是Eyefinity显示控制器Radeon HD 5670同样拥有,这为仅是需求多屏拼接或多屏显示有需求的普通用户也提供了使用功能,从而避免购买第三方设备的额外投资。
GPU-Z 0.3.8版本能够识别Radeon HD 5670,不过信息识别不全同时有误。在频率、流处理器数量、显存容量、位宽等主要规格方面识别均正确,不过在光栅处理器数量上误识别为16个,实际为8个。
公版Radeon HD 5670拥有GDDR5 512MB和GDDR5 1024MB两个版本,二者硬件规格和频率均相同,官方核心、显存频率为775MHz/4000MHz。而且在GPU-Z新加入的并行计算功能识别一栏显示,Radeon HD 5670支持DirectCompute 5.0。实际上作为KHRONOS Group的核心会员,OpenCL这个支持跨平台的开源并行计算API,Radeon HD 5000系列甚至上代Radeon HD 4000都是支持的,不过目前AMD没有推出正式版支持OpenCL驱动,仅有一款Beta驱动,不过在不久的未来我们就会体验到正式支持OpenCL的驱动。
公版Radeon HD 5670标配4颗规格为32M*32bit的hynix H5GQ1H24MF4 T0C颗粒,构成128bit/512MB的组合,默认频率为4GHz,正好是该款显存颗粒的理论频率。在1GB版本的Radeon HD 5670产品上,是使用了8颗32M*32bit的GDDR5颗粒,正反各四颗的设计。
其实使用GDDR5显存颗粒除了能够满足图形核心对显存带宽更高的需求外,GDDR5的功耗想必GDDR4和GDDR3更低,其电压仅为1.5V,使用65nm工艺或55nm工艺制造。同时FBGA 170封装方式能够有效降低芯片体积、提高芯片密度,进一步降低了芯片热量。
而且值得一提的是在GDDR5产品上,拥有“Data eye optimization”、“Adaptive interface timing”和“Error compensation”革新技术。“Data eye optimization”支持时间延迟调整,允许自行设定延迟,还能对界面驱劢、工作电压等迚行优化和调节,不仅可以提升显卡性能,也让显卡PCB板和电路设计更加稳定;“Adaptive interface timing”可以根据系统的实际需要,自动调节显存可缩放的字节,可以让数据传输更加高效,同时还具有节能的效果;“Error compensation”能检测显存在读叏和写入数据的错误,实现同步检测并修正。

HD5670轻薄设计 首款单槽DX11显卡
虽然Radeon HD 5000系列图形核心均是基于40nm工艺设计,但是在之前发布的所有公版产品无一例外的均采用了双槽设计,这主要是虽然核心采用了40nm工艺,但是规格的大幅提升导致晶体管数量的激增仍然产生较大发热量,所以高效的双槽散热器成为必须。
同时上述公版产品均标配DVI *2 + HDMI + Displayport四个接口,这也需求双层挡板来满足接口空间需求。
公版Radeon HD 5670
Radeon HD 5670是第一款公版单槽产品,这样纤细的身材绝大多数机箱环境,同时不浪费主板扩展接口。该公版产品采用Radeon HD 5000系列一脉传承的黑色PCB设计,给用户更佳的视觉感受。
Radeon HD 5670 PCB整体设计相对短小精悍,与上一代Radeon HD 4670 PCB尺寸一致。值得注意的是,公版Radeon HD 5670 PCB左上角并没有设计CrossFire桥,这也许是AMD工程师认为以现在主板提供的PCI-Express Gen2数据交换能力已经能够满足Radeon HD 5670 CrossFire数据交换。不过,这样的设计仅能实现双卡CrossFire。
通过查看PCB上的标识我们能够了解到,Radeon HD 5670的公版PCB版本号为C029。目前笔者收到各品牌测试样品,绝大多数都使用这款公版C029设计方案。
在AMD送测的官方样卡铭签上,除了PCB版本号外我们能够了解更多的信息,例如生产日期为2009年11月17日,产品采用无铅化设计等。
Radeon HD 5670公版采用2+1相供电设计,每相供电模组均采用屏蔽式电感、固态电容和优质Mosfet的组合。由于产品整体定位低端,核心、显存及其它电气件功耗均较低,所以只需PCI-Express插槽提供的75W足以。

另类HD5670散热器及视频接口浅析
正如前文所讲,由于对散热效能需求较高和提供丰富的多视频接口设计,所以需要双槽散热器与双槽挡板的组合。而Radeon HD 5670公版产品作为Radeon HD 5000系列第一款单槽设计的产品,势必在散热器设计和视频接口上做取舍,本环节将针对标配散热器和视频接口配置情况进行浅析。
