- 第1页:廉价HD5800系列产品 HD5830诞生
- 第2页:HD5800系列最亲民产品 HD5830
- 第3页:公版HD5830物理设计复制HD5870
- 第4页:温故而知新 量化RV870和PCB尺寸
- 第5页:Win7已成气候 HD5830完美结合
- 第6页:强劲RV870 不再仅是图形处理核心
- 第7页:Eyefinity随HD5830一起升级
- 第8页:升级DX11体验HDAO高画质特效
- 第9页:性能测试的硬件、软件平台状况
- 第10页:理论性能测试-3Dmark 06
- 第11页:理论性能测试-3Dmark Vantage
- 第12页:DX9.0c游戏-异形大战铁血战士
- 第13页:DX9.0c游戏-使命召唤之现代战争2
- 第14页:DX9.0c游戏-求生之路
廉价HD5800系列产品 HD5830诞生
随着Radeon HD 5870的发布,AMD的DirecX 11产品Radeon HD 5000系列就开始在中高低端快速布局。Radeon HD 5800、Radeon HD 5900、Radeon HD 5700、Radeon HD 5600、Radeon HD 5500和Radeon HD 5450,七大系列共发布8款产品。今天2月25日,Radeon HD 5000系列第九款产品——Radeon HD 5830正式发布,这款产品的任务就是填补1000元至2000元之间空挡,同时对决GeForce GTX 275和GeForce GTX 260。
Radeon HD 5830这款产品是相比Radeon HD 5850更精简的一款产品,虽然其位居Radeon HD 5800系列最低端,但是由于其完整继承了RV870核心的全部功能,所以其整体实力不可小看。尤其是对DirectX 11 API的支持和定价的优势上,性能级性价比产品非Radeon HD 5830莫属。
通过上面大图不难看出,整个Radeon HD 5800系列共有4款产品,其中Radeon HD 5870和Radeon HD 5850已经发售,而Radeon HD 5830和Radeon HD 5870 Eyefinity Edition两款产品标红注释未发布。其中Radeon HD 5830作为高端性价比产品于今日发布,而用于单卡6屏Eyefinity组建的特殊版本Radeon HD 5870 Eyefinity Edition将于3月11日发布,其也是目前唯一已知单卡支持6屏Eyefinity技术的产品。
从性能方面来看Radeon HD 5800系列仅有Radeon HD 5870、Radeon HD 5850和Radeon HD 5830,三者核心及显存规格依次降低从而拉开产品定位、价格以及性能。
目前Radeon HD 5830官方并没有给出具体美元或人民币定价,根据国外已售相关产品价格折算和其产品本身定位,笔者分析会在1600元至1800元,上市初期会略高。
根据参数规格表我们能够了解到,Radeon HD 5830相对Radeon HD 5870和Radeon HD 5850并没有在显存物理规格上进行缩减,同为256bit/1024MB,默认频率与Radeon HD 5850相同。而在核心规格上则有了较大幅度的缩减,具体规格我们会在下文详细介绍。
HD5800系列最亲民产品 HD5830
Radeon HD 5770价格千元稍出头,Radeon HD 5850价格在2000元左右,在二者之间Radeon HD 5830成为了具有承上启下的关键角色。作为目前AMD官方Roadmap上最后一款DirectX 11产品,其也一定有着重要的战略意义。
回首Radeon HD 5870的发布揭开了AMD在DirectX 11领域的新篇章,而且这次新产品线的发布规则与以往一样,先是发布顶级单图形核心系列产品,随后会推出旗舰顶级双图形处理核心单卡以及主流级产品,最后会发布入门级产品。
不过在未来一段时间内,我们可以预见的AMD DirectX 11产品会有哪些请看下面Roadmap。
AMD DirectX 11产品发布Roadmap
根据上面的Roadmap我们能够了解到,今天发布的Radeon HD 5800系列产品代号为"Cypress"定价为300美元左右,其目前有Radeon HD 5870和Radeon HD 5850两款产品。随后在2009年第四季度,代号为“Hemlock”的双核心单卡产品Radeon HD 5970;与此同时,主流普及型代号为“Juniper”的产品也会亮相,Radeon HD 5770和Radeon HD 5750成为千元价位左右的主力军;代号为“Redwood”和"Cedar"的入门级产品将会上市,它们的额定价会非常亲民在100美元以下。
今天,作为最先发布的核心代号Cypress的衍生產品Radeon HD 5830发布,彻底完成AMD在消费级市场的DirectX 11布局,而此时NVIDIA方面却没有一款DirectX 11 产品。
● 1600SPs核心亮相 核心面积并不大
流处理器数量大幅激增,相对上一代RV770/RV790的800SPs有了翻倍设计,同时21.5亿的晶体管数量也相对有了2.2倍以上的增加,我们知道基于55nm工艺的RV770核心面积为260mm2,如果想使用55nm工艺制造RV870核心,这几乎是一项可以实现但不切实际的做法,接近600mm2的核心面积成本不菲。Radeon HD 4770的40nm核心——RV740为RV870奠定了量产基础,从而解决了RV870在工艺及成本上的问题。
Radeon HD 5830与其它早期发布的Radeon HD 5800系列产品一样,搭载由台积电(TSMC)采用40nm工艺生产RV870核心,其拥有1120个流处理器、16个光栅处理器和56个纹理单元。此次AMD的产品线升级,最重要的就是完美支持DirectX 11 API和Shader Model 5.0,而且值得一提的是DirectX 11 API中新加入了Direct Compute Shader,这也是微软在GPU通用计算上的一次大踏步跃进,而且这也证明GPU未来在通用计算领域的重要性。
