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    GameWorks—让行业焕发生机的“毒品”

      [  http://www.geforce.cn/hardware/technology 原创  ]   作者:
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    品牌:NVIDIA 显示芯片

    1GameWorks三大技术掀起画面革命

    NVIDIA GameWorks里程碑之作—《巫师3:狂猎》

        就在这几天,期待已久的著名游戏《巫师3:狂猎》终于上市了,其采用Game Works一整套特效为玩家呈现出超时代游戏画面。在《巫师3:狂猎》的游戏过程中,想必最吸引玩家的便是其夸张到不能再夸张的自然风景,不仅包括仅次于真实世界的夕阳光线效果。具备模拟真实室内环境光,同时还包括了让植物随风飘动的动态植物和天气效果。甚至在游戏中人物身上的皮毛和头发,也包括一切动物的毛发都是完全动态充满生机。 可以说,《巫师3:狂猎》不仅仅是一个游戏,它给玩家带来的不仅仅是一次其妙绝伦的冒险历程,更给玩家带来了一个真实夸张又充满生命力的自然环境。展现了NVIDIA强大视觉运算技术的实力。

        因此这都归功于《巫师3:狂猎》在开发过程中采用了NVIDIA GameWorks开发技术,正是因为有了这项开发套件的支持,这款超时代大作才能在2015年展现给我们超越本时代的画面水平。

    GameWorks—让行业焕发生机的“毒品”

    NVIDIA GameWorks 新一代游戏开发利器 赋予超时代特效

        而传说中的NVIDIA GameWorks究竟是个什么东西?它到底有什么用途?为什么如此强大却没人听说过它?为何NVIDIA对GameWorks的知识所提至少完全低于他们对产品的宣传呢?这一切的谜团我们都要基于一个答案:那就是NVIDIA GameWorks仅仅是一个开发人员的特殊支援工具,因此这项技术对普通游戏玩家和硬件爱好者而言,则是无需过分了解的。

        尽管如此,一般的IT科技媒体网站对NVIDIA GameWorks的相关新闻所提非常之少,我们几乎根本不知道这个东西是什么。但它却带来了一个跨时代的夸张影响,早就了一个又一个的夸张画面游戏。它对于游戏行业的影响自然是无法用言语来形容,而普通的硬件爱好者和游戏玩家则是对其了解甚少。这充分暴露了它作为一个潜在杀手锏的事实。一个预示着NVIDIA视觉运算技术飞速成长的历史事件。

    让3D游戏活起来 GameWorks技术大解析
    GameWorks足以让开发者产生依赖

    NVIDIA GameWorks最大的特性—越用你就越依赖它

        NVIDIA的Gameworks特效对游戏开发者来说既是个诱惑,它整合了NVIDIA的PhysX、TXAA、曲面细分、HBAO+以及FlameWorks、FaaceWorks等工具,可以简化游戏开发过程。换而言之,拥有了NVIDIA的Gameworks一整套SDK套件的支持,开发者在任何游戏引擎和任何平台上几乎都可以直接无脑调用NVIDIA一整套视觉运算技术服务,其中自然包括了著名的PhysX、TXAA、高等级曲面细分、HBAO+环境光遮蔽技术等,其中更是加入了百分比近似柔和阴影PCSS技术,以及让动物皮毛焕发生机的NVIDIA Hairworks技术。

        拥有了这些强大的视觉运算技术,哪怕是比较弱小的开发团队也可以轻松解决大部分困难。这项技术的强大,对于消费者而言是无法理解的。因为它对于开发来说,毫无疑问是一个“超级福利”甚至可以用“懒人专用”四个字来形容,采用了这一套技术,自然是可以在游戏原有画面上持续修饰出更多特效。这也就是为什么很多缺乏名气和强大游戏引擎的小公司,通常对Gameworks非常依赖。而近期不少高端单机大作都是采用了这项技术,甚至游戏开发公司初次使用就得到了很大的收益。这样的情况直接会导致Gameworks越发变得受欢迎,也让更多游戏开发者越来越依赖它。就如同我们DOTA中的“吃树符文”艾西非的远古祭祀一样。下面有一行小字“越用你就会越依赖它”。