公版Radeon HD 5670散热器
公版散热器采用一体化、风扇侧吹设计,其能够同时为图形核心和4颗显存散热,其中为了满足高频GDDR5颗粒的散热需求,散热器还在PCB上方的两颗显存位设有12个散热柱,增加散热面积提高散热效率。
通过查看散热器背面,散热器的核心、显存一体化设计一览无余。为图形核心散热的吸热底采用铝材,同时导风罩下的的散热鳍也采用铝材。不过为了增加吸热底与散热器之间的热交换,散热器里加入了铜制热管。
散热器的供电方式,在AMD送测的样品上预留了2pin和4pin的设计,标配的散热器采用了2pin供电。不过这样的设计,能够为各品牌在采用第三方散热器时留有设计空间。但是在本次收到的各品牌公版产品中,无一例外的采用了2pin供电散热器。
Radeon HD 5670公版产品采用DVI + HDMI + Displayport的组合,能够满足绝大部分用户的需求,尤其是在组建HTPC等高清平台方面。
不过根据AMD官方的Eyefinity资料来看,组建Eyefinity宽域技术需要试用DVI和Displayport接口的组合,根据Radeon HD 5670已有接口来看组建双屏Eyefinity不成问题。但是如果要组建三屏Eyefinity,笔者分析只有两种可能:一、无法实现;二,使用HDMI接口组成DVI + HDMI + Displayport,或者使用HDMI转DVI接口实现DVI *2 + Displayport,不过由于HDMI只能最高输出1920*1200分辨率,所以三屏Eyefinity最高能输出5760*1200的48:10分辨率,或者输出4800*1920的30:16分辨率。
为了保证信号输出,DVI + HDMI + Displayport接口都采用了全屏蔽设计,尤其是HDMI和Displayport拥有完整的过电保护设计,确保接口支持热插拔。同时值得一提的是,产品的2D滤波做工、用料完整,这也是确保A卡显示效果较高的保障。

Win7助力HD5670成功 添砖加瓦
Win7助力HD5670成功 添砖加瓦
AMD Radeon HD 5000系列相对于以前产品的最重要升级莫过于支持DirectX 11 API,而能够率先支持DirectX 11 API这也是和微软密切合作换来的结果。
Windows XP被誉为一代经典,至今仍是全球使用率最高的个人电脑操作系统,不过随着视觉体验的升级,这款老系统无法支持更高的DirectX版本,逐渐被游戏用户以及硬件爱好者淘汰,尤其是Windows 7的发布更是促进系统的更新换代速度,有很多用户及分析家称Windows 7将成为即Windows XP之后又一畅销力作。
AMD与微软紧密合作
AMD通过与微软在各方面的合作契机,推出了很多新产品、新功能,扬长补短。例如在并行计算方面,早期受制于NVIDIA的CUDA架构,现在通过微软的DirectX 11 API中DirectCompute以及OpenCL与对手再次站在同一起跑线,当然最重要的DirectX 11 API游戏3D渲染应用是最大看点。
Radeon HD 5000系列的发布不仅为我们带来的更高级的3D计算效果,还在ATI Stream并行计算方面有了长足进步,例如搭配DirectX 11 API中的DirectCompute和Apple主导的OpenCL。同时最让人眼前一亮的是ATI Eyefinity技术,它能够实现单卡3屏Dual-Link信号输出,也就是说最多能输出3屏2560*1600的现实信号,如果购买Radeon HD 5870 DP*6版本,能实现单卡6屏输出。
就今天发布的Radeon HD 5670而言,其能实现2屏Dual-Link信号输出,该项技术的实现不仅能为游戏提供更佳的视觉享受,还能为我们日常使用办公等提升效率。
正如前文所提,虽然AMD较早接触GPGPU,即GPU通用计算,但是在后期发展中确实被NVIDIA的CUDA GPU架构领先。不过通过DirectX 11中DirectCompute,这个具有行业标准的通用计算API,AMD产品的并行计算能力将得以充分发挥,尤其是AMD目前与众多第三方软件公司合作,未来会推出更多的应用。
也许很多用户抱怨,虽然Radeon HD 5000系列支持DirectX 11,但是与之匹配的游戏少之又少。其实笔者认为,首先Radeon HD 5000系列性能强劲,不仅支持DirectX 11,在DirectX 11以下版本API游戏中依然表现强劲。同时,我们可以看上面的DirectX 11游戏发布表单,上面记录了一些重要的游戏发布日期。

HD5000独有特效 DX11全面解析
升级DX11体验HDAO高画质特效
● 什么是HDAO?和SSAO有何关系?