前文我们说过RV870如果不采用全新的40nm工艺制造,将会带来高成本、高功耗、高发热量的诸多弊端,而采用40nm工艺后可以说药到病除,问题迎刃而解。
RV870相对RV770在增加了2.2倍以上晶体管数量的前提下,核心面积仅增加了不到27%,即从RV770的260mm2仅增加到330mm2。RV870核心为正方形设计,我们使用电子游标卡尺实际测量边长约为18.92mm,与实际的18.17mm有测量误差。
对比全规格RV870和RV770核心架构我们发现,RV870并非RV770一样将1600个流处理器设计在同一区域,而是将1600个流处理器分为2组各800。
我们知道统一架构能够更加合理的利用每一个流处理器(Stream Processor),而且每个流处理器均能服务于顶点、像素、几何乃至DirectX 11引入的Direct Compute Shader,这种通用性可以充分利用GPU的并行架构。
在从AMD第一代统一架构图形芯片出世以来,均是采用SIMD设计,与以往不同的是RV870的SMID Cores被分为两部分。这样的设计更有理由图形核心的设计以及产品良率的提高,但这样的弊端就是需要对核心内部的线程控制器及驱动仲裁机制提出了严峻挑战。
首先核心需要一个叫做“Ultra-Threaded Dispatch Processor”(超级线程控制器)来整体分配流处理器处理,然后交由两组的流处理器进行计算,最后交由ROP(光栅处理器)最后进行AA(反锯齿)处理,同时在“Global Data Share”中的纹理贴图直接进入L2 Cache。最终在每组内存控制器的作用下,将ROP和L2 Cache的数据汇总输出。
虽然GDDR5已经在现阶段的应用已经不是稀罕物,但值得大家留意的是目前所有公版显卡产品中,只有AMD推出了相关产品,而且在GDDR4显存颗粒上也是如此,AMD在显存规格上的搭配十分激进。反观NVIDIA目前所有主流产品及高端产品,绝大多数依然以GDDR3颗粒作为标配。
众所周知,显存频率及容量是影响显卡性能的第二大因素,搭载GDDR5显存的优势就是其能够实现更高的频率计带宽,同时低电压的表现能够协助产品降低功耗。
在Radeon HD 5830公版产品中,显卡标配了8颗规格为32M*32bit的SAMSUNG K4G10325FE-HC04颗粒,组成256bit/1024MB的组合。也许很多用户认为,早在Radeon HD 2900 XT中使用过的512bit显存位宽,为何在以后产品中没有出现过,根据AMD官方技术人员的解释256bit目前仍未造成显卡性能发挥的瓶颈,尤其是使用了高速GDDR5显存颗粒。
通过SAMSUNG官方资料截图我们能够了解到,虽然K4G10325FE-HC04并非其产品线中设置最快的产品,但其是SAMSUNG目前已生产产品中最快的产品。
Radeon HD 5830显存默认频率高达4000MHz,是目前最快显存频率产品,而且值得一提的是该款颗粒理论极限频率高达5000MHz,所以显存频率仍有很大挖掘空间。
公版HD5830物理设计复制HD5870
从Radeon HD 5000发布第一款产品Radeon HD 5870后,让我们惊喜的看到了公版卡在外观设计上改观,而且从Radeon HD 5770起的千元以上产品均采用了相近的外观设计,此次Radeon HD 5830也不例外,作为Radeon HD 5800系列中的低端产品,但是在设计上却好不含糊。
自ATI以来,红色成为了A卡固有不变的主题色,通红的板卡设计让我们感受到了A卡强烈视觉冲击力。虽然在后期产品中有黑色PCB的加入,但是产品散热器上总会有一抹红色点缀其中,虽然产品整体以黑色为主,但是每缕红色格外耀眼。
非常眼熟的Radeon HD 5830
笔者第一眼见到Radeon HD 5830时候,完全打破了笔者心中的Radeon HD 5830外观。因为从Radeon HD 5870和Radeon HD 5850的PCB大小尺寸上来看,更加低阶的Radeon HD 5830应该相比Radeon HD 5850会有缩减。但实际情况却恰恰相反,AMD送测的Radeon HD 5830测试样品完全采用了Radeon HD 5870的PCB,这也就意味着该款样品拥有更好的性能发挥基础。
双槽位散热器已经成为无论A卡还是N卡高端系列产品的标配设计,而在A卡方面,右侧离心式风扇的双槽位散热器在过去都采用封闭式设计,而在Radeon HD 5830产品上右侧顶端设计有两个进气口,红色方形设计让笔者联想起豪华车上的尾喉。
Radeon HD 5830采用超长尺寸设计,正面采用了100%散热器覆盖的设计,为显卡每个电气件提供散热基础,同时由于自重原因PCB受重力因素弯曲导致显卡损坏可能性较大,显卡设计有全尺寸背板,其不仅做到加固PCB作用,同时还能为PCB背部电气件提供更加的散热基础。
笔者通过联系AMD产品经理得知,Radeon HD 5830虽然与Radeon HD 5800系列其他产品可以Pin-to-Pin兼容,但是AMD决定让Radeon HD 5830成为不久将来的千元以上高性价比产品,所以在PCB设计让给AIB等第三方有设计能力的厂商完全解放非公版设计,也就是说Radeon HD 5830并没有公版可言,而且在正式铺货后市场中Radeon HD 5830基本都会以非公版设计销售。
这种开放式的散热器设计,出现在当前Radeon HD 5000系列千元以上的公版产品中,其不仅能够增加散热器整体空气流动性提高显卡散热效能,还同时为整机散热提供额外风道,可谓一举两得。
● 解读“公版”HD5830 回顾HD5870
既然我们已经知道此次送测的Radeon HD 5830是基于Radeon HD 5870 PCB,所以我们在本章节的PCB浅析中可以同时回顾Radeon HD 5870。
