2010年5月28日NVIDIA中国区北京办公室,NVIDIA创始人、总裁兼CEO黄仁勋先生接受了中国媒体的群访。黄仁勋先生此行先从美国抵达北京接受中国媒体专访,然后辗转台湾参加COMPUTEX2010,值得一提的是,在2010年5月31日15时,黄仁勋先生亲自宣布NVIDIA第三款DirectX 11显卡——GeForce GTX 465的发布。
NVIDIA创始人、总裁兼CEO黄仁勋先生
此次黄仁勋先生专访可谓时间紧、任务中,由于他时间安排紧凑,所以我们的专访时间仅为90分钟。面对中国所有主流IT媒体的车轮战问题,黄仁勋先生从容不迫挨个回答。
记者:黄先生您好,您怎么看待NVIDIAFermi架构显卡中Tessellation单元目前的发展状况和它未来的发展前景?您认为未来的Tessellation单元发展情况呢?
黄仁勋先生:DX11 API的灵魂就是Tessellation,在Fermi架构的设计支出,我们就希望设计一个产品架构能够支持DirectX 11以及未来的图形API,在DX11和Fermi之前的GPU的三角形渲染能力以及曲面细分的能力都很低。但是DX11以及Fermi架构推出之后,GPU的曲面细分性能表现将会是以往的10倍以上,20倍以上,甚至更多。我们可以看到图片,纵轴是每秒钟的三角形渲染的数量的发展,以前是这样子的,慢慢来发展,但是到了Fermi架构发布的时候,我们的发展将会是一个垂直上升的性能提升。
在Fermi的产品发布之前,我们通常以三角形的渲染性能评价图性能,其中每一个三角中包括数个甚至数百个像素。但是Fermi发布之后,我们希望在图性能达到一个电影级的飞跃!我们将会以每个像素中包括多少个三角形来衡量图形性能。
记者:我再补充一下这个问题,Tessellation的性能会以非常快的速度继续增长,但是毕竟有一个问题,Tessellation单元它是一个固定功能单元,它是依靠固定的IC电路来实现的,未来Tessellation单元会不会从GPU中消失?Tessellation单元会不会被Shader所取代?
黄仁勋先生:不会。Tessellation是基于几何的产物。Shader是基于光影渲染的产物。两个都需要。
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