在HDAO和SSAO中,"AO"为Amblent Occlusionde的缩写,中文译为环境光遮蔽。在DirectX 10.1 API推出后,Amblent Occlusionde升级为SSAO;而在微软推出DirectX 11 API后,SSAO升级至HDAO。
其实现有采用统一架构的图形核心都能实现环境光遮蔽效果,仅是SSAO在DirectX 10.1引入后,得到了更优的代码/函数能够更有效的实现环境光遮蔽效果,例如支持DirectX 10.1的图形核心和仅支持DirectX 10的图形核心在处理同一画面,前者较后者有10%以上的效能提升。而DirectX 11引入的HDAO,相较SSAO和AO又有了效能提升。了解了AO、SSAO、HDAO之间的关系后,让我们看一下实际有效效果。
1:1细节对比(每组对比 左侧为AO开启 右侧为AO关闭)
首先,也许很多网友对比完图片后感觉并没有明显区别,笔者需要提醒大家本页图片最好点击放大后对比;其次,也许很多网友点击放大后确实发现了区别,不过还会有很多反对的声音,例如“升级显卡为了这么一点提升不值”,但是笔者需要说的是每一代产品、每一代API的升级画质都是一个循序渐进的过程,这种积少成多的画质量变才能引起画质的质变。
DX11什么功能带来更细腻画质?
每一代DirectX API的升级或者游戏引擎的升级都会带来游戏画质提升,而其中DirectX API的升级会具有更广的应用性。而在DirectX 11 API上除了前文介绍的HDAO技术外,我们还应该了解另外两个技术,它们分别是Tessellation和Order-Independent Transparency,中文字面意译就是镶嵌细面曲分技术和顺序无关半透明技术。
那么二者又有何作用呢?
● Tessellation镶嵌细面曲分技术
我们知道,3D渲染简单来说就是一个建立三角形的过程,三角形越多越小渲染出来的结果就会越细致,人眼识别起来就更真实。不过在现有人力和硬件资源上,并不能为了获得更细致的画面而过分损耗编程人员和硬件资源,所以一种能够自动处理并且相对以前硬件架构有质的改变才能有效实现更高画质的梦想。
Tessellation就这样应运而生,首先图形核心架构从原来像素、顶点等Shader转变为统一架构的流处理器,这样就能够最大化应用图形核心的并行计算能力优势;而Tessellation能够在编程人员仅勾勒出简单轮廓后,自动镶嵌细化三角形模型。上图就能让我们最直观的感受Tessellation的优势。
下面我们就以目前仅有的DirectX 11 API测试软件《Heaven Benchmark》截图为例,视觉区别一下启用Tessellation的画质提升。
《Heaven Benchimark》开启Tessellation
《Heaven Benchimark》关闭Tessellation
上面两副图中,也许缩略图不能一下分别出差距,笔者建议点击放大后观察较为容易。其实如果仔细看,龙的身体和房屋的瓦片开启Tessellation前后差距最为明显。
《Heaven Benchimark》开启Tessellation
《Heaven Benchimark》关闭Tessellation
上面两副图的效果差异非常明显,石路和石桥上的石块凹凸感明显是在开启Tessellation后更具立体感。
● Order Independent Transparency顺序无关半透明技术
编程人员对3D建模后物体间的半透明效果处理一直是一个颇感头疼的问题,作为图形核心的领军人物AMD和NVIDIA在这方面也做了很多努力。随着DirectX 11 API的到来,Order Independent Transparency顺序无关半透明技术(下面简称OIT)将解脱编程人员的苦恼,为用户提供更加的画面效果。
Order Independent Transparency顺序无关半透明技术
我们知道,雾、水、火焰、烟、毛发等都是半透明物体,如果多个半透明物体相互叠加,同时又伴随着不可预测的随机运动,仅凭以往贴图处理是无法胜任的,而且如果在以前非要实现这样的场景,编程人员必须处理大量贴图和元素间的相关顺序,这就让很多编程人员不得不尽量回避这样的画面出现。