现如今板卡标榜品质的名词非常多,例如“两倍铜”、“三倍金”、“固态电容”、“屏蔽电感”等等,不过在Radeon HD 5830产品面前,虽然其没有提出了类似概念性名词,但是做工、用料不会有人对其产生怀疑。
下面让我们了解一下Radeon HD 5830产品的PCB整体设计。
虽然自ATI以来惯用红色作为公版卡的主色调,但是在上一代顶级单卡产品Radeon HD 4870 x2中首次引入了黑色设计方案后一发不可收拾,这也许是因为更加符合厂商及用户的品味。同时AMD在Radeon HD 5000整个系列的公版产品中均采用了黑色PCB,此次Radeon HD 5830也不例外。
在供电模组设计上,显卡采用了4+2+1相设计。而在供电模组用料上,Radeon HD 5830与前辈们一样使用了非常规的供电元器件,用以满足产品稳定运行及PCB使用面积紧俏的问题。
核心供电采用了CPL2-4 26CH09 A耦合电感,同时每相再与VT1157SF芯片和陶瓷贴片电容组合了豪华的核心供电。
显存方面采用了2相设计,每相同样采用屏蔽式电感和PWM/MOSFET整合电源芯片组成。
值得一提的是PWM/MOSFET整合电源芯片引入,不仅解决了PCB使用面积紧俏的问题,其自身优质的电气性能还保证了显卡稳定运行。
虽然显卡无处不体现ATI的标志,但我们还是在显卡PCB的PCI-Expree金手指出看到了东家“AMD”的字样,同时在其右侧我们能够看到109-C00137-00C字符串,通过它我们能够了解到显卡公版PCB版本号为C001。当然这个PCB是专为Radeon HD 5870设计,Radeon HD 5830仅是临时借用。
也许很多用户认为,21.5亿晶体管的庞大身躯,将会带来史无前例的高功耗。不过我们惊喜的发现,Radeon HD 5800系列凭借40nm工艺及全新的Dynamic Power Management(动态电源管理)系统,其能够实现核心、显存、电压根据显卡实际负载进行实时调节,这在以前的Power Play是无法实现的。
根据官方资料显示,Radeon HD 5830待机功耗仅为25瓦,要知道这相对Radeon HD 4870的90瓦、Radeon HD 4890的60瓦和Radeon HD 4850的30瓦,表现极其出色。同时即使在满载情况下,其功耗也仅为175瓦,远低于Radeon HD 4890的190瓦。
公版产品不计成本的用料是由来已久,即使像视频接口这样小细节产品也用料考究,Radeon HD 5830视频接口采用全封闭设计,同时挡板使用了镀镍技术,从根本上解决了电磁干扰导致的画质下降。
温故而知新 量化RV870和PCB尺寸
温故而知新 量化RV870和PCB尺寸
Radeon HD 5830是规格缩减的RV870搭配Radeon HD 5870的PCB组合而成,所以在芯片和PCB尺寸上我们完全可以参照Radeon HD 5870当时的测量结果。
Radeon HD 5830全方面的超标量设计,让其尽显尊贵身份,下面我们通过各种测量方式让大家对Radeon HD 5830有一个量化概念,例如核心尺寸、PCB尺寸等。
RV870核心尺寸
RV870相对RV770在增加了2.2倍以上晶体管数量达到21.5亿的前提下,核心面积仅增加了不到27%,即从RV770的260mm2仅增加到330mm2。RV870核心为正方形设计,我们使用电子游标卡尺实际测量边长约为18.92mm,与实际的18.17mm有测量误差。
Radeon HD 5830的使用的Radeon HD 5870 C001 PCB长度为26.7cm,这个尺寸是目前AMD娱乐级显卡中最长的产品,即使上一代旗舰单卡Radeon HD 4870 x2也甘拜下风。
而在安装好散热器后,显卡整体长度达到了28cm,这个长度对于一般机箱来说确实是考验空间大小设计。不过反过来思考,由于量产的Radeon HD 5830多为非公版设计,所以用户不必像Radeon HD 5870那样担心Radeon HD 5830由于尺寸过长导致多数机箱不兼容的问题。
Win7已成气候 HD5830完美结合
Radeon HD 5000与Win7完美结合
Radeon HD 5870于北京时间9月23日正式发布,在相隔一个月后的10月22日微软将正式推出下一代操作系统——Windows 7。而与Windows 7一同到来的还有备受关注的DirectX 11 API,以及新增用于通用计算的Direct Compute。AMD准备好了吗?
AMD率先于微软Windows 7完美结合
AMD无论是是在硬件端、还是在软件端都已经做好了充分的准备,尤其是针对Windows 7新增的功能,例如DirectX 11 API和Direct Compute,值得一提的是目前仅有AMD产品支持DirectX 11 API。
自然,DirectX版本越高带来的功能、特效就越多,对比DirectX 10、DirectX 10.1和DirectX 11部分重要功能列表,DirectX 11无疑是当前最佳的D3D API。而且值得一提的是,支持DirectX 11 API的图形核心能够向下无缝支持,反之不行。
通用计算无疑是当今图形处理核心的另一发展领域,由于图形核心先天架构优势,对并行计算,尤其是高密度复杂并行计算拥有得天独厚的优势,所以多线程非3D计算的通用计算成为图形核心的新发展领域。
由于在DirectX 10和DirectX 10.1上,Muliti-Threading并没有被内置,所以要想发挥显卡并行计算能力,只能由图形核心硬件厂商自行开发API或者与第三方软件公司合作,普及型、互通性较差。而DirectX 11的Direct Compute的出现,彻底打通了技术壁垒,让软件和硬件厂商使用相同API设计,通用计算变得更“通用”。
强劲RV870 不再仅是图形处理核心
强劲RV870 不再仅是图形处理核心
前文我们已经介绍过图形核心已经不仅仅是提供更高的3D计算效能,并行计算能力已经成为衡量一款显卡能力的重要指标,而现在包括Radeon HD 5800系列产品在内的A卡,能够为我们提供哪些非3D计算服务呢?