    让3D游戏活起来 GameWorks技术大解析
    巫师3毫无疑问是GameWorks最大的杰作

    Gameworks闪电发展—加盟游戏开发商飞速提高

        很显然,NVIDIA Gameworks技术不仅仅让游戏开发商越用就越依赖它,尝到了甜头以后就如同用了毒品一样难以脱离它。一次合作之后便马上要进行更多合作,这也直接导致了Gameworks几乎闪电才成长性和爆发的客户群体。随着2014年 Gameworks在首个游戏《曙光》中采用的时候,很多公司还并不知道这项开发辅助套件的强大。而2014年经历了育碧公司高度合作的《看门狗》《刺客信条:大革命》以及《孤岛惊魂4》等画质顶级大作,已经有越来越多的公司逐渐被Gameworks所吸引,加入了与NVIDIA合作的团队之中。而育碧公司开发的三个大作,个个都是画面超过同时代。甚至对比上一代同期作品更是画面等级飞跃式的提高。育碧公司这种画面飞跃提高直接导致了游戏的人气暴涨,也就让很多后续支持Gameworks的游戏逐渐增多,例如近期的《飙酷车神》以及《消逝的光芒》。甚至连R星著名游戏《GTA5》都采用了Gameworks技术的辅助。可见其对整个PC游戏行业影响之大,并非三言两语可以形容。


        说到这里,想必很多玩家已经玩上了《巫师3:狂猎》以及《GTA5》等游戏,自然已经见识过这几个最新单机大作中的顶级游戏特效了。接下来笔者便对NVIDIA Gameworks技术中的三项主要技术进行深度详细的解析与分析。希望能对广大游戏玩家和硬件爱好者有所帮助。

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    2SSAO进化之巅峰—HBAO+环境光遮蔽

    新一代室内环境光变革—HBAO+技术

        HBAO+这个名字想必经常玩游戏的玩家一定不会陌生,通常我们在很多单机游戏里面经常可以看到设置里面有这个选项,尤其是玩过《细胞分裂6》以及《看门狗》等大作的游戏玩家一定会对这项技术非常熟悉。而《细胞分裂6》这样的潜入作战的动作游戏之中,室内和昏暗场景的环境光成为了游戏中陪伴玩家全程的重要部分,由于玩家需要一直潜伏在阴影里面。游戏必须设计出清晰雕刻易于识别的真实环境,更为重要的是要呈现给玩家一个真正真实的室内光线变化。这就是HBAO+环境光遮蔽技术在游戏中带给我们的深度影响。而今天HBAO+技术在Gameworks之中随处可见,甚至采用了该开发工具的一切游戏几乎全部包括HBAO+,可见其地位之高简直无法撼动。

    真正造福玩家 详解高画质大作顶级技术                          传统的阴影技术主要用于影响室外

    SSAO进化之巅峰—水平基准环境光遮蔽HBAO+

        想要渲染出一个真实的游戏场景,最为重要的自然就是阴影部分,如果没有阴影的话。光秃秃的清晰建模永远无法呈现出真实的画面,只有阴影和光线处理合适并且附带了金属反光的各种特效点缀修饰之后的画面才是最具生命力的,否则只有光秃秃的模型。可见阴影技术已经逐渐成为了今天游戏中必不可少的部分。

        然而传统的阴影只能在室外部分绘制出一个精美的自然环境,例如我们在《细胞分裂6》中看到的各类阴影效果,只有玩家藏匿在这些清晰识别的阴影之中。才可以避开敌人的眼线,很好的隐藏自己的行踪。

