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“好碰友”就是来分担责任的

GPU大百科全书第四章:虚与实共舞的TMU

CBSi中国·ZOL 作者:中关村在线 顾杰 责任编辑:林光楠 【原创】 2011年08月12日 05:00 评论
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  ● “好碰友”就是来分担责任的

  尽管引入了多重纹理贴图机制,单纯的材质操作依旧无法满足人们对图形特效的需求,随着供求关系链,这种不满最终转化成了程序员无法实现希望实现特效的恼怒。提前烘焙好的材质是不可能将全部场合的效果需求都考虑完全的,面对或多或少都有些不大对劲的材质,程序员非常渴望能够拥有修正他们的力量。于是,能够在流水线中自由操作部分像素的可编程shader出现了。


GPU大百科全书第四章:虚与实共舞的TMU
shader可以实现单纯贴图无法实现的皮肤效果

  在上一章GPU大百科全书中我们已经介绍过了,通过可编程shader,程序员们对材质表面特定位置的像素进行“精修”,为其加入适当的光线关系等与颜色相关的处理。经过shader处理的像素可以表现出正确的颜色,而当所有像素的颜色都趋于正确时,整个图像都达到或者起码是接近程序员原本想要表达的效果了。TMU单元只需要贴出能够表达正确物体外貌的材质,剩下的事情交给shader去做就可以了。不难看出,在可编程shader出现之后,TMU的工作就从原来的实现全部特效很自然的过渡到了为各种特效提供基础上。

GPU大百科全书第四章:虚与实共舞的TMU
3DSMAX下的高阶shader效果分解

  这么一个不经意的自然过渡,对TMU单元以及为实现特效而工作的人们来说却几乎意味着完全的解放。有了直接操作像素的手段,程序员们不必再为材质的不准确而垂头丧气,他们可以自行调节像素以弥补材质本身的不足。美工们也不需要再绞尽脑汁考虑和准备尽可能多的材质来满足光影效果,他们不用再考虑那根本不可能通过“考虑”来照顾周全的现场需求,只需要准备细节足够精致的材质即可。卸下光影和颜色负担的TMU单元则更是从所有压力的承担者摇身一变成了“高薪低责”的小布尔乔亚,为所有物体提供正确的表面细节让TMU继续扮演着图形渲染过程中不可或缺的重要角色,但同时TMU却又不必再对最终特效负责,起码不用负全部的责任,这种地位无可替代同时又不用担全责的感觉,我想每个人都会羡慕不已吧。

GPU大百科全书第四章:虚与实共舞的TMU
3DSMAX下的高阶shader效果

  可编程shader单元的出现直接改变了TMU单元的命运,TMU不再是混合操作之前实现特效的唯一选择,这不仅卸下了TMU单元的负担和责任,更为今后更加广阔的材质应用前景,甚至是通用计算领域的发展打下了良好的基础。TMU与可编程shader单元的这种“基础—修饰”的配合很快就成为了程序员们实现特效,或者说近乎完美的欺骗我们眼睛的常规手段,这对好碰友的合作为我们带来了10年得特效高速发展期。

GPU大百科全书第四章:虚与实共舞的TMU
融合立方环境贴图的效果

  既然卸下包袱轻装上阵,同时角色也从过去的单一特效实现者变成了为特效提供基础的单元,这种无异于人性解放的过程,不仅让TMU理所当然的进入了轻快以及高速的发展状态,而且反而催生出了很多过去想象不到的材质操作特效。

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