OpenCL开源标准
首先作为通用计算的新标准的OpenCL,AMD作为会员之一其能够通过自身同时拥有CPU和GPU的特质充分发挥通用计算效能。同时DIrectX 11的Direct Compute同样也为AMD的平台化通用计算奠定基础。
Radeon HD 5800在计算能力上堪比177台深蓝超级计算机,而成本仅是399美金。当然在具体应用上,AMD业余第三方软件厂商如CyberLink合作,推出一系列支持AMD Stream或者其他方面功能的软件。
Eyefinity随HD5830一起升级
Eyefinity随HD5830一起升级
AMD Eyefinity宽域技术着实让很多工业领域和个人用户体验了,花小钱用超高分辨率的甜头。让我们算一笔账,目前拥有2560*1600分辨率的30吋显示器零售价格在13000元左右,如果我们使用3台16:10的24吋显示器纵排摆放,能够实现3600*1920分辨率,但价格仅为6000元左右,即使是使用IPS屏的产品也仅为万元左右。这两个方案间的可视范围和性价比,我想任何一个普通消费者都能够比较出来。下面让我们进入正题:
Eyefinity
根据AMD官方资料我们可以了解到,服务于Radeon HD 5000系列产品的图形核心,均能实现最多6个显示通道的2560*1600分辨率(此时需要全部使用Display Port接口),每个显示通道均能实现10-bit色彩输出,而且Eyefinity技术下的多屏组建方式非常多元化,不仅拘泥于前文展示的横向或纵向一字排列。
Eyefinity在单核心模式下最高能够实现8192*8192(6710万像素)分辨率,这也就为该技术实现6台30吋显示器7680*3200分辨率提供技术基础。而且值得一提的是,根据上图我们能够了解到,如果想使用Eyefinity技术最好使用Display Port接口,因为图形核心支持的6条显示通道只能通过Display Port接口实现Dual-Link信号输出,如果使用DVI接口必须占用两条图形核心显示通道实现Dual-Link信号输出。而例如D-Sub和HDMI 1.3a规范的接口目前只能实现Single-Link(1920*1200)的视频信号,所以它们会占用一条图形核心显示通道。
PS:2010年1月7日在美国拉斯维加斯举办的ces上,HDMI正式发布1.4版本规范,能够实现4K级的分辨率,HDMI 1.4将是未来的一个重要显示输出接口规范。
目前AMD官方发布的Radeon HD 5000系列产品中,Radeon HD 5750级别以上公版产品均标配DVI*2 + HDMI +Display Port接口。较为低端的其他Radeon HD 5000系列产品在接口选择上较为自由,D-Sub、HDMI、DVI和Display Port四种接口根据各品牌商自由组合。例如低端的Radeon HD 5670公版产品就是采用DVI + Display Port + HDMI的组合。
AMD的官方文档中还为我们提供了Eyefinity技术下,如何搭配3屏、4屏乃至6屏的组建方式方法,其灵活的搭配方式,已经超出简单的桌面拓展。
不过官方列出的多屏Eyefinity组合图例并不详致,所以我们看上图6种实际举例图示。
通过此图例我们能够了解到,Eyefinity技术不仅仅能够实现单一的多屏拼接技术。例如上图中图例一、二、四分别是我们常见的组合方式,在此就不赘述。
图例三、五、六中是本环节要着重介绍的,我们看到在每个显示器上都标识有1、2、3、4等,此处这些数字表示在Eyefinity多屏系统下的组别,相同数字为同组。图例(三)的四台显示器Eyefinity模式,其中下面三台进行多屏拼接,而上面表示为2号的显示器可以进行桌面拓展或复制功能。同理在图例(五)和图例(六)中,标识为1的组别显示器组建多屏拼接,其他独立显示器2、3、4进行桌面拓展或者桌面复制功能。
值得注意的是从上面所有展示图例来看,目前Eyefinity技术还无法实现2组以上(每组两台显示拼接)的模式。
● 新增画面补偿 基本解决边框问题
所有显示器的画面拼接技术都有一个诟病,那就是目前仍无法解决的屏幕边框问题,即使边框设计为7mm以内的超窄边会产品物理视觉分隔问题。
不过我们庆幸的是在Radeon HD 5830官方文档中看到了,会在Catalyst 10.3中新增的“边框补偿”功能,它的出现能够最大限度的解决边框问题。
在开启画面补偿前,虽
通过实例体验,我们能够看到画面效果更加符合我们的视觉,虽然仍有边框分隔物理诟病,但是由于边框补偿让我们不会有明显的画面错位等现象。
不过笔者最后还要说的是,这种技术也有一个B
升级DX11体验HDAO高画质特效
升级DX11体验HDAO高画质特效
● 什么是HDAO?和SSAO有何关系?
在HDAO和SSAO中,"AO"为Amblent Occlusionde的缩写,中文译为环境光遮蔽。在DirectX 10.1 API推出后,Amblent Occlusionde升级为SSAO;而在微软推出DirectX 11 API后,SSAO升级至HDAO。
其实现有采用统一架构的图形核心都能实现环境光遮蔽效果,仅是SSAO在DirectX 10.1引入后,得到了更优的代码/函数能够更有效的实现环境光遮蔽效果,例如支持DirectX 10.1的图形核心和仅支持DirectX 10的图形核心在处理同一画面,前者较后者有10%以上的效能提升。而DirectX 11引入的HDAO,相较SSAO和AO又有了效能提升。了解了AO、SSAO、HDAO之间的关系后,让我们看一下实际有效效果。
1:1细节对比(每组对比 左侧为AO开启 右侧为AO关闭)
首先,也许很多网友对比完图片后感觉并没有明显区别,笔者需要提醒大家本页图片最好点击放大后对比;其次,也许很多网友点击放大后确实发现了区别,不过还会有很多反对的声音,例如“升级显卡为了这么一点提升不值”,但是笔者需要说的是每一代产品、每一代API的升级画质都是一个循序渐进的过程,这种积少成多的画质量变才能引起画质的质变。
DX11什么功能带来更细腻画质?
每一代DirectX API的升级或者游戏引擎的升级都会带来游戏画质提升,而其中DirectX API的升级会具有更广的应用性。而在DirectX 11 API上除了前文介绍的HDAO技术外,我们还应该了解另外两个技术,它们分别是Tessellation和Order-Independent Transparency,中文字面意译就是镶嵌细面曲分技术和顺序无关半透明技术。
那么二者又有何作用呢?
