Fermi架构堪称完美 未来应用前途光明
记者:AMD先于NVIDIA推出DX11卡,人们总是会先入为主的认为先出的东西更好,实际上Fermi却更加强大,NVIDIA如何去说服消费者?
黄仁勋先生:我认为我们不用担心要去说服市场,因为市场上对Fermi的需求还是非常强劲的。虽然说AMD是第一家开始推出“兼容”DX11标准的显卡,但是NVIDIA推出了真正为的DX11 架构设计的GPU,我们能够更充分地体现和使用DX11。我们目标的不是去兼容,而是要达到优秀的程度。我们的GPU能够让DX11的性能更好地、完美地实现。这也是为什么我们显卡的Tessellation性能要远高于友商产品。
记者:因为之前我们知道NVIDIA跟奥迪公司在汽车上实现了3D的导航的合作,但是目前似乎这方面的消息也不是很多,我想知道在3D导航方面NVIDIA有没有什么进展,或者未来有没有什么计划?
黄仁勋先生:从今年开始,在美国所有的奥迪车的媒体系统都是由Geforce做驱动的,2012年之后所有的奥迪车都配有Tegra系统,所以你的车上也可以看到非常漂亮的图形显示。
记者:NVIDIA对未来的显卡产品线会如何规划,功耗和性能之间是如何平衡的,更看重哪一方面?
黄仁勋先生:最重要的平衡点是每瓦特性能。性能很重要,但是性能功耗比更加重要。我们的Fermi在Tessellation性能是友商产品的约10倍,而功耗仅为友商产品的多一点。在性能功耗比上的表现非常好!这也是最重要的。
记者:
Fermi在架构方面的革命性改进使得新一代显卡更加适合做并行计算,单我们测试中发现,GeForce GTX480在性能上较前一代产品的优势,并未完美传承到CUDA的应用中。而且从另外一个角度上看,目前民用级CUDA软件主要还是围绕视频处理这一领域。这些理由导致用户缺乏升级新一代GPU的源动力,那么NVIDIA准备如何去改变这种现状?黄仁勋先生:Fermi架构平台的建立主要是为了一些对密集型并行计算有强烈需求的使用者来进行设计的。比如说Fermi的光线追踪速度要比之前的一代产品要快4倍,一年的时间光线追踪的速度是提升了4倍,没有任何一个CPU可以在一年内能够把速度提高到4倍,而且我们的双精度计算性能也提高了6倍到8倍,还有物理加速的处理也是速度提高得很快,所以Fermi在很多领域的速度提高了很高。
记者:您刚才也说了Fermi的设计方向是主要是面向那些在并行计算方面有需求的用户,我想请问您Fermi会不会过于偏向于并行计算,而忽略了普通用户对3D的需求?
黄仁勋先生:并行计算可以在日常的3D运行中得到很多的应用,我们在光线追踪的提升一定程度上也是为了能够让这项技术应用于游戏当中。说到游戏,Fermi的另外一个提升就是应用并行计算对动态模糊、和景深进行加速。比如在《地铁2033》中,我们看到很多的这类特效,让这游戏画质看起来好像在看电影一样!总得来说,Fermi的产品Tessellation快了10倍,CUDA加快了、光线追踪速度提升了、PhysX也加速了,所有这些提升都是得益于并行计算能力的提升,而这些提升都将应用于玩家的实际体验中。
记者:第一个问题和CUDA有关系,前几年在CUDA刚起来的时候,我们知道用CUDA的软件比较少,这几年慢慢的增加,但是相对我们日常使用的软件数量来说,采用CUDA技术的软件还是相对较少,用途比较狭窄。我请问一下NVIDIA有没有什么计划帮助这些软件厂商,在他们的软件当中更多的使用CUDA。另外一个问题,黄先生您认为将来CUDA还会在什么领域里面发展,因为现在更多是在视频压缩领域发展,CUDA作为通用计算的话,未来还会在什么领域里继续发展下去?
黄仁勋先生:现在CUDA已经出了十本的教材,都是一些用户自己写的书,如何去使用CUDA,可以看到英语、日语、中文、俄语、德语等等不同的版本。全球300多家大学都在教授CUDA课程。Adobe是最全球最重要的数字内容创建方面的供应商,它现在在最新的Adobe CS5里面用的就是CUDA,而且在Autodesk,他们很多的电脑辅助设计软件的应用程序里面也是用的CUDA,比如用在光线追踪,还有一个叫做Moflow的软件包里面都是广泛应用CUDA。而且电脑游戏里面的PhysX物理加速都是用CUDA,所以我们实际上在推广CUDA上已经取得了很大的进展,通过并行计算我们能够使很多应用程序更具有娱乐性,更好看。在未来我们觉得CUDA将会在计算视频,还有图象识别及图象处理应用中将会发挥更大的作用。
记者:
我有两个问题想问您,首先是曲面细分技术它成功进入DX11标准,给AMD新的研发带来了很大的时间上的领先,那么我想问黄先生您一下,NVIDIA有没有计划把自己的PhysX计划也成功地推到下一代的DX标准里面,NVIDIA下一代产品能有一个时间的先机。黄仁勋先生:PhysX是一个高级的语言,而Direct是一个底层的API。PhysX引擎与光线追踪引擎类似,所以NVIDIA有iRay的光线追踪引擎以及PhysX的物理加速引擎。这些引擎开发都是很精深,软件开发人员可以利用这些渲染引擎非常简便地调用GPU的强大性能,进行他们的程序开发。
PhysX对于所有的开发人员来说是免费的,都是开放的,我们一直在PhysX加入新的元素,比如说粒子、流体、液体、软的布的效果以及碰撞等等,我们对于PhysX的未来的计划是希望它能够更好地被这些游戏开发人员所使用。
记者:最近几年社区类的网站发展很迅速,提供了一些简单网页Flash游戏,所以我想问一下NVIDIA在未来有没有计划将这类网页游戏纳入到“游戏之道”计划内?或者说将目前2D的网页游戏也推向3D化?
黄仁勋先生:我们有很多的工程师都和这些游戏开发者一起合作,帮助他们来设计更好的游戏,包括游戏平台还有PC,还有网络以及移动设备,不管是哪种模式,这些游戏都应该是最漂亮、最精美的,我们为他们开发技术,这样他们的游戏程序开发过程会更简单,而且我们也会辅助他们更好地开发游戏。
写在最后: 短短的90分钟专访时间转瞬即逝,由于黄仁勋先生需要赶飞机奔赴台湾参加COMPUTEX2010,所以才有了这次少有的“按时”结束情况,以往每次黄仁勋先生专访都会被采访记者“加时”数十分钟甚至更久。在此预祝黄仁勋先生、NVIDIA在COMPUTEX2010上GeForce GTX 465发布成功。
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