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Shader快速发展 灵活度不断提升

显卡只能玩游戏? 10年GPU通用计算回顾

CBSi中国·ZOL 作者:中关村在线 濮元恺 责任编辑:李鹏飞 【原创】 2010年04月06日 08:42 评论
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● Shader计算能力快速发展,灵活度不断提升

    在图形渲染中,GPU中的可编程计算单元被称为着色器(Shader),着色器的性能由DirectX中规定的Shader Model来区分。GPU中最主要的可编程单元式顶点着色器和像素着色器。

    为了实现更细腻逼真的画质,GPU的体系架构从最早的固定单元流水线到可编程流水线,到DirectX 8初步具备可编程性,再到DirectX 10时代的以通用的可编程计算单元为主、图形固定单元为辅的形式,最新的DirectX 11更是明确提出通用计算API Direct Compute概念,鼓励开发人员和用户更好地将GPU作为并行处理器使用。

    图形流水线中可编程单元的行为由Shader单元定义,并可以由高级的Shading语言(例如NV的Cg,OpenGL的GLSL,Microsoft的HLSL)编写。Shader源码被译为字节码,然后在运行时由驱动程序将其转化为基于特定GPU的二进制程序,具备可移植性好等优势。传统的图形渲染流线中有两种不同的可编程着色器,分别是顶点着色单元(Vertex Shader,VS)和像素着色单元(Pixel Shader,PS)。表一和表二比较详细地罗列出从Shader 2.0到Shader 4.0像素着色单元和顶点着色单元的演进过程。


无心插柳柳成荫 GPU通用计算十年发展
表一
Pixel Shader像素着色器单元的演进

无心插柳柳成荫 GPU通用计算十年发展
表二
Vertex Shader顶点着色器单元的演进

表中:PS 2.0 = DirectX 9.0 original Shader Model 2 specification

PS 2.0a = NVIDIA Geforce FX-optimized model

PS 2.0b = ATI Radeon X700 X800 X850 shader modelDirectX 9.0b

PS 3.0 = Shader Model 3

PS 4.0 = Shader Model 4

N = NOY = YES

32+64”指32个纹理指令和64个算术指令。

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