随着图形核心进入统一架构,图形核心的并行计算能力可以让DirectX 11 API中DirectCompute 5.0解决上述问题。OIT将为不同层的数据分配缓存,并将所有像素根据设定层数独立分配内存常驻,通过这样的方法就能够大幅降低编程量和硬件资源占用。

性能测试的硬件、软件平台状况
性能测试的硬件、软件平台状况
● 测试系统硬件环境
测 试 平 台 硬 件
中央处理器
Intel Core i7-975 Extreme Edition
散热器
Thermalright Ultra-120 eXtreme
内存模组
G.SKILL F3-12800CL9T-6GBNQ 2GB*3
(SPD:1600 9-9-9-24-2T)
主板
ASUS P6T Deluxe
(Intel X58 + ICH10R Chipset)
显示卡
AMD 产 品
Radeon HD 5750
(RV840 / 1024MB / 核心:700MHz / Shader:700MHz / 显存:4600MHz)
Radeon HD 5670
(RV8X0 / 5124MB / 核心:77500MHz / Shader:775MHz / 显存:4000MHz)
Radeon HD 4850
(RV770 / 512MB / 核心:625MHz / Shader:625MHz / 显存:1998MHz)
Radeon HD 4830
(RV770 / 512MB / 核心:575MHz / Shader:575MHz / 显存:2000MHz)
Radeon HD 4750
(RV740 / 512MB / 核心:650MHz / Shader:650MHz / 显存:3200MHz)
Radeon HD 4670
(RV730 / 256MB / 核心:750MHz / Shader:750MHz / 显存:4000MHz)
NVIDIA 产 品
GeForce GTS 250
(G92 / 1024MB / 核心:738MHz / Shader:1836MHz / 显存:2200MHz)
GeForce GT 240
(G92 / 512MB / 核心:550MHz / Shader:1340MHz / 显存:3200MHz)
硬盘
Hitachi 1T
(1TB / 7200RPM / 16M
电源供应器
AcBel R8 ATX-700CA-AB8FB
(ATX12V 2.0 / 700W)
显示器
DELL UltraSharp 3008WFP
(30英寸LCD / 2560*1600分辨率)
G.SKILL F3-12800CL9T-6GBNQ
Thermalright Ultra-120 eXtreme
我们的硬件评测使用的内存模组、电源供应器、CPU散热器均由COOLIFE玩家国度俱乐部提供,COOLIFE玩家国度俱乐部是华硕(ASUS)玩家国度官方店、英特尔(Intel)至尊地带旗舰店和芝奇(G.SKILL)北京旗舰店,同时也是康舒(AcBel)和利民(Thermalright)的北京总代理。
● 测试系统的软件环境
操 作 系 统 及 驱 动 | |
操作系统 | |
Microsoft Windows 7 Ultimate RTM | |
(中文版 / 版本号7600) | |
主板芯片组 驱动 |
Intel Chipset Device Software for Win7 |
(WHQL / 版本号 9.1.1.1125) | |
显卡驱动 | |
AMD Catalyst for Win7 | |
(WHQL / 版本号 9.11) | |
Radeon HD 5670 for Win7 | |
(Beta / 版本号 8.69 RC3) | |
NVIDIA Forceware for Win7 | |
(WHQL / 版本号 195.62) | |
|
2560*1600_32bit 60Hz |
测 试 平 台 软 件 | ||
3D合成 测试软件 |
3Dmark 06 | |
Futuremark / 版本号1.10 | ||
3Dmark Vantage | ||
Futuremark / 版本号1.01 | ||
3D游戏 测试项目 | ||
DirectX 9游戏 | ||
Call of Duty 6:Modern Warfare 2 | ||
Activision / 版本号 1.0 | ||
