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老生常谈:光棚化 VS 光线追踪

NV/ATI没有 全球首款光线追踪显卡实测

硅谷动力 【转载】 2009年05月25日 05:10 评论

  老生常谈:光棚化 VS 光线追踪

  有关光棚化与光线追踪的较量可以说是一场无休止的争辩,双方的优缺点相信早已被大多数经常关注3D图形的读者所知晓,两者在对像素的处理上存在很大的差异。通常光棚化渲染是将生成的多边形拆散成为若干组屏幕像素,然后分成多线程塞进GPU的渲染流水线进行计算。光棚化的美妙之处就在于像素是被打包成小组进行处理,这样相邻像素间包含相同或相似shader代码的几率就很高,我们就可以动用多个线程对一个像素进行同类型的操作。也正是由于光棚化这种特性,使得目前SIMD架构的处理其光棚化任务时效率非常高。

  光线追踪则不同,它是通过玩家视点向屏幕上的像素发射光线,当光线与3D空间中的物体发生碰撞时就会启动一条shader,该shader会生成额外的光线,又时会生成大量的光线往各个方向发射。Shader生成的光线越多,渲染的细节就越细腻,但显然运算量就会越大。随着光线数量的不断“繁殖”,可以想像运算量的庞大程度,再加上SIMD架构在面对随机性运算时效率低下,也正是这两个原因,实时光线追踪一直停留在“实验阶段”。

  提升现阶段硬件对于处理光线追踪时代效率以及改进目前流行的光线追踪算法,一直是业界专家们研究讨论的话题。目前对于实时光线追踪的都是通过“包裹式追踪”的方式来实现的。所谓“包裹式追踪”就是将若干组像素打包在一起,然后追踪相邻像素的所对应的光线,显然这种处理方式的效率会比较高,但随之光线不断产生碰撞跳转,原本完整的像素包将被逐渐打散,GPU非常依赖的数据局部性也就等不到保障,Caustic声称目前的GPU没有足够的带宽来满足实时光线追踪庞大的数据交换。


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