● Tessellation镶嵌细面曲分技术
我们知道,3D渲染简单来说就是一个建立三角形的过程,三角形越多越小渲染出来的结果就会越细致,人眼识别起来就更真实。不过在现有人力和硬件资源上,并不能为了获得更细致的画面而过分损耗编程人员和硬件资源,所以一种能够自动处理并且相对以前硬件架构有质的改变才能有效实现更高画质的梦想。
Tessellation就这样应运而生,首先图形核心架构从原来像素、顶点等Shader转变为统一架构的流处理器,这样就能够最大化应用图形核心的并行计算能力优势;而Tessellation能够在编程人员仅勾勒出简单轮廓后,自动镶嵌细化三角形模型。上图就能让我们最直观的感受Tessellation的优势。
下面我们就以目前仅有的DirectX 11 API测试软件《Heaven Benchmark》截图为例,视觉区别一下启用Tessellation的画质提升。
《Heaven Benchimark》开启Tessellation
《Heaven Benchimark》关闭Tessellation
上面两副图中,也许缩略图不能一下分别出差距,笔者建议点击放大后观察较为容易。其实如果仔细看,龙的身体和房屋的瓦片开启Tessellation前后差距最为明显。
《Heaven Benchimark》开启Tessellation
《Heaven Benchimark》关闭Tessellation
上面两副图的效果差异非常明显,石路和石桥上的石块凹凸感明显是在开启Tessellation后更具立体感。
● Order Independent Transparency顺序无关半透明技术
编程人员对3D建模后物体间的半透明效果处理一直是一个颇感头疼的问题,作为图形核心的领军人物AMD和NVIDIA在这方面也做了很多努力。随着DirectX 11 API的到来,Order Independent Transparency顺序无关半透明技术(下面简称OIT)将解脱编程人员的苦恼,为用户提供更加的画面效果。
Order Independent Transparency顺序无关半透明技术
我们知道,雾、水、火焰、烟、毛发等都是半透明物体,如果多个半透明物体相互叠加,同时又伴随着不可预测的随机运动,仅凭以往贴图处理是无法胜任的,而且如果在以前非要实现这样的场景,编程人员必须处理大量贴图和元素间的相关顺序,这就让很多编程人员不得不尽量回避这样的画面出现。
随着图形核心进入统一架构,图形核心的并行计算能力可以让DirectX 11 API中DirectCompute 5.0解决上述问题。OIT将为不同层的数据分配缓存,并将所有像素根据设定层数独立分配内存常驻,通过这样的方法就能够大幅降低编程量和硬件资源占用。
性能测试的硬件、软件平台状况
性能测试的硬件、软件平台状况
● 测试系统硬件环境
测 试 平 台 硬 件 | |
中央处理器 | Intel Core i7-975 Extreme Edition |
散热器 | Thermalright Ultra-120 eXtreme |
内存模组 | G.SKILL F3-12800CL9T-6GBNQ 2GB*3 |
(SPD:1600 9-9-9-24-2T) | |
主板 | ASUS P6T Deluxe |
(Intel X58 + ICH10R Chipset) | |
显示卡 | |
AMD 参 测 产 品 | |
Radeon HD 5970 | |
(RV870 *2 / 2048MB / 核心:725MHz / Shader:725MHz / 显存:4000MHz) | |
Radeon HD 5870 | |
(RV870 / 1024MB / 核心:850MHz / Shader:850MHz / 显存:4800MHz) | |
Radeon HD 5850 | |
(RV870 / 1024MB / 核心:725MHz / Shader:725MHz / 显存:4000MHz) | |
Radeon HD 5830 | |
(RV870 / 1024MB / 核心:800MHz / Shader:800MHz / 显存:4000MHz) | |
Radeon HD 4890 | |
(RV770 / 1024MB / 核心:850MHz / Shader:850MHz / 显存:3900MHz) | |
NVIDIA 参 测 产 品 | |
GeForce GTX 285 | |
(G200 / 1024MB / 核心:648MHz / Shader:1476MHz / 显存:2484MHz) | |
GeForce GTX 275 | |
(G200 / 896MB / 核心:633MHz / Shader:1404MHz / 显存:2268MHz) | |
GeForce GTX 260+ | |
(G200 / 896MB / 核心:576MHz / Shader:1242MHz / 显存:1998MHz) | |
硬盘 | Western Digital Caviar Blue |
(640GB / 7200RPM / 16M | |
电源供应器 | AcBel R8 ATX-700CA-AB8FB |
(ATX12V 2.0 / 700W) | |
显示器 | DELL UltraSharp 3008WFP |
(30英寸LCD / 2560*1600分辨率) |
G.SKILL F3-12800CL9T-6GBNQ
Thermalright Ultra-120 eXtreme
我们的硬件评测使用的内存模组、电源供应器、CPU散热器均由COOLIFE玩家国度俱乐部提供,COOLIFE玩家国度俱乐部是华硕(ASUS)玩家国度官方店、英特尔(Intel)至尊地带旗舰店和芝奇(G.SKILL)北京旗舰店,同时也是康舒(AcBel)和利民(Thermalright)的北京总代理。
● 测试系统的软件环境
操 作 系 统 及 驱 动 | |
操作系统 | |
Microsoft Windows 7 Ultimate RTM (推荐使用正版Window 7) | |
(中文版 / 版本号7600) | |
主板芯片组 驱动 |
Intel Chipset Device Software for Win7 |
(WHQL / 版本号 9.1.1.1125) | |
显卡驱动 | |
AMD Catalyst for Win7 | |
(WHQL / 版本号 10.2) | |
Radeon HD 5830 for Win7 | |
(Beta / 版本号 8.703 RC2) | |
NVIDIA Forceware for Win7 | |
(WHQL / 版本号 196.21) | |
|
2560*1600_32bit 60Hz |
测 试 平 台 软 件 | ||
3D合成 测试软件 |
3Dmark 06 | |
Futuremark / 版本号1.10 | ||
3Dmark Vantage | ||
Futuremark / 版本号1.01 | ||
3D游戏 测试项目 | ||
DirectX 9游戏 | ||
Aliens vs. Predator | ||
SEGA / 版本号 1.0 | ||