Left 4 Dead | ||
EA / 版本号1.0 | ||
DirectX 10游戏 | Company of Heroes | |
Relic / 版本号1.7.1 | ||
Crysis | ||
Crytek / 版本号1.2.1 | ||
DirectX 10.1游戏 | Farcry 2 | |
Ubisoft / 版本号 1.0 | ||
Tom Clancy's H.A.W.X | ||
Ubisoft / 版本号 1.0 | ||
DirectX 11游戏 | Colin McRae DiRT 2 | |
Codemasters / 版本号 1.0 | ||
Heaven Benchmark | ||
UNIGINE / 版本号 1.0 | ||
S.T.A.L.K.E.R.:Call of Pripyat | ||
Koch / 版本号 1.0 | ||
PhysX游戏 | Batman | |
Eidos / 版本号 1.1 | ||
Mirror's Edge | ||
EA DICE / 版本号1.0 | ||
辅助测试软件 | Fraps | |
beepa / 版本号 3.0.3 |
各类合成测试软件和直接测速软件都用得分来衡量性能,数值越高越好,以时间计算的几款测试软件则是用时越少越好。
理论性能测试-3Dmark 06
● DX9理论性能测试:3DMark 06
3Dmark 06作为上一代3DMark系列巅峰之作,所有测试都需要支持SM3.0的DirectX 9硬件,并且支持HDR特性,这款软件的最终得分里CPU性能占有不小的权重,因此它更适宜分析整个系统的3D加速能力。
在3Dmark 06测试中,Radeon HD 5670由于规格上的先天设定,无法与Radeon HD 5700系列和Radeon HD 4800系列相抗衡。不过表现依然出色,性能接近流处理器多出1倍还多的Radeon HD 4750,并大幅领先Radeon HD 4670和GeForce GT 240。
理论性能测试-3Dmark Vantage
● DX10理论性能测试:3Dmark Vantage
3DmarkVantage是Futuremark最新推出的一款显卡3D性能测试,该款软件仅支持DirectX 10系统及DirectX 10显卡。测试成绩主要由两个显卡测试和两个CPU测试构成,整个测试软件各家偏重整机性能。
在DirectX 10理论性能测试的3Dmark Vantage中,Radeon HD 5670继续保持在中低端产品中的优势,虽无法迎战本代和上一代高阶产品,但是相对Radeon HD 4670和GeForce GT 240而言,赢得很轻松。

DX9.0c游戏-使命召唤之现代战争2
● Call of Duty: Modern Warfare 2
《使命召唤6:现代战争2》完全可以被形容为一款如过山车一样充满了惊险刺激的射击游戏。它时而用节奏快到令人窒息的紧张追逐战将你甩上高空,时而又用稳扎稳打、步步为营的狙击战把你抛至谷底,而且游戏的流程长度基本跟《使命召唤4:现代战争》保持了一致,所以带来的乐趣总是那么短小精悍,却叫人回味无穷。坚毅难度下(普通的下一个难度级),完成战役模式大约在7个小时,与《使命召唤4:现代战争》差不多,但整体节奏要更紧凑了,场面也更火爆。
>>游戏类型:DirectX 9.0c 第一人称射击游戏
>>测试方式:黑夜室外/室内场景,沿同一固定路线跑完3次取平均值,Fraps计速
>>画质设定:可设置的全部最高
在《使命召唤:现代战争2》游戏测试中,Radeon HD 5670不仅轻松完成4个项目的测试,还以微弱的优势领先对手同价位的GeForce GT 240,同时性能与Radeon HD 4750平分秋色。
DX9.0c游戏-求生之路
● Left 4 Dead
Valve 公布全新射击游戏《Left 4 Dead》,游戏由《反恐精英:零点危机》(Counter-Strike:Condition Zero,简称 CSCZ)游戏工作室 Turtle Rock 制作,强调使用“强化版”的 Source 引擎,将带领玩家进入冲击性的射击快感。
>>游戏类型:DirectX 9.0c 第一人称射击游戏
>>测试方式:白天室外/室内场景,开始场景一段游戏的自行录像回放
