● 从数量到质量的全面转型
每次图形芯片换代总是体现出芯片厂商基于新标准对更高画质和更高渲染效率的追求,最令人兴奋的Direct3D的新功能总是一次次震撼我们的双眼。而在这些兴奋的背后,离不开图形芯片在底层性能方面的提升。我们今天所要展示的底层性能,不基于指令和数据级别,而是通过微软在DirectX SDK开发包中给出的几种测试工具来考验我们的显卡。
围绕微软提出的DirectX图形应用程序接口,NVIDIA和ATI历经长时间对抗都在不断改进其芯片架构。从DirectX 9开始支持更长的指令,像素单元分支操作和32位浮点,到DirectX 10统一了Pixel Shader(顶点着色器)、Vertex Shader(像素着色器)和Geometry Shader(几何着色器)三种着色器,再到我们今天看到的微软此次推出全新图形API——DirectX 11,它的目的更加明确,就是能够充分利用显卡资源,旨在游戏以及通用计算方面达到更高的执行效率。
广受欢迎的DirectX 11游戏——尘埃2
事实上芯片变大有两个主要原因。一个是因为性能的增加。要提高运算性能就会需要更多的资源,这会增加晶体管的数量。另一个就是为了发展可编程化。需要让单一的可编程处理器包括个别进行处理的固定功能硬件,这必然也会增加晶体管数量。可是这样会让性能出现大幅度下滑,因此为了保持同样的性能也需要大幅度增加运算资源。结果就是对于GPU的情况需要从固定硬用向可编程硬件转换,晶体管数和核心尺寸也因此而增加。
直到今天我们看到的DirectX 11出现,这个问题得到了一个平衡的解决方案。DirectX 10带来了众多绚丽无比的新特效,但“滥用”各种特效最终导致GPU不堪重负。在DirectX 10经历了种种波折,瓶颈尽显时,微软也开始将重心集中在如何提升算法和效率上面,而不是一味的加入新特效或提高模型复杂度。因此我们看到的DirectX 11,已经将技术重心放在如何用最小的硬件开销在先进图形技术的辅助下实现最佳的渲染效果。
DirectX 11发布后,人们发现微软并没有在Shader Model方面做出重要提升,虽然版本升至Shader Model 5.0,但是更重要的是它实际上可以被看作是DirectX 10和DirectX 10.1的功能补全,你也可以认为它是DirectX 10和DirectX 10.1的超集,如果换个角度大胆设想,我们今天看到的DirectX 11才是微软想要的DirectX 10完美形态。
在今天的文章中,我们将会在《浅析DirectX11技术带给图形业界的改变》的基础之上再次对高端主流显卡基于DirectX的底层性能做回顾,同时我们会分析几种热门技术对于图形领域的重要影响和硬件结构的适应性。当然我们也不忘记使用14款大家熟悉的显卡来对基于DirectX的底层性能做全面分析。相信通过这篇文章,用户能够获取更多有用的信息和资料,对以后的显卡选购也会做出更明智的判断。
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