        但阴影技术归根结底还是在室外采用较多,而在室内这种没有阳光只有灯光的密封式环境下,如何突出阴影和周边灯光之间的界限呢?这就需要一种叫环境光遮蔽 (AO) 的特效。环境光遮蔽与与传统阴影效果不同,AO 可以导致光线遮挡,从而创造出并非千篇一律的阴影,这样的阴影可以增加场景的深度。尤其是在室内效果非常明显,尤其是灯光和蜡烛以及火把呈现出的封闭室内环境光。游戏会采用屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO) 来渲染 AO 特效。有许多衍生版本,然而所有这些衍生版本都基于早期的 AO 技术,因而阴影清晰度和画质不高。

        而NVIDIA在2008年开发了最新一代SSAO的改进版本,水平基准环境光遮蔽技术HBAO+技术。与之前的 SSAO 衍生版本不同,HBAO 采用了一种基于物理效果的算法,可模仿一个具有深度缓冲采样的整体。换言之,这一升级让 HBAO 能够生成更高画质的 SSAO 效果,同时提升清晰度、画质以及 AO 阴影的可见性。与 HBAO 相比,HBAO+ 使 AO 特效的细节水平翻了一倍,运行速度提升三倍,还采用了最新的 DirectX 11 技术。这为它较强的环境适应能力提供了铺垫。

    让3D游戏活起来 GameWorks技术大解析
    潜入作战动作游戏室内场景无疑是HBAO+最擅长的领域

    恐怖的发展速度和采用率

        而HBAO+不仅取得了巨大成功,它还轻松的被后续采用到大部分游戏之中,由于HBAO+卓越的算法和优秀的效率,更在更少资源消耗下换来了巨大的画面提高。甚至轻松兼容了很多游戏引擎,这也导致它成为一时间飞速流行的技术之一,随着越来越多的游戏采用了该技术来渲染真实的室内光照效果。在育碧公司最新大作《细胞分裂6》《看门狗》《刺客信条:大革命》《孤岛惊魂4》这几个著名大作之中,HBAO+真正在每个游戏之中全部采用。而这几个游戏都有一个共同的特性,那就是都非常强调室内环境光效果,尤其是这几个游戏充满了黑暗的室内潜入作战剧情,这样的潜入动作游戏毫无疑问是HBAO+最擅长发挥的领域。这也直接导致了它几乎被大多数单机游戏采纳,而在Gameworks开发的游戏之中更是几乎具备100%的采用率。

        而更加值得骄傲的是,HBAO+简单易用的特性和强大的环境适应能力也让很多后续的网络游戏支持,最著名的例子便是《魔兽世界:德拉诺之王》在6.1版本之中通过后续支持方式加入了HBAO+代替传统SSAO的特性。毫无疑问将会带来一次室内环境光变化的大升级,而且在最新一代的《地铁:归来》之中,游戏开发者也是利用HBAO+技术在原有《地铁2033》重置版画面基础上在次翻新,采用了最新技术的重置版场景几乎具备飞跃式的提高。这便是HBAO+的强大,同样一个游戏,相同的建模解析度,采用了HBAO+技术之后的环境真实度带来质变飞跃,但并没有带来巨大的GPU资源消耗。

    让3D游戏活起来 GameWorks技术大解析
    HBAO+比传统SSAO更加清晰自然 

        NVIDIA创造的HBAO+无疑是SSAO 渲染领域中的一次重大转变,兼备优秀的性能消耗和画面质量,带来了比SSAO更好的画面提升,明显改进了更加自然的室内光线效果。正如截图之中SSAO环境光更多以“光圈”大小限制为主,而HBAO+的投射出的灯管则是以不同渐变的亮度均匀分布在场景之中,不仅提高了场景的亮度和清晰可见度。还渲染出一个真实室内光线变换从场景,这种改进和创新设计所取得的成功早已在HBAO+庞大的采纳群体之中得到体现。它是真正具备创新性质的优良硕果。

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    3PCSS—当今最真实的软阴影模式

    阴影技术—渲染真实自然环境的最佳点睛之笔

        千万我们提到过环境光遮蔽技术HBAO+在室内环境下充分发挥的顶尖特效,而本篇的话题要重回普通阴影技术,正如前文所说,阴影技术乃是游戏赤裸建模的最佳点缀手法。可说是一步到位改进真实环境的最佳手段之一,因为世界是充满阳光和灯光(否则人眼是不能看到完全黑暗的东西的)。有光的地方就意味着有阴影的覆盖和光线的折射。阴影技术在游戏之中的地位也就得到了认可。

