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显卡只能玩游戏? 10年GPU通用计算回顾


分页浏览|全文浏览    【中关村在线 原创】 作者:濮元恺 | 责编:李鹏飞     评论

前言:从世界上第一款GPU横空出世到今天,显卡已经走过了10年历史。GPU在这10年演变过程中,我们看到GPU从最初帮助CPU分担几何吞吐量,到Shader单元初具规模,然后出现Shader单元可编程性,到今天GPU通用计算领域蓬勃发展这一清晰轨迹。

这10年包含了无数设计者艰辛努力的成果,GPU也用自己的发展速度创造了半导体行业的奇迹,而GPU当今成就的见证者,正是我们的无数硬件玩家和游戏爱好者。我们可以肯定以GPU诞生初期的设计定位和市场需求,没有人敢相信今天GPU能走上通用计算这条道路,正所谓无心插柳柳成荫。

 

● 硬件T&L单元催生GPU诞生

    Geforce 256——代号NV10于1999年8月发布。这是图形芯片领域开天辟地的产品,也是第一款提出GPU概念的产品。GPU英文全称Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”。Geforce 256所采用的核心技术有硬体T&L、立方环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬体T&L技术可以说是GPU的标志。


无心插柳柳成荫 GPU通用计算十年发展
Geforce 256诞生

    1999年,已经凭借RivaTNT2在图形芯片界立足的NVIDIA,主动放弃帮自己打下江山的Riva品牌,新启用的Geforce强调力量并沿用至今,并衍生出驱动品牌Forceware及芯片组品牌nForce。

    Geforce256之所以被称作GPU原因就在于Geforce256划时代的在图形芯片内部集成了T&L(几何光照转换)功能,使得GPU拥有初步的几何处理能力,彻底解决了当时众多游戏瓶颈发生在CPU几何吞吐量不够的瓶颈。

    Geforce 256显卡的出色表现,NVIDIA强大的技术实力得到全面释放,这块显卡是真正的全面领先型产品,而不是靠16bit色和32bit色的区域优势或者是单纯依赖特定的3D API支持。

    T&L几何光照转换原先由CPU负责,或者由另一个独立处理机来负责处理(例如一些旧式工作站显视卡)。较强劲的3dfx Voodoo2 和 Rendition Verite显示核心已整合了几何(三角形)建构,但硬件T&L仍是一大进步,原因是拥有该技术的显示核心从CPU接管了大量工作。硬件T&L单元让Geforce 256几乎成为一个全新的GPU标准,也让GPU更加独立自主。

无心插柳柳成荫 GPU通用计算十年发展
DirectX 7.0推出获得众多支持

    不可否认在成功的背后,离不开微软推出的图形API——DirectX 7.0的鼎力支持。DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。同时从另一个角度提升了GPU在PC系统中的地位。

    值得一提的是GeForce2首开了GPU通用计算的先河,凭借其强大的多纹理处理性能,结合纹理环境参数和纹理函数可以实现一些很灵活的应用。它具有Texture Shader以及Register Combiner单元,有一定的数值计算能力。开发人员可以利用Texture Shader的依赖纹理进行数据访问,用Register Combiner进行计算。GeForce2被用于求解数学上的扩散方程,成为GPU通用计算的最早应用。

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