>>画质设定:可设置的全部最高
>>AA、AF设定:AA和AF均在游戏中开启
在《求生之路》游戏测试中,Radeon HD 5670至少以10%的优势领先GeForce GT 240,同时该卡能够胜任目前主流顶级分辨率的4倍抗锯齿画质流畅运行。
DX10游戏-英雄连之前线
● Company of Heroes
Company of Heroes(英雄连)是一款即时战略类游戏。二战是几年来长盛不衰的3D游戏题材,Company of Heroes就是从101空降师诺曼底登陆后在欧洲战场血战题材入手的最新战略游戏,不过其自带测试并非针对即时战略的实际场景,反而更像第一人称视角游戏。
>>游戏类型:DirectX10 即时战略游戏
>>测试方式:游戏自带性能测试工具,内容为3D实时运算的剧情过场回放
>>画质设定:全部最高
在《英雄连:前线》这款DirectX 10游戏中,Radeon HD 5670以微弱优势领先GeForce GT 240,同时性能大幅赶超上一代相同定位的Radeon HD 4670。
DX10游戏-孤岛危机
● Crysis
跳票多时、万众期待的DirectX 10游戏大作Crysis,把目前PC 3D娱乐的视觉体验发挥到极致的游戏,大量使用DirectX 10的硬件功能,对显卡的负载也提升至空前水平。
>>游戏类型:DirectX10 第一人称视角射击游戏
>>测试方式:游戏自带GPU性能测试工具,为3D实时运算的飞行过场回放
>>画质设定:全部最高
在硬件杀手《孤岛危机》DirectX 10游戏中,我们仅测试了1280*1024画质下性能,这对于中低端产品而言已经是相当残酷的考验。测试中Radeon HD 5670又以10%以上的性能领先GeForce GT 240。
DX10.1游戏-孤岛惊魂2
● FarCry2
使用CryENGINE®和PolyBump™折服世人的经典之作FarCry推出了第二代作品——FarCry2,这款作品无论是游戏引擎还是画面设计都有了长足进步,该作仍然由Ubisoft发布。
>>游戏类型:DirectX10 第一人称射击游戏
>>测试方式:游戏自带性能测试工具,内容为3D实时运算的战斗回放
>>画质设定:全部最高
在DirectX 10.1游戏《孤岛惊魂2》中,虽然GeForce GT 240同样支持DirectX 10.1 API,但是其还是无法抗衡Radeon HD 5670,性能差距达20%左右。
DX10.1游戏-汤姆克兰西之鹰击长空
● Tom.Clancys.H.A.W.X
《Tom.Clancys.H.A.W.X》由Ubisoft的Bucharest Studio负责开发,玩家可以在游戏中驾驶超过50种飞机进行空战.游戏的背景时间设定在2012年,那时的世界正越来越依赖于私人的军火公司(PMCs)。随着PMCs逐渐强大,世界正走向全球冲突的悬崖。这听起来好像是个足够充分的理由让玩家跳进自己的战斗机去干掉那些坏蛋。HAWX提供了名为“强化真实系统”(ERS)的特性,该系统甚至能够让一般的飞行员感觉像是Iceman。
>>游戏类型:DirectX10.1飞行类游戏
>>测试方式:沿同一固定路线跑完3次取平均值,Fraps计速
>>画质设定:全部最高
在《汤姆克兰西:鹰击长空》游戏测试中,Radeon HD 5670和GeForce GT 240平分秋色、互有胜负,值得一提的是由于参测的Radeon HD 4670仅有256MB显存容量,当开启4倍反锯齿和16倍各向异性过滤时,显存容量严重短缺导致流畅度骤降,仅为5帧左右。
DX11游戏-科林麦克雷之尘埃2
● Colin McRae DiRT2
《科林麦克雷:尘埃》本身是一款为纪念去世的英国拉力赛车手科林.麦克雷(Colin McRae)而制作的游戏,因此在游戏过程中不难见到许多麦克雷过往的身影,距前作将近二年多之久的《科林麦克雷:尘埃2》于2009月12月11日正式发售。值得一提的是,这款游戏不仅拥有很高的可玩性,同时还是率先支持DirectX 11 API的游戏,一经上市就得到广大游戏爱好者争相追捧。
>>游戏类型:DirectX 11竞速类游戏
>>测试方式:
>>画质设定:全部最高