    传统阴影的劣势—锋锐的边缘和清晰度如同复制标本

        对于Gameworks近期开发的几个最新大作这种,PCSS这四个字母恐怕也被很多玩家深刻记忆,而这四个字母代表什么意思?这种软阴影又和普通阴影有什么不同?笔者带领读者一同揭晓。

        今天的阴影技术不断发展和进步,逐渐贴近于真实。但阴影计算的方式过于简单,更多的部分仍旧是在坐标和方位部分。所以今天的阴影就如同模型的“复制体”,为何笔者如此之说?在真实的光线投射物体产生的阴影之中,是绝对不可能出现阴影清晰可见以及和物体体积相同的情况。而绝大部分阴影技术的运算方式极其简单,仅仅是复制出了一个与物体体积接近同时粗细相同的黑色部分投射在一个合理的坐标内。这种运算方式毫无疑问会给画面带来一层清晰的阴影,就如同将图形复制了一个然后“涂黑”,这就如同一个复制粘贴出来的“标本”而已。

        而随之而来的便是改进之后的柔化阴影边缘—软阴影Soft shadow,这种改进之后的软阴影确实的改进了普通阴影虚假又锋锐的边缘。而NVIDIA对于当今的阴影技术仍旧不够满意,于是GameWorks之中自然也集成了最新一代的PCSS软阴影技术。

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    无脑且不会思考的传统阴影—无视投射距离的恒定清晰度

    百分比接近柔和阴影PCSS—当今最真实的软阴影模式

        NVIDIA开发的PCSS软阴影技术可以说是当今地球上最佳真实的阴影模式,它不会固守于某一个游戏引擎之中。其强大的场景应变能力与CE3引擎之中的“可变半阴影”是同一级产物,而PCSS强大逆天的地方便它具备动态的特性,其具备强大运算能力可以精确判断出物体投射光线不同距离所呈现出应有的清晰度,这就意味着PCSS百分比近似柔和阴影技术可以根据投射阴影离开光源的距离来决定阴影的柔化程度。这些阴影根据投射距离的长短会产生不同的柔化效果,不同的投射物也可以因为本身的高低,长短在相同光源的情况下产生不同柔化程度,可说是目前所存在唯一一种具备高智能自我判断力的阴影技术。

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    NVIDIA PCSS阴影技术—根据投射距离决定清晰度

        PCSS的强大特性正如上面的截图所示。细心观察的读者不难看出:传统普通阴影之中的一切边缘都是如同刀锋一般锋利,哪怕是一个很细小的部分。哪怕是一个树叶以及一团植物,也包括一个细小支架所产生的阴影。传统阴影渲染出的阴影永远是如同刀锋一般锋利,清晰度永远不会发生变化,这使得游戏的环境永远与真实环境产生了天和地的隔阂。因为传统的阴影技术永远是不会思考和计算的“静态阴影”。

        然而,这些普通阴影所具备的问题在PCSS当中可是完全不存在的。PCSS软阴影最大的特色莫过于它是真正动态的阴影技术,具备强大的计算能力和判断力,可以自行根据光线投射距离判断清晰度。而图中PCSS阴影所呈现的画面更加真实,尤其是阴影边缘变得柔缓很多,不再是清晰和锋利的边缘。而细心观察的玩家不妨看到:椅子的部分由于投射物和阴影距离很近,所以PCSS阴影判断之后给出了非常高的清晰度。所以椅子下面的阴影非常清晰。而左边的树叶部分则是非常模糊,这是因为PCSS动态阴影技术会自动根据高高的树梢到地面的这段超远投射距离,准确的判断出应该给出什么样的清晰度。

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    普通软阴影技术与PCSS动态软阴影技术的横向对比

