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Caustic Graphics的RTRT解决之道
Caustic Graphics一开始并没有设计硬件产品的打算,但是当他们自己的独门实时光线追踪算法诞生之后,他们无法在目前的市场上找到符合自己算法要求的CPU或GPU。Caustic Graphics编写的算法之所以独特是因为它解决了传统光线追踪算法偏向随机性的问题,新算法大幅提升了光线追踪计算的局部性,但这部分的算法需要他们自己设计一颗协处理器来完成。Caustic Graphics的工程师们非常明智,他们对于自己硬件的定位仅仅是一颗专注于光线追踪运算的协处理器,而绝不干越俎代庖的蠢事——shader之类的传统光棚化操作依旧由GPU来完成。
目前出于保护知识产权和商业机密的原因,Caustic Graphics对于“光线追踪处理器”(ray tracing processing unit,下文简称RTPU)的内部机密仍守口如瓶,对于RTPU如何跟系统的其他部件协调工作也不得而知。但是通过对Caustic Graphics的探访,小编还是收集到一些情报,现整理如下:
·RTPU只负责渲染过程中所涉及的光线追踪计算部分,其中包括对每束光线的跟踪计算以及衍生光线shader的激活步骤。
·通过统一的软硬件解决方案可以实现庞大数量的光线跳转计算,同时能够满足实时演算所要求的速度。
·软件方面,CausticGL API可以负责将光线追踪过程中产生的随机结果shader传送给GPU进行操作,以保持高效性。
·RTPU还负责将光线追踪计算得出的随机着色shader代码编译成GPU所擅长的高局部性代码。
本文导航
- 第5页:Caustic Graphics RTPU内存系统
- 第6页:Caustic Graphics的RTRT解决之道
- 第7页:目前光线追踪的应用
- 第8页:老生常谈:光棚化 VS 光线追踪