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让游戏更逼真流畅 A卡曲面细分驱动解析


分页浏览|全文浏览    【中关村在线 原创】 作者:龚力成 | 责编:龚力成     评论
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AMD“曲面细分”调节选项

导语:喜欢PC游戏的玩家知道,游戏画面的精细度是可以通过游戏界面和驱动来设置的。如果在我们显卡计算能力足够强大的时候,我们会选择开启更高的分辨率,打开N倍的抗锯齿,N倍的各异项过滤,来在游戏当中获得更精细的画面。游戏画面越精细,显卡运算能力越高,游戏帧数就越低,为了保持游戏正常的流畅度,所以我们很有必要根据显卡情况来调节这些画面细节选项,以在游戏当中获得画面细腻和流畅度的平衡点。


让游戏更逼真流畅 A卡曲面细分驱动解析
“曲面细分”技术开启后的画面

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“曲面细分”技术关闭后的画面

    从DirectX 11开始,微软采纳“曲面细分”技术作为新一代DirectX组成部分之后,游戏画面就变得比以前更为精细,同时也给显卡造成了更大的运算压力。尤其是AMD显卡不如NVIDIA显卡在“曲面细分”技术执行效能高的时候,ATI需要来解决这个棘手的问题,于是在新一代的11.2催化剂驱动当中加入了对“曲面细分”的调节功能。这意味着以后使用AMD显卡,在驱动当中除了可通过抗锯齿、各异项过滤来调节画面细节外,又获得了一种画面细节调节选项“曲面细分”。

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AMD Catalyst Control Center版本号 11.2界面

   “曲面细分”调节选项是目前AMD显卡驱动独有的,它位于游戏选项→3D应用程序设置中,它与抗锯齿、各异项过滤位于同一面板下。

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AMD“曲面细分”调节选项

    AMD“曲面细分”调节选项在驱动当中显示的中文名为镶嵌,这是因为“曲面细分”英文称Tessellation,如果直译的话应该译作“镶嵌化处理技术”。它有三种选择方式,第一,AMD自动优化;第二,使用应用程序设置;第三,就是用户自己来选择级别,一共分8档,分别为关、2X、4X、6X、8X、16X、32X、64X,倍数越高画面细节越高。

    那这个“曲面细分”调节选项究竟能给游戏画面的带来什么变化,不同的级别设定又会带来什么,这就是我们今天要通过测试来解析的问题。在此之前,我们先简单的来理解下什么叫“曲面细分”。

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“曲面细分”是如何来改变画面精细度

“曲面细分”是如何来改变画面精细度

    ● “曲面细分”的来源

    Tessellation源来已久,它是由ATI在2001年开发的,一直以来都是AMD-ATI的专属技术。最早应用在微软XBOX 360游戏机上,在PC上没有广泛采用。从ATI R600(Radeon HD2000系列)核心以来,曲面细分单元一直集成在AMD-ATI的GPU内部,不过并没有引起广发关注,直到微软将其采纳后开始大力推广,成为DirectX 11的组成部分之一。目前“曲面细分”这种技术广泛的应用在曲面的几何处理,所以因此得名。

    ● “曲面细分”的意义

    因为计算机不能直接生成曲线,当然更不能直接生成曲面。我们在计算机屏幕上看到的曲线、曲面实际上是由无数个多边形构成的。当然多边形越多,那么曲面就会展现的更为真实。在之前,这项工作都是由CPU完成的,但是CPU是通用处理器,几何运算性能有限,不能无限制的增加多边形数量。这也是我们在一些游戏中看到人的脸“棱角分明”的缘故。“曲面细分”Tessellation技术,便是一种化繁为简的手段,简单的理解,便是在一个简单的多边形模型中,利用专门的硬件,专门的算法镶嵌入若干多边形,以达到在不耗费CPU资源的情况下,真实的展现曲面的目的。

    ● “曲面细分”的实现原理


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曲面细分工作流程三部曲

    曲面细分就是在顶点与顶点之间自动嵌入新的顶点,在自动插入大量新的顶点之后,模型的曲面会被分得非常细腻,看上去更加平滑致密。它是一种能够在图形芯片内部自动创造顶点,使模型细化,从而获得更好画面效果的技术。 曲面细分能自动创造出数百倍与原始模型的顶点,这些不是虚拟的顶点,而是实实在在的顶点,效果是等同于建模的时候直接设计出来的。   

    曲面细分技术是完全可编程的,它提供了多种插值顶点位置的方法来创造各种曲面:   

    1. N-Patch曲面,就是和当年TruForm技术一样,根据基础三角形顶点的法线决定曲面;  
 
    2. 贝塞尔曲面,根据贝塞尔曲线的公式计算顶点的位置;   

    3. B-Spline、NURBs、NUBs曲线(这三种曲线均为CAD领域常用曲线,在Maya中均有相应工具可以生成)

    4. 通过递归算法接近Catmull-Clark极限曲面。 “曲面细分”技术最初主要被用以“细分曲面”,随着该技术被纳入DirectX11范畴,得到大范围推广之后,插值顶点的算法也越来越多,因此用途也越来越广,产生了很多非常有创意的应用。

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nVIDIA的“曲面细分”DEMO展示

    例如nVIDIA的一个DEOM演示了利用“曲面细分”技术生产的“头发”,这些头发都是真实存在的,当然并不是为每一根头发建立一个模型,而是利用“曲面细分”技术在有限的头发模型中,镶嵌入更多的头发模型。