    会思考且高智能的革命性阴影技术—PCSS

        PCSS软阴影技术带来的最大特征就是它们渲染出了一个逼真真实的自然环境,赋予了环境更高的生命特征,强大到足以渲染出了真实的树荫阴影。一改传统阴影在渲染植物阴影时的不足点。尤其是对比上图树叶投射阴影的清晰度来看,PCSS阴影对于树干和树叶这种不同距离和长度的阴影投射,给出了更高智慧的判断模式。而传统阴影则是永远采用一个恒定值清晰度来判断所有距离。

        通过上图对比,PCSS软阴影技术带来的革命性变化是毋庸置疑的,NVIDIA采用强大的GPU视觉运算技术设计了这项运算方式较为复杂的高智能阴影技术,它是一个真正有头脑,会思考,会判断的动态阴影技术。直接导致了它与其他“静态无脑阴影”有本质的差距,这也就是为什么在《GTA5》以及《孤岛惊魂4》等游戏中,特别采用了这项技术的原因。而PCSS真正用它的实力证明了自己在Game Works的主要地位,也切实的对传统阴影发起了挑战,并为新一代游戏画面带来革命性变化。

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    4赐予生命的上帝之力—Hairworks

    建模和贴图—塑形传统毛发的主要手段

        恐怕很多玩家已经发现早期的单机游戏里面出现的角色基本都是男性,而且还有绝大多数的男性是光头和寸头。这样的“阿兵哥”发型在欧美开发的游戏之中非常常见,这样也就造就了欧美游戏中男性角色在游戏里面个个都是“硬汉”形象,无外乎大家都是千篇一律的光头男和板寸男。只因为这样的发型弄起来最简单。

        所以一般的游戏之中,恐怕只有男主人公和女主人公的头发做的最用心。而且欧美游戏里面也是能减少女性角色就减少女性角色,甚至是各种带着头盔的人物。大家能做的都是尽量回避头发这种东西,其原因自然是因为头发非常复杂,同时耗费精力又提高计算机运算压力。而在最新《地铁:最后的曙光》等高画质大作里,玩家看到的那些顶尖贴图的怪物建模,基本上都是躶体和没有毛发的变异生物,这为什么设计师永远尝试避开有毛发的动物的原因。

    让3D游戏活起来 GameWorks技术大解析
    《孤岛惊魂4》Hairworks毛发技术首次采用

        由此可见,在游戏开发工作之中,大家都是尽可能回避头发的设计。使得头发成为了一个人见人烦又可怕的东西。大家都在回避它,而大部分游戏里面的头发也仅仅是给了“一团”建模搪塞过去。甚至梳辫子的人物跳跃都不会鞭子动一下,而留披肩发的人物在跳跃时候甚至还头发仅仅贴在背上,如同自己身体的一个“保护层”。这样可笑的画面在《魔兽世界》中经常会看到了,很显然,大家要么是不想做头发弄光头,要么就是做个连体建模来充当头发。所以这些毛发当然是“静态”的了。

        而对于更多动物的皮毛在实际游戏中的表现,自然是和玩家在CG动画里面看到的“飘逸毛发”有本质不同。因为游戏的建模和CG动画完全不同,游戏里的动物基本都是“光滑裸体贴图”。而身上的毛发完全是“贴上去的”纹理,或者说这个动物根本没有毛。因为游戏中的毛发历来是通过在角色上添加多边形条纹和透明纹理而创建的。利用这种简单而廉价的技术生成的毛发似乎完全处于静态,毫无视觉吸引力。甚至如果处理不当还会出现皮肤反光状态,正如上图左侧所示。

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                HairWorks强大到足以让一个动物呈现出两种不同生命形态

    NVIDIA Hairworks毛发技术—真正赋予动物建模生命的革命性技术

        在经历多很多年的尝试和研究过程,NVIDIA首次在Game Works开发工具之中集成了一套超时代的强大技术— Hairworks毛发技术,而借助动态毛发技术,可以为角色植入成千上万根毛发,其中每一根毛发都会随着角色的移动和外力呈现逼真的反应。透过特殊的视觉运输技术和强大的GPU硬件支持下,这些具有动态特性的毛发还可以呈现更丰富的色彩渐变,并且具有比以往更自然的光影交互变化。不在会出现光滑的皮肤反光了。而是讲全局和局部光线渗透到每一层之中,并且最底层自然生成阴影,显著提升图像质量。