Call of Duty 6:Modern Warfare 2 | ||
Activision / 版本号 1.0 | ||
Left 4 Dead | ||
EA / 版本号1.0 | ||
Star Craft II | ||
Blizzard / 版本号 Beta | ||
DirectX 10游戏 | Company of Heroes | |
Relic / 版本号1.7.1 | ||
Crysis | ||
Crytek / 版本号1.2.1 | ||
DirectX 10.1游戏 | Farcry 2 | |
Ubisoft / 版本号 1.0 | ||
Tom Clancy's H.A.W.X | ||
Ubisoft / 版本号 1.0 | ||
DirectX 11游戏 | Colin McRae DiRT 2 | |
Codemasters / 版本号 1.0 | ||
Heaven Benchmark | ||
UNIGINE / 版本号 1.0 | ||
S.T.A.L.K.E.R.:Call of Pripyat | ||
Koch / 版本号 1.0 | ||
PhysX游戏 | Batman | |
Eidos / 版本号 1.1 | ||
Dark Void | ||
Comcap / 版本号 1.0 | ||
Mirror's Edge | ||
EA DICE / 版本号1.0 | ||
辅助测试软件 | Fraps | |
beepa / 版本号 3.1.1 |
各类合成测试软件和直接测速软件都用得分来衡量性能,数值越高越好,以时间计算的几款测试软件则是用时越少越好。
理论性能测试-3Dmark 06
● DX9理论性能测试:3DMark 06
3Dmark 06作为上一代3DMark系列巅峰之作,所有测试都需要支持SM3.0的DirectX 9硬件,并且支持HDR特性,这款软件的最终得分里CPU性能占有不小的权重,因此它更适宜分析整个系统的3D加速能力。
在3Dmark 06这款DirectX 9.0c API理论性能测试中,Radeon HD 5830性能表现与对手品牌的GeForce GTX 275相当,同时性能略高于Radeon HD 4890和GeForce GTX 260。与同为Radeon HD 5800系列的其他两款产品有明显性能差距。
理论性能测试-3Dmark Vantage
● DX10理论性能测试:3Dmark Vantage
3DmarkVantage是Futuremark最新推出的一款显卡3D性能测试,该款软件仅支持DirectX 10系统及DirectX 10显卡。测试成绩主要由两个显卡测试和两个CPU测试构成,整个测试软件各家偏重整机性能。
在3Dmark Vantage这款DirectX 10 API理论性能测试项目中,Radeon HD 5830一改在3Damrk 06中的颓势,不仅性能大幅领先GeForce GTX 275,甚至超越了NVIDIA目前顶级单卡GeForce GTX 285。同时在本环节最低画质Performance中,Radeon HD 5830凭借核心频率的优势甚至以微弱优势领先频率不占优但规格占优的Radeon HD 5850。
DX9.0c游戏-异形大战铁血战士
● Aliens vs. Predator
由Rebellion开发、世嘉发行的科幻射击游戏《异形VS铁血战士》(Aliens vs. Predator)于2010年2月19日上市,对应PC、PS3和Xbox 360平台。这部根据电影改编的游戏也同样存在着三方势力,一方是人类海军陆战队,一方是异形,还有一方是铁血战士,游戏中玩家可以选择的是海军陆战队或者是铁血战士甚至是异形,本作提供单人模式和多人模式。
>>游戏类型:DirectX9/10/11 动作射击类游戏
>>测试方式:黑夜室外/室内场景,沿同一固定路线跑完3次取平均值,Fraps计速
>>画质设定:可设置的全部最高
众所周知《异形大战铁血战士》是本月新近发售的一款DirectX 11大作,但为何笔者将其列入到DirectX 9游戏测试中呢?这是由于游戏版本和驱动等方面的问题,笔者手中的游戏版本无法正常运行在DirectX 10和DirectX 11模式下(这两个API模式为同一个启动程序),所以只能测试DirectX 9.0c模式。
通过成绩我们能够看到在相同的DirectX版本下,Radeon HD 5830以微弱优势领先GeForce GTX 275。同时值得一提的是,该游戏对多卡模式支持不佳,Radeon HD 5970仅能运行在单核模式下。由于Radeon HD 5970可以看做是两个Radeon HD 5870运行在Radeon HD 5850频率下组CrossFire,当运行在单核模式下,其性能介于Radeon HD 5870和Radeon HD 5850之间,从实际测试成绩也能印证这点。
DX9.0c游戏-使命召唤之现代战争2
● Call of Duty: Modern Warfare 2
《使命召唤6:现代战争2》完全可以被形容为一款如过山车一样充满了惊险刺激的射击游戏。它时而用节奏快到令人窒息的紧张追逐战将你甩上高空,时而又用稳扎稳打、步步为营的狙击战把你抛至谷底,而且游戏的流程长度基本跟《使命召唤4:现代战争》保持了一致,所以带来的乐趣总是那么短小精悍,却叫人回味无穷。坚毅难度下(普通的下一个难度级),完成战役模式大约在7个小时,与《使命召唤4:现代战争》差不多,但整体节奏要更紧凑了,场面也更火爆。
>>游戏类型:DirectX9 第一人称射击游戏
>>测试方式:黑夜室外/室内场景,沿同一固定路线跑完3次取平均值,Fraps计速
>>画质设定:可设置的全部最高
最新的Catalyst驱动大大改善了Radeon HD 5000系列在《使命召唤:现代战争2》下的性能,Radeon HD 5830轻松单挑众GeForce GTX 200系列产品,性能优势明显。
DX9.0c游戏-求生之路
● Left 4 Dead
Valve 公布全新射击游戏《Left 4 Dead》,游戏由《反恐精英:零点危机》(Counter-Strike:Condition Zero,简称 CSCZ)游戏工作室 Turtle Rock 制作,强调使用“强化版”的 Source 引擎,将带领玩家进入冲击性的射击快感。
>>游戏类型:DirectX9 第一人称射击游戏
>>测试方式:白天室外/室内场景,开始场景一段游戏的自行录像回放
>>画质设定:可设置的全部最高
>>AA、AF设定:AA和AF均在游戏中开启
在《求生之路》这款DirectX 9.0c游戏中,Radeon HD 5830性能表现与GeForce GTX 285相当,当然本环节测试的8款产品均能满足游戏运行在2560*1600 4X AA / 16X AF这种顶级画质下。
DX9.0c游戏-星际争霸2
● StarCraft II
星际争霸2(StarCraft II)是著名即时战略游戏《星际争霸》的续篇, 由2007年5月19日在韩国首尔开幕的暴雪全球邀请赛宣布。目前以Windows XP、Windows Vista和Mac OS X为支援平台。这款游戏的开发在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》出版后就开始。至今,暴雪未公布发行日期。 >>游戏类型:DirectX9 即时战略游戏