    除了大幅提升模型细节和画质外,“曲面细分”最吸引程序员的地方就是:他们无需手动设计上百万个三角形的复杂模型,只需简单勾绘一个轮廓,剩下的就可以交给Tessellation技术自动镶嵌,大大提高开发效率;而且简单的模型在GPU处理时也能大幅节约显存开销,同时大幅提升渲染速度。

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性能测试的硬件、软件平台状况

性能测试的硬件、软件平台状况

  ● 测试系统硬件环境


测 试 平 台 硬 件
中央处理器
Intel Core i7-920
(4核 / 超线程 / 133MHz*20 / 8MB共享缓存 )
散热器 Thermalright Ultra-120 eXtreme
单个120mm*25mm风扇 / 1600RPM)
内存模组 Apacer 猎豹二代三通道套装/PC3-12800
(SPD:1757 9-9-9-24-1T)
主板
MSI X58A-GD65
(Intel X58 + ICH10R Chipset)
显示卡
AMD产 品
Radeon HD 6950
(Cayman / 2048MB / 核心:800MHz / Shader:800MHz / 显存:5000 MHz)
硬盘 Hitachi 1T
1TB / 7200RPM / 16M缓存  / 50GB NTFS系统分区
电源供应器 振华冰山金蝶800W
ATX 800W)
显示器 VX2268VVMM*3

(22英寸LCD / 1680*1050分辨率)

  性能测试使用的硬件平台由Intel Core i7-920 2.66GHz、MSI X58A-GD65主板和宇瞻2GB*3双通道DDR3-1600内存构成。细节及软件 环境设定见下表:

  ● 测试系统的软件环境

操 作 系 统 及 驱 动
操作系统
Microsoft Windows 7 Ultimate RTM
(中文版 / 版本号7600)
主板芯片组
驱动
Intel Chipset Device Software for Win7
(WHQL / 版本号 9.1.1.1125)
显卡驱动
AMD Catalyst for Win7
(WHQL / 版本号 11.2)

桌面环境

2560*1600_32bit 60Hz

        为保证系统平台具有最佳的稳定性,此次硬件评测中所使用的操作系统均为Microsoft Windows 7 正版授权产品。使用Windows 7正版软件能够获得最好的兼容性以及系统升级更新服务。

竟践踏3DMark11 NV最新GTX570全球首测

        用户在体验或购买安装Windows 7的操作系统时请认准所装系统是否已经获得正版授权许可!未经授权的非正版软件将无法获得包括更新等功能在内的Windows 7服务。

测 试 平 台 软 件
3D游戏
测试项目
DirectX 11游戏
Crysis2
Crytek Studios / 版本号 DEMO
辅助测试软件 Fraps
beepa / 版本号 3.2.3

  各类合成测试软件和直接测速软件都用得分来衡量性能,数值越高越好,以时间计算的几款测试软件则是用时越少越好。

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“曲面细分”级别对显卡与画面的影响

“曲面细分”级别对显卡与画面的影响

    为让大家更明白,“曲面细分”级别高低对显卡性能和画面的影响程度,更好的理解前面的实现原理,笔者找到了一个可即时运算人物DEMO,来为大家展示下曲面越细,画质越高的道理。


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1倍“曲面细分”下的曲线截图

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1倍“曲面细分”下的人物细节

让游戏更逼真流畅 A卡曲面细分驱动解析
16倍“曲面细分”下的曲线截图

让游戏更逼真流畅 A卡曲面细分驱动解析
16倍“曲面细分”下的人物细节

让游戏更逼真流畅 A卡曲面细分驱动解析
31倍“曲面细分”下的曲线截图

让游戏更逼真流畅 A卡曲面细分驱动解析
31倍“曲面细分”下的人物细节

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驱动调节测试 情况并不给力

驱动调节测试 情况并不给力

    10年之前,“曲面细分”已经诞生,之所以未成气候,就是因为此前的技术还不够完善,另外GPU处理能力不足也是一大因素,因此ATI即便有微软的鼎力相助,也未能将该技术发扬光大。到了DX10时代,ATI虽然在全线GPU当中整合了Tessellator模块,无奈孤掌难鸣,并没有得到游戏开发商的支持。

    直到DirectX11时代,GPU自身的性能有了长足的进步,硬件上真正具备了细分曲面的实力,再加上微软重新改写API渲染流程,专为Tessellation开辟了新的着色器,这才让Tessellation技术得以重见天日。

    其实直到今天,AMD显卡在DirectX11游戏中输给NVIDIA显卡,主要原因也是“曲面细分”负担太重,很有必要通过驱动来控制它的级别。这也是本次测试希望找到的“曲面细分”下画质与游戏帧速的平衡点,为此笔者选择孤岛危机2、黑手党2、Heaven Benchmark v2.1,2款DirectX11游戏和一款“曲面细分”测试DEMO来进行检验。


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游戏程序下的曲面细分级别选项依然是最靠谱的选择

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使用程序选项开启曲面细分前的画面

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使用程序选项开启曲面细分后的画面

    通过6小时,数十次的不同尝试之后,笔者感到非常失望,怎么去调节驱动当中的曲面细分选项,也不能改变游戏当中的曲面细分程度,这或许还是驱动的兼容性不够完善的缘故吧!所以对ATI新驱动的曲面细分选项探秘也只能到此为止。

    写在最后:AMD能在新一代驱动当中加入对曲面细分的调节,确实是一件令人兴奋的事情,其好处也是显而易见的。只是目前各种软件的兼容性还不够成熟,或许选择游戏自身的视频设置选项来调节,才是最靠谱的选择;或许我们还需要等下一版驱动在这方面的改进。

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