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● 最令人兴奋的Direct3D新功能
DirectX 11发布带来了很多令人兴奋的新特性,其中使用Computer Shader进行图形后处理和多线程渲染、乱序透明等功能都是以前的GPU硬件从未想过从未做过的。这些功能标识着GPU的发展结束了一位增强性能来获取更大浮点吞吐以适应增长的三角形数量和更复杂的Shader指令,而是转向使用使用先进渲染技术结合GPU通用计算来实现复杂特效。
回顾历次DirectX的更替过程,几乎都对GPU架构产生了颠覆性的影响,它们大部分要求GPU改变现有的着色器Shader单元结构,或者为着色器Shader单元追加资源,这些改进都是为了让GPU的指令数提升,寄存器数量增加,纹理规模提升,材质Texture精度提升。这样的改进难免带来晶体管数量的增长,也就说说GPU内部的每个着色器Shader单元变得更加庞大。
本次DirectX 11升级,我们看到以下特性是非常值得关注的:
● 着色器版本提升到Shader Model 5.0,采用面向对象的概念,并且完全可以支持双精度数据。
● Tessellation曲面细分技术获得微软正式支持,逐渐走向成熟;
● Multithreading多线程处理,让图形处理面对多线程编程环境不再尴尬;
● 提出微软自己的Compute Shader通用计算概念,把GPU通用计算推向新的巅峰;
● 新的Texture Compression纹理压缩方案,在画质损失极小的环境下带来了硬件资源的节约。
今天的测试重点是14款高端性能级显卡的DirectX 11底层性能,相信通过这篇文章,用户能够获取更多有用的信息和资料,对以后的显卡选购也会做出更明智的判断。