>>测试方式:开始场景一段游戏的自行录像回放
>>画质设定:可设置的全部最高
相隔12年后暴雪终于推出《星际争霸2》,这款游戏虽然相对上一代作品画面有了质的飞跃,不过从实际测试中笔者得出结论,测试中所有显卡性能都有性能过剩的表现,最终影响并能为游戏带来质的飞跃是CPU性能。如果您使用高频同时4核以上的产品,会有较大的性能改善。
从实际测试数据来看,GeForce GTX 275性能略好于Radeon HD 5830,不过由于现阶段《星际争霸2》为Beta测试阶段,待正式版发售后,显卡对于游戏性能影响还会有所改动。
DX10游戏-英雄连之前线
● Company of Heroes
Company of Heroes(英雄连)是一款即时战略类游戏。二战是几年来长盛不衰的3D游戏题材,Company of Heroes就是从101空降师诺曼底登陆后在欧洲战场血战题材入手的最新战略游戏,不过其自带测试并非针对即时战略的实际场景,反而更像第一人称视角游戏。
>>游戏类型:DirectX10 即时战略游戏
>>测试方式:游戏自带性能测试工具,内容为3D实时运算的剧情过场回放
>>画质设定:全部最高
在《英雄连:前线》这款DirectX 10游戏测试中,Radeon HD 5830在本环节中相对较低的分辨率1920*1200模式下不敌GeForce GTX 275,而在2560*1600分辨率下与GeForce GTX 275打成平手。
DX10游戏-孤岛危机
● Crysis
跳票多时、万众期待的DirectX 10游戏大作Crysis,把目前PC 3D娱乐的视觉体验发挥到极致的游戏,大量使用DirectX 10的硬件功能,对显卡的负载也提升至空前水平。
>>游戏类型:DirectX10 第一人称视角射击游戏
>>测试方式:游戏自带GPU性能测试工具,为3D实时运算的飞行过场回放
>>画质设定:全部最高
硬件杀手DirectX 10 API《孤岛危机》游戏测试中,随着显卡的逐年发展、性能提升,单卡征服《孤岛惊魂》不再是梦想。在实际测试数据中,2560*1600对于单卡而言还是无法胜任;反观在1920*1200分辨率下,Radeon HD 5830达到了相对流畅的运行标准——平均帧数25fps以上。
DX10.1游戏-孤岛惊魂2
● FarCry2
使用CryENGINE®和PolyBump™折服世人的经典之作FarCry推出了第二代作品——FarCry2,这款作品无论是游戏引擎还是画面设计都有了长足进步,该作仍然由Ubisoft发布。
>>游戏类型:DirectX10 第一人称射击游戏
>>测试方式:游戏自带性能测试工具,内容为3D实时运算的战斗回放
>>画质设定:全部最高
在DirectX 10.1游戏《孤岛惊魂2》测试中,虽然GeForce GTX 200系列不支持DirectX 10.1 API,不过通过DirectX 10 API还是能实现本游戏中应用的DirectX 10.1 API特效。从成绩来看Radeon HD 5830与GeForce GTX 275平分秋色。
DX10.1游戏-汤姆克兰西鹰击长空
● Tom.Clancys.H.A.W.X
《Tom.Clancys.H.A.W.X》由Ubisoft的Bucharest Studio负责开发,玩家可以在游戏中驾驶超过50种飞机进行空战.游戏的背景时间设定在2012年,那时的世界正越来越依赖于私人的军火公司(PMCs)。随着PMCs逐渐强大,世界正走向全球冲突的悬崖。这听起来好像是个足够充分的理由让玩家跳进自己的战斗机去干掉那些坏蛋。HAWX提供了名为“强化真实系统”(ERS)的特性,该系统甚至能够让一般的飞行员感觉像是Iceman。
>>游戏类型:DirectX10.1飞行类游戏
>>测试方式:
>>画质设定:全部最高
《汤姆克兰西:鹰击长空》DirectX 10.1游戏测试中,GeForce GTX 200系列故技重施,使用DirectX 10 API完成游戏中的DirectX 10.1应用。在实际成绩中也与上一环节的《孤岛惊魂2》相仿,Radeon HD 5830与GeForce GTX 275握手言和。
DX11游戏-科林麦克雷之尘埃2
● Colin McRae DiRT2
《科林麦克雷:尘埃》本身是一款为纪念去世的英国拉力赛车手科林.麦克雷(Colin McRae)而制作的游戏,因此在游戏过程中不难见到许多麦克雷过往的身影,距前作将近二年多之久的《科林麦克雷:尘埃2》于2009月12月11日正式发售。值得一提的是,这款游戏不仅拥有很高的可玩性,同时还是率先支持DirectX 11 API的游戏,一经上市就得到广大游戏爱好者争相追捧。
>>游戏类型:DirectX 11竞速类游戏
>>测试方式:
>>画质设定:全部最高
在《科林麦克雷:尘埃2》游戏测试中,GeForce GTX 200和Radeon HD 4000系列均无法支持DirectX 11 API,所以在实际游戏测试中它们的3D渲染负载相比Radeon HD 5000系列要低很多,这也就是为什么非DirectX 11产品帧数高于Radeon HD 5000的原因。Radeon HD 5800系列不仅保证最高的游戏画质,同时又保证了测试环节中最高画质的流畅运行标准,Radeon HD 5830性价比突出。
DX11测试-Heaven Benchmark
● Heaven Benchmark
《Heaven Benchmark》是由俄罗斯Unigine游戏公司开发设计的一款Benchmark程序,该程序是由Unigine公司自主研发的游戏引擎设计,其支持DirectX 9、DirectX 10、DirectX 11与OpenGL 3.2 API,通过23个场景的测试最终得出显卡的实际效能。
>>游戏
类型:DirectX 9/10/11及OpenGL Benchmark>>
>>画质设定:全部最高
在目前唯一的DirectX 11 API测试《Heaven Benchmark》中,每款显卡的表现与《科林麦克雷:尘埃2》的表现极为相似,由于非DirectX 11显卡3D负载渲染较小,在成绩上领先Radeon HD 5800系列,但是在画质上Radeon HD 5800系列要更高一个档次。
DX11游戏-潜行者之普里皮亚召唤
● S.T.A.L.K.E.R.: Call of Prypiat
作为第二款支持DX11技术的游戏,《S.T.A.L.K.E.R.: Call of Prypiat》(潜行者:普里皮亚季的召唤)已于2009年11月中在德国、奥地利、瑞士三个国家先行上市销售,明年第一季度再登陆北美、英国和其他欧洲国家。该游戏此番发行了两个版本,一是普通的标准版,然后就是限量收藏版了,采用金属包装盒里,里边除了游戏本身还有一张A3地图,以及相关主题的打火机、徽章、头巾等小礼物。
>>游戏类型:DirectX11 第一人称视角射击游戏
>>
>>画质设定:全部最高
在《潜行者:普里皮亚的召唤》DirectX 11游戏中,Radeon HD 5800系列的实际性能终于得以显现,由于支持DirectX 11 API,在GPU计算上有专属单元和函数的帮助,实际成绩Radeon HD 5800明显高于非DirectX 11显卡。
