● 最令人兴奋的Direct3D新功能
首款基于DirectX 11的Radeon HD5870显卡带给高端玩家前所未有的游戏体验,而HD5000家族的整体成型则将这种真实的游戏体验普及到更低价位。DirectX 11发布带来了很多令人兴奋的新特性,其中使用Computer Shader进行图形后处理和多线程渲染、乱序透明等功能都是以前的GPU硬件从未想过从未做过的。这些功能标识着GPU的发展结束了一位增强性能来获取更大浮点吞吐以适应增长的三角形数量和更复杂的Shader指令,而是转向使用使用先进渲染技术结合GPU通用计算来实现复杂特效。
回顾历次DirectX的更替过程,几乎都对GPU架构产生了颠覆性的影响,它们大部分要求GPU改变现有的着色器Shader单元结构,或者为着色器Shader单元追加资源,这些改进都是为了让GPU的指令数提升,寄存器数量增加,纹理规模提升,材质Texture精度提升。这样的改进难免带来晶体管数量的增长,也就说说GPU内部的每个着色器Shader单元变得更加庞大。
本次DirectX 11升级,我们看到以下特性是非常值得关注的:
● 着色器版本提升到Shader Model 5.0,采用面向对象的概念,并且完全可以支持双精度数据。
● Tessellation曲面细分技术获得微软正式支持,逐渐走向成熟;
● Multithreading多线程处理,让图形处理面对多线程编程环境不再尴尬;
● 提出微软自己的Compute Shader通用计算概念,把GPU通用计算推向新的巅峰;
● 新的Texture Compression纹理压缩方案,在画质损失极小的环境下带来了硬件资源的节约。
今天的测试重点是拥有DirectX 11支持的HD5670和不支持DirectX 11的NVIDIA Geforce GT240显卡,无论是整体性能还是DirectX 11特效测试,AMD显卡的整体优势都在各个测试项目中发挥的淋漓尽致。
NVIDIA在最近3年中更新了3次GPU硬件架构,它们分别是:
● 面向DirectX 10游戏设计以G80G92为主的第一代统一渲染架构
● 面向游戏和通用计算并重的GT200架构(不包含GT210 220 240)
● 面向大规模并行计算和游戏并重的Fermi GF100架构
而ATI在最近3年中,成功推出了4款GPU硬件架构,它们分别是:
● HD2000系列第一代统一渲染架构
● HD3000系列平衡和改进型统一渲染架构
● HD4000系列扩张型优化后端和增添LDS缓冲架构
● HD5000系列支持DirectX 11放大版优化通用计算统一渲染架构
几乎在每一代架构更替中,AMD都能通过其强大的细分市场能力制造出数量庞大而又密集的GPU产品线,NVIDIA的产品线则相对于单一,特别是在1000元以下市场很容易被对手包围。本次Fermi架构固然强大,但是至今未能衍生出低端的大量用户能够买得起的GPU产品。
640个流处理器版本的HD5670在命名方面虽然和老版本HD5670重合,但是却能给用户带来一种如同CPU“开核”般的感受。同时AMD打造的密集产品线已经让NVIDIA在低端市场压力更大,现在GTS450虽然发布在即,但是同样无法抵御500元以下AMD的疯狂进攻,越来越多的消费者也正在享受低价显卡的DirectX 11特性带来的使用体验,在丰富用户选择和保护用户投资方面AMD无疑为市场和用户做出了榜样。