DirectX 10带给我们的就是更逼真的3D画面、更真实的特效,其主要有五大优势:
■ 统一渲染架构
统一渲染架构是一项极具创新意义的作法。在很多时候如果我们处理的一个场景注意是以Pixel Shader计算为主,Vertex Shader计算仅占一小部分的时候,如果采用分离Shader设计的显示核心,就可能存在Vertex Shader计算单元空闲,但Pixel Shader单元过渡计算的现象。同样的也可能存在Pixel Shader数据比较少,但Vertex Shader计算数据过多的问题。这就往往造成了一方面着色单元闲置,另一方着色单元资源紧缺的情况。
统一渲染架构能更有效地利用显卡资源
■ 虚拟显存技术
微软根据虚拟内存管理方法将在DirectX 10中引入虚拟显存技术。它可以很好的解决以上所提到的问题,所有的纹理、着色等都分成“小块”数据即使在低速总线上也能流畅传输。例如,一个4KB大小的页面相当于一个32×32×32bit大小的纹理贴图,这样大小的纹理贴图已经可以满足需要,这样在需要纹理渲染时系统就不需要传输太多"页面"就可以完成相应的工作,而做到这一切几乎不会损失性能。
■ 整数指令集
在大多数的图像处理上来说,这种处理方式是没有问题的。但进行动态分支预测或非内插式内存搜索时(比如对顶点缓存器进行定位索引时),这种浮点运算处理方式就存在很大的问题。而DX10中引入整数运算将有许多好处,比如进行动态/静态分支预测、顶点缓存定位、通用内存寻址方面,浮点是无法进行精确计算的。
■ 直接存取像素着色帧缓存
G80的Video Memory执行示意图
DirectX10使用了像素描影器直接存取帧缓存的方式来部分代替以前的实时渲染,某些情况下,我们可以随时中断渲染,加入我们想要的效果,再继续运算,不对整个渲染过程造成影响,使渲染变得更为灵活和可控。但并不意味着在
directx10中进行实时渲染模式就毫无问题,并且厂商可能放弃了对这种技术的支持。那样这项技术很可能以一种备选方案出现,如此一来,程序员可能会忽略这项技术的存在而继续沿用老方法。 ■ Physics(物理加速)技术
最近热门的技术就是物理加速及其应用,物理计算是下一代游戏体验当中的关键部分,它将增加游戏的真实感、沉浸感和带来更加有趣的体验。NVIDIA同样对物理加速非常感兴趣,在未来的DX10产品中会加入物理加速的支持。