[测试篇——Geforce6800Ultra]
Geforce 6800Ultra是nVIDIA新一代的旗舰产品。性能方面无疑是非常最出色的,但是因为晶体管数量庞大导致成品率极低,因此售价也是顶级的。 3DMark2001、3DMark03的成绩随着开启全屏抗锯齿的程度增加而下降。曲线在8x模式下有一个很大程度的下滑,因为NV40的8x模式其实就是4xMS+2xSS,对系统资源消耗极大,所以哪怕是Geforce 6800Ultra成绩自然也要降低很多。 我们可以看到Geforce 6800Ultra 在Call Of Duty中的表现接近一条直线,在开启任何程度全屏抗锯齿对成绩影响都很小,这种一两年前的游戏根本不能满足现在顶级显卡的胃口,同时CPU也成了阻碍显卡性能发挥的瓶颈。在CS:Source中只有8x模式对系统性能有一些的影响,但此时游戏仍然可以飞快的运行。FarCry中的结果与CS:Source的结果类似,在最佳画质设定的条件下打开8xS抗锯齿有一个明显的下降,但开启8xS模式后仍可以达到60帧以上的速度。 这是Geforce 6800Ultra在FarCry中1:1的画面,我们可以清楚对比上面两幅截图。开启8xS FSAA的图像中的枪体边缘过渡十分自然,手和手套的边缘非常平滑,FSAA的效果体现无遗,总体表现已趋于完美。当然这也是有6800Ultra这样顶级性能显卡的强力支持下才可以达到。 小结:Geforce 6800Ultra可以在顺利的在我们所有测试游戏中开启最大的8x FSAA。而FarCry中开启8xFSAA后依然有一个不小的下降,这说明6800Ultra在非常消耗资源的游戏虽然能满足基本需要,但可否开启所有最佳的设置还要量力而行。 [FSAA应用总结] 然而你若拥有一块6800Ultra这种档次的显卡,那你可以在现在的最新大作中放心的开启最高倍的FSAA。但是同样的,它和那些参测的低端显卡在开启FSAA后的效能都一样有较大程度的下降,这说明如今FSAA技术中采样尺寸仍是主要的参考指标,而那些新技术的引进只是起到一定的补充完善作用,并无实质性的改变。 从这些最新的游戏测试中我们也可以感知未来游戏发展的一些趋势,如丰富的运用Pixel和Vertex Shader技术来改善性能并生成画面,Higher Dynamic Range Rendering(浮点精度高动态范围)技术,或者运用精细的贴图技术,然而这些技术的使用都会使全屏抗锯齿的功效逐渐减弱。并且现在液晶显示器迅速普及,并且十七英寸以上的屏幕将成为以后的主流,显示分辨率同时也就上升到1280×1024或更高的水平。由于分辨率的提升图像自身精细程度也就上了一个台阶,因此FSAA技术没有重大改进的话如何获得性能和效能的平衡又是一大考验。 最后再补充一点,作为显卡硬件的另一重要组成——“显存”其实也同样不容忽视。由于人们主要把注意力集中在层出不穷的显示核心上,而对于显存的参数却并不深究。一般显示芯片开发厂商在提供公板设计的同时,会拿出搭配显存的方案,如果显卡厂商按照这个标准去生产,一般来说是合理的。但是具体的问题还要具体分析,像3DMark03测试中 Mother Nature这个项目,需要的材质数据为50MB,顶点数据为54MB,索引数据为9MB,这样加起来测试时需要的显存容量就达到了113MB。所以至少需要128MB显存容量的显卡才能将数据一次性载入,而开启全屏抗锯齿后这一数字更是要增加。还好现有的大部分游戏充分调动显卡资源的能力还是要弱于3DMark03。因此实际使用中128M的显存基本可以满足要求。但是如果打开FSAA,更大的显存容量和更快的显存频率的优势将更加突出。而像6800Ultra这种新一代的高性能显卡,256M的容量对于开启高倍全屏抗锯齿就是十分必要的了。 希望本文能够对你了解全屏抗锯齿技术以及在具体应用上有一些帮助。最后我想我们应该感谢这些图形技术的开发者,正是通过他们的不断努力使我们获得了更加真实的图像,也希望这些技术能够更好的发展,最终给人们带来完美的视觉回放效果。 |
- 第3页:FSAA应用总结
- 第4页:提高画面质量的方法