        NVIDIA HairWorks 结合了 NVIDIA GeForce GTX GPU 的实力与 DirectX 11 曲面细分技术,为游戏中的角色、生物以及整个世界添加数十万动态而逼真的毛发。尤其是在《巫师3:狂猎》以及《孤岛惊魂4》之中,诸多动物身上数万根毛发都是用过这样的方式来进行计算,他们不仅可以随着动作和力道发生变化。甚至在巫师3中,主角的头发以及士兵身上皮甲的毛皮,甚至是一头狼在奔跑时全身的毛发也会随着肌肉运动而变化。这种夸张的画面呈现真正足以赐予一个赤裸建模真正的生命力,而失去了HairWorks技术的游戏简直气死沉沉一般缺乏生命力。正如上图的对比。

    让3D游戏活起来 GameWorks技术大解析
    HairWorks巅峰级的全身动态毛发效果无愧于“超时代”三个字

        由此可见,NVIDIA HairWorks的强大并非是可以通过语言轻松叙述出来。仅仅是通过两个GIF的对比图就可以让玩家清楚的看到这项超时代技术的强大,它借助GPU强大的并行运算能力。充分利用GPU中每个流处理器和运算单元,充分发挥最大运算效率。让GPU在渲染传统图形和纹理的同时还可以参与大量的高等视觉运输和物理运算。这便造就了革命性的超时代毛发技术—NVIDIA HairWorks,作为Game Works开发工具中最为强大的超时代技术,HairWorks几乎用它上帝般的能力超赋予了《巫师3:狂猎》中所有动物真正的生命。

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    5“最致命的毒品”却能带来新生机

        写到这里,笔者全文充分总结了NVIDIA GameWorks中最重要的三项强大技术,其中自然是包括环境光遮蔽HBAO+以及软阴影PCSS,还包括Hairworks毛发技术。这三项技术分别从不同角度带来了革命性的画面提高,HBAO+在游戏中登场次数可以说是最多的。它几乎覆盖了目前大部分高画质单机游戏,甚至在GameWorks更是几乎有100%登场几率。而在软阴影PCSS则是通过优秀的算法带来一个真正只能的远近不同情绪度的高智能阴影形态。Hairworks毛发技术尽管在目前采用的游戏只有两个,但对比独占CUDA运算的PhsyX。Hairworks逆天的动态毛发运算方式可以说是整个视觉运输行业的革命之举。它的出现,切实的为游戏画面带来了全新生机。

    让3D游戏活起来 GameWorks技术大解析
                       GameWorks影响之下—《巫师3:狂猎》成为了超时代大作

        经过了笔者上述对三项主要GameWorks包含的技术解析之后,各位玩家恐怕也就不难理解为什么近期很多游戏都逐渐采用NVIDIA GameWorks开发,其原因无外乎是因为GameWorks内置的强大特效过分的吸引人,而GameWorks本身的优势可以让开发团队轻松做出巅峰级特效。这一切的一切,都可以通过GameWorks一步到位的完成,完全不需要任何外置的物理引擎和其他附加特效授权。这就极大减少了游戏开发中的技术难度,你只需要GameWorks便可一劳永逸的解决诸多困难,GameWorks也因此成为了非常具备依赖性质的产物,也就是为什么采用过GameWorks的游戏公司很难抛弃它的原因。