在DirectX 11游戏《科林麦克雷:尘埃2》中,虽然从帧数上NVIDIA产品相对Radeon HD 5000系列占优,但是归根结底是因为NVIDIA产品无法开启HDAO画质,所以计算量较小,反而因为Radeon HD 5000支持DirectX 11从而打开HDAO进行复杂运算。虽然在帧数上Radeon HD 5670不及GeForce GT 240,但是在画质上是GeForce GT 240永远无法超越的。
DX11测试-Heaven Benchmark
● Heaven Benchmark
《Heaven Benchmark》是由俄罗斯Unigine游戏公司开发设计的一款Benchmark程序,该程序是由Unigine公司自主研发的游戏引擎设计,其支持DirectX 9、DirectX 10、DirectX 11与OpenGL 3.2 API,通过23个场景的测试最终得出显卡的实际效能。
>>游戏
类型:DirectX 9/10/11及OpenGL Benchmark>>
>>画质设定:全部最高
在DirectX 11测试《Heaven Benchmark》中,由于GeForce GT 240不支持DirectX 11,所以Tessellation等3D计算无法实现,虽然帧数高于Radeon HD 5670,但画面效果的硬伤是无法与Radeon HD 5670抗衡。如果Radeon HD 5670和GeForce GT 240均运行在DirectX 10 API下,Radeon HD 5670的成绩会继续领先。
DX11游戏-潜行者之普里皮亚的召唤
● S.T.A.L.K.E.R.: Call of Prypiat
作为第二款支持DX11技术的游戏,《S.T.A.L.K.E.R.: Call of Prypiat》(潜行者:普里皮亚季的召唤)已于2009年11月中在德国、奥地利、瑞士三个国家先行上市销售,明年第一季度再登陆北美、英国和其他欧洲国家。该游戏此番发行了两个版本,一是普通的标准版,然后就是限量收藏版了,采用金属包装盒里,里边除了游戏本身还有一张A3地图,以及相关主题的打火机、徽章、头巾等小礼物。
>>游戏类型:DirectX11 第一人称视角射击游戏
>>
>>画质设定:全部最高
在《潜行者:普里皮亚的召唤》DirectX 11游戏中,DirectX 11 API的高效性终于有所显露,Radeon HD 5750的性能位居第一,Radeon HD 5670小幅落后高阶上一代产品。
PhysX游戏-蝙蝠侠之阿卡姆疯人院
● Batman
《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》将给玩家带来一场不同寻常的,阴暗并且富有戏剧性的冒险历程,我们将抵达阿卡姆疯人院的最深处--位于哥谭市用来关押精神病犯人的精神病院.玩家将在黑暗中前行,带给敌人以恐惧,并且和小丑以及那些控制了疯人院哥谭市最臭名昭著的恶棍们一决胜负。灵活运用蝙蝠侠的各种小道具以及他的能力,玩家将化身成为不可阻挡的镇压者阻止小丑那疯狂的阴谋。
>>游戏类型:DirectX9 第三人称游戏
>>测试方式:沿同一固定路线跑完3次取平均值,Fraps计速
>>画质设定:可设置的全部最高
在PhysX游戏《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》中,A卡可以说全军覆没,无法支持PhysX-GPU确实是硬伤。不过值得一提的是,虽然GeForce GT 240支持PhysX-GPU,不过由于图形核心处理能力不足和显存容量较小,导致在开启4倍反锯齿和16倍各项异性过滤时成绩还不及Radeon HD 5670。
PhysX游戏-镜之边缘
● Mirrors Edge
《Mirror's Edge》TV Game版获得成功后,在2009年01月13日发布了PC版产品。值得一提的是,NVIDIA公司宣布与EA公司达成战略合作伙伴关系,有EA公司发行、DICE制作的《Mirrors Edge》自然会有更佳表现。
>>游戏类型:DirectX9 第一人称游戏
>>测试方式:沿同一固定路线跑完3次取平均值,Fraps计速
>>画质设定:可设置的全部最高
PhysX游戏毕竟是NVIDIA产品的天下,在《镜之边缘》游戏中GeForce GTS 250以专利优势大幅领先。反观GeForce GT 240又出现了前面《蝙蝠侠》测试中的问题,在开启4倍反锯齿和16倍各向异性过滤时性能骤降,不及RadeonHD 5670。