PhysX游戏-蝙蝠侠
● Batman
《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》将给玩家带来一场不同寻常的,阴暗并且富有戏剧性的冒险历程,我们将抵达阿卡姆疯人院的最深处--位于哥谭市用来关押精神病犯人的精神病院.玩家将在黑暗中前行,带给敌人以恐惧,并且和小丑以及那些控制了疯人院哥谭市最臭名昭著的恶棍们一决胜负。灵活运用蝙蝠侠的各种小道具以及他的能力,玩家将化身成为不可阻挡的镇压者阻止小丑那疯狂的阴谋。
>>游戏类型:DirectX9 第三人称游戏
>>测试方式:
>>画质设定:可设置的全部最高
在PhysX物理引擎游戏《蝙蝠侠》测试中,由于AMD产品不支持PhysX-GPU引擎,所以只能用CPU来完成PhysX计算,此时CPU性能成为游戏平台发挥的瓶颈。NVIDIA的3款产品,表现尚佳。
PhysX游戏-黑暗虚空
● Dark Void
Capcom负责发行的科幻射击游戏《黑暗虚空(Dark Void)》是由为微软开发过《血色苍穹:复仇大道(Crimson Skies: High Road to Revenge)》的制作人组成的Airtight Games开发。 游戏的主角原本是一名普通飞行员,但是在著名的百慕大遇到事故,被“裂隙(Void)”吞没。在“裂隙”里,主角遇到了其他的遇难者,并接触到一个敌对的组织——“观察者”,他们便是给地球带来无尽灾难的源头。
>>游戏类型:DirectX9 第三人称射击游戏
>>测试方式:
>>画质设定:可设置的全部最高
PhysX游戏最新大作《黑暗虚空》中,由于GeForce GTX 200系列支持PhysX-GPU引擎,所以整体表现好于AMD产品。
PhysX游戏-镜之边缘
● Mirrors Edge
《Mirror's Edge》TV Game版获得成功后,在2009年01月13日发布了PC版产品。值得一提的是,NVIDIA公司宣布与EA公司达成战略合作伙伴关系,有EA公司发行、DICE制作的《Mirrors Edge》自然会有更佳表现。
>>游戏类型:DirectX9 第一人称游戏
>>测试方式:沿同一固定路线跑完3次取平均值,Fraps计速
>>画质设定:可设置的全部最高
在《镜之边缘》这款PhysX游戏中,由于PhysX计算量相对较小,笔者测试平台中的CPU能够勉强胜任,所以在最终成绩上,AMD产品达到了相对流畅运行的标准。
应用测试-系统功耗检测
● 应用测试-系统功耗检测
我们
由于本次测试的Radeon HD 5830是采用Radeon HD 5870的PCB及电气件组成,究其根本本次测试中的Radeon HD 5830和Radeon HD 5870仅是核心内部的区别,其他在核心型号、显存规格以及PCB、电气件上完全一致,所以二者的功耗十分相近,同时略高于料件相对减少的Radeon HD 5850。不过总体而言,表现好于GeForce GTX 200系列。
应用测试-超频及CrossFire多卡测试
● 应用测试-超频及CrossFire多卡测试
40nm制程对于图形核心来说,不仅能够带来更低的成本和更低的功耗,还能带来更高的频率,而且对超频也非常有利。那么Radeon HD 5830的超频能力有多强本环节将揭晓。同时,由于Radeon HD 5830官方样卡提供了CrossFire桥设计,所以笔者还测试了=的Radeon HD 5830的双卡性能测试。两个环节同时进行,成绩如下:
在超频和CrossFire测试中,测试项目笔者仅选择了能够直观反映性能提升的3Dmark系列软件,同时运行默认画质和最高画质,从而让各位读者有参考性和了解性能提升幅度。
超频软件笔者使用了CCC控制面板中自带的成绩,值得一提的是笔者将频率拉至软件超频极限的900MHz/5200MHz轻松通过上述各个环节测试。
测试成绩上,超频后频率达到900MHz/5200MHz的Radeon HD 5830轻松战胜GeForce GTX 285。Radeon HD 5830在CrossFire模式下,虽然相对Radeon HD 5970有频率优势,但是规格上的较大差距,还是无法超越Radeon HD 5970,同时值得一提的是在3Dmark 06 2560*1600 4X AA / 16X AF画质分数异常,驱动有待完善。
HD5830最具性价比高端DX11卡
想必很多用户通过本文详致的测试,已经对这款Radeon HD 5800系列最低端产品产生了浓厚兴趣,其毕竟拥有强劲的RV870血统,同时价格预计在2000元以下,笔者推测Radeon HD 5830最终会达到1500元甚至更低的价位,从而彻底顶替上一代产品同时大力压制对手现阶段产品和未来的Fermi。
值得一提的,Radeon HD 5830将会有各种版本的非公版大量上市,所以在价格上用户不必担心它会像Radeon HD 5850和Radeon HD 5870一样只有高端玩家拥有。同时,Radeon HD 5830与其他Radeon HD 5800系列产品采用Pin-to-Pin的PCB搭配,这也就让很多DIY玩家联想到了刷BIOS,将Radeon HD 5830被屏蔽的核心规格从而释放出来。虽然笔者在本次测试中没有操作,不过笔者相信会有很多玩家进行尝试,当然笔者也会在后续测试中进行验证。
Radeon HD 5830的出现,不仅填补了千元出头没有256bit DirectX 11的空缺,同时满足了用户对DirectX 11千元性能级性价比产品的渴望。
● 参测品牌Radeon HD 5830展示
本次Radeon HD 5830首发测试中,除了AMD官方提供的样卡笔者仅收到了来自AIB新人景钛的相关产品,足见景钛和AMD合作关系密切程度。
由于Radeon HD 5830将会在正式铺货时,各品牌都会使用非公版设计,景钛这款Radeon HD 5830也不例外的采用了非公版设计。
景钛Radeon HD 5830
景钛Radeon HD 5830虽然采用了非公版PCB设计,但是在PCB颜色上与公版Radeon HD 5800系列产品保持一致。虽然笔者没有做图片实际对比,但是要说的是这款非公版Radeon HD 5830 PCB稍短于Radeon HD 5870 PCB,对机箱要求降低不少。
显存方面景钛Radeon HD 5830使用了与Radeon HD 5870一样的显存颗粒,同为SAMSUNG K4G10325FR-HC04,所以其也会有极佳的超频表现。
景钛非公版Radeon HD 5830的PCB编号为C008。
散热器采用热管搭配发散式铝鳍的组合
散热器没有采用Radeon HD 5800系列公版选择的一体式设计,而是采用了GPU独立散热器,散热器采用铜制吸热底、铜制热管和铝鳍的组合,能够很好的压制核心。同时为了保证供电模组的散热,其标配了被动散热鳍。
接口采用DVI *2 + HDMI + Displayport组合
在视频型号接口上,景钛非公版Radeon HD 5830向公版Radeon HD 5800系列保持一致,采用了双DVI + HDMI+ Displayport的最全组合,能够满足各类用户所需,同时提供Eyefinity技术。