    不仅仅是游戏画面—GameWorks足以影响整个游戏开发行业

        GameWorks无疑对于一切游戏公司都是具备巨大吸引力的,但它对游戏行业的影响可不仅仅是游戏画面那么简单,它甚至还影响着这个行业开发者的根基生命。正如育碧公司在初此使用之后一连多个游戏都采纳了它,甚至在对PC平台从来采取不懈态度的R星在《GTA5》也采用了GameWorks少量技术。而在《巫师3:狂猎》以及《蝙蝠侠:阿甘骑士》这两个2015年压轴大作之中,GameWorks早在去年就已部署到位。可见其强大的影响力和吸引力,足以吸引着无数垂涎开发顶级画面单机游戏的游戏开发商加盟其中。也因此,GameWorks逐渐被越来越多的开发者采用。甚至连消费者根本都不太关注它的情况下,它却默默的逐渐成为了PC游戏开发行业中的霸主地位。这一切的一切,其实都是在悄悄进行的。甚至玩家在网站和新闻之中几乎没有看到GameWorks的宣传内容。转眼间却发现很多游戏开发者都采用了它。

    让3D游戏活起来 GameWorks技术大解析
    GameWorks影响之下—育碧公司连续开发三部顶级大作

        恐怕GameWorks正是具备强大的吸引力,才会促使它成为了一个低调又致命的东西。仿佛是一个“毒品”。没有任何夸大的宣传,没有什么新闻报道,就这样低调的潜藏其中,低调的默默存在。却不断的吸引更多的人采用。每一次采用都会得到很多新能力,也逐渐更加依赖它,同时也会有更多的人被吸引参与其中。这股力量无疑是可怕的,可怕的就像是一个“毒品”。尤其是当你作为竞争对手,注意到它的时候,却发现身边的人都在用它。或者说已经离不开它了。

        即使用“致命毒品”几个字来形容GameWorks也不为夸张,唯一不同的是:这里的毒品并非是负面的贬义词。而是借助“毒品”强大的诱惑力和依赖度来夸张的比喻GameWorks这套开发工具对于游戏行业开发者的深度影响。

        然而,这样致命的“毒品”并没有残害任何东西,也没有损失任何人的利益。反而其更像是兴奋剂一般的极大促进了行业的进步,以及技术的开发。在这个“致命毒品”的催化下,很多沉寂已久PC游戏开发者再次焕发生机,纷纷重拾了游戏开发工作,塑造了更多巅峰画质的顶级大作。

    让3D游戏活起来 GameWorks技术大解析
    GameWork犹如“毒品”般致命—因为它强大到足以影响整个行业

        因为GameWorks的出现,PC游戏开发犹如重生一般,促使越来越多的开发逐渐加入。越来越多的高画质大作逐渐被“简单轻易”的开发出来,也就意味着未来将会有更多游戏逐渐诞生。《巫师3:狂猎》自然不是唯一一个,也不会是最后一个。未来显然会有更多加盟的合作伙伴采用GameWorks去开发游戏,无外呼都是因为弱小且缺乏强大游戏引擎和财力的开发者急需GameWorks这样一整套简单有效的开发工具来让游戏开发变得更加轻松。GameWorks用它上帝般的力量缩小了强大开发团队和弱小开发团队的技术差距,让顶尖画质大作可以被一个很平凡的普通公司更简单的开发出来。

        GameWorks切实的利用了自己的“毒性”去激发开发者开发游戏动力与潜力,同时它也利用“兴奋作用”去缩小开发者技术和财力之间的不平衡差距。这唯一要付出的代价:那就是使用者会因短暂得到强大的力量,而逐渐对GameWorks产生更大依赖。仿佛是完全符合“毒品”的作用,但庆幸的是:GameWorks并不会残害任何人,而它的代价也是在可以承受范围内。

        笔者经过一番仔细思考,还是决定“毒品”二字来形容GameWorks。只不过这个“毒品”带来的作用是非常积极又良性的,因为它确实给整个行业带来了革命性的技术进步,也让PC游戏行业焕发新生。就如同带来了全新的生命和活力。

        或许我们应该这样说:它是一个足以为游戏开发行业焕发生机的“兴奋剂”。对于NVIDIA的合作伙伴来说,它的作用自然是良性又积极的,尽管会有一些依赖性,但没有副作用。可是对于NVIDIA的竞争对手们来说,GameWorks可能真的会是一个潜伏性很强,又具备巨大威胁性的“致命毒品”。

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