应用测试-系统功耗检测
● 应用测试-系统功耗检测
我们
40nm、GDDR5、新版PowerPlay节能等技术的应用,打造Radeon HD 5000具备更加的低功耗表现。其中Radeon HD 5670待机仅为100瓦,满载不过180瓦。而且要说的是,笔者的平台是目前市售已发布的最顶级平台,而就普通用户而言功耗会更低。
并行处理及1GB/512MB版本对比
● 图形核心并行处理能力对比测试
Radeon HD 5000系列凭借支持DirectCompute 5.0和OpenCL,成功缩小了与竞争对手NVIDIA之间在图形核心并行计算上的差距。本环节将针对图形核心进行视觉编码展开测试。测试中,我们使用AMD驱动自带的转码程序为Radeon HD 5670所用;而NVIDIA方面,我们使用GeForce GT 240搭配CUDA本土化的暴风影音进行测试。
测试样片为180MB的H.264封装样片,压缩成PSP软件预设最佳画质。
Radeon HD 5670仅需3秒
Radeon HD 5670压缩样片最佳画质,压缩文件为8MB左右,时间为3秒;GeForce GT 240压缩样片最佳画质,压缩文件为3.5MB左右,时间为8秒。实际画质自然是体积更大的效果好,在时间上也是Radeon HD 5670领先。
● Radeon HD 5670 1GB版/512MB版对比
Radeon HD 5670公版共分为两个版本,是以显存容量划分,本次AMD送测的测试样卡为512MB显存容量。恰好在品牌商送测的样卡中,蓝宝石送测的正好是基于公版设计的1GB版本,这就促成了本环节的PK测试。
Radeon HD 5670 1GB 3Dmark Vantage Performance成绩
Radeon HD 5670 1GB 3Dmark Vantage High成绩
Radeon HD 5670 1GB 3Dmark Vantage Extreme成绩
在测试中,低分辨率和低画质的两个版本Radeon HD 5670性能没差距,仅有的分数差距也是系统误差。当3Dmark Vantage测试画质提升至Extreme时,大显村容量优势终于显现,领先512MB版本高达16%以上的性能。也就是说Radeon HD 5670 1GB版本更加适合高分辨率、高画质的应用。
超频及CrossFire多卡测试
● 超频及CrossFire多卡测试
40nm制程对于图形核心来说,不仅能够带来更低的成本和更低的功耗,还能带来更高的频率,而且对超频也非常有利。那么Radeon HD 5670的超频能力有多强本环节将揭晓。同时,由于Radeon HD 5670官方样卡没有设计CrossFire桥,所以笔者测试了无桥状态下的Radeon HD 5670双卡性能测试。两个环节同时进行,成绩如下:
Radeon HD 5670超至850MHz/4200MHz
Radeon HD 5670 CFX 3Dmark Vantage Performance
Radeon HD 5670 CFX 3Dmark Vantage High
Radeon HD 5670 CFX 3Dmark Vantage Extreme
超频测试环节,由于AMD CCC控制面板中频率上限为850MHz/4200MHz,笔者尝试超至此频率轻松完成测试,超频前有约有10%的性能提升。不过笔者尝试AMD GPU Clock Tools等显卡超软件都无法突破频率预设极限障碍,所以超频测试只能停留此步。
CrossFire测试环节,Radeon HD 5670双卡交火凭借硬件规格的优势成功阻击所有参测产品。相对于单卡而言有80%的性能提升。
各品牌Radeon HD 5670产品展示
各品牌Radeon HD 5670送测产品展示
本次Radeon HD 5670首测共收到3个品牌的相关产品,而且这三家均为AMD的AIB合作伙伴,足见这三家的实力以及与AMD之间的良好合作关系,它们分别是迪兰恒进、蓝宝石和景钛,产品展示顺序根据送测时间而定。
● 使用Radeon HD 5760 PCB打造Radeon HD 5670
● 1GB显存容量 蓝宝公版Radeon HD 5670
● 景钛Radeon HD 5670 纯正公版血统