热点推荐
ZOL首页 > 显卡 > 评测 > 横向评测 >

全面DirectX 11时代的视觉体验

锁定千元价位 25款DX11显卡年度大横评

CBSi中国·ZOL 作者:中关村在线 濮元恺 责任编辑:林光楠 【原创】 2010年12月30日 05:00 评论
在本页阅读全文(共67页)

    ● 全面DirectX 11时代的视觉体验

    2009年10月23日,微软高调发布了其最新一代操作系统——Windows7,这款操作系统相对于之前的Vista系统有相当大的进步,特别核心执行效率方面得到显著改善,并且加入了DirectX 11等新技术。微软此次推出全新图形API——DirectX 11目的很明确,就是能够充分利用显卡资源,旨在游戏以及通用计算方面达到更高的执行效率。

    时至2010年,随着AMD率先发布DX11家族显卡和NVIDIA利用Fermi架构全部进入DirectX 11时代,400元到4000元不同层次的显卡市场上已经完全被DirectX 11标准所覆盖,任何一款支持DirectX 11的GPU和基于这款GPU的显卡都因为新的图形API成为玩家购买显卡的重要考核标准。本次千元级横评显卡自然也全面转向DirectX 11标准。


千元级显卡年度横评
全部参赛显卡支持DirectX 11标准

    DirectX 11作为一套全新的图形API,提供给图形开发者和用户极大的想象空间,同时降低了开发难度,节省硬件资源,特别是后两个特点,是DirectX 11区别与以往的DirectX最为显著的特点。

    2009年NVISION大会上,微软就透漏了DirectX 11的大量细节,此时DirectX 11已经完全成熟并获得硬件厂商支持,就等和Win7操作系统一同上市了。同时借助SIGGRAPH以及GameFest 2008大会上放出的幻灯片,我们可以进行一些深入的研究。此外,DX11特性的提前放出,对于目前DX10以及DX10.1硬件用户而言也很有帮助,因为AMD和NVIDIA可以照此提前开发适当的驱动支持。

浅析DirectX11技术带给图形业界的改变
2008年度NVISION资料截图

    回顾历次DirectX的更替过程,几乎都对GPU架构产生了颠覆性的影响,它们大部分要求GPU改变现有的着色器Shader单元结构,或者为着色器Shader单元追加资源,这些改进都是为了让GPU的指令数提升,寄存器数量增加,纹理规模提升,材质Texture精度提升。这样的改进难免带来晶体管数量的增长,也就说说GPU内部的每个着色器Shader单元变得更加庞大。

    DirectX 11发布后,人们发现微软并没有在Shader Model方面做出重要提升,虽然版本升至Shader Model 5.0,但是更重要的是它实际上可以被看作是DirectX 10和DirectX 10.1的功能补全,你也可以认为它是DirectX 10和DirectX 10.1的超集,如果换个角度大胆设想,我们今天看到的DirectX 11才是微软想要的DirectX 10完美形态。

    DirectX 11针对不同方面带来了全新的特性,目前通过现有资料分析,它主要有以下几个方面的提升:

浅析DirectX11技术带给图形业界的改变
DirectX 11带来的全新特性

    ● 着色器版本提升到Shader Model 5.0,采用面向对象的概念,并且完全可以支持双精度数据。
    ● Tessellation曲面细分技术获得微软正式支持,逐渐走向成熟;
    ● Multithreading多线程处理,让图形处理面对多线程编程环境不再尴尬;
    ● 提出微软自己的Compute Shader通用计算概念,把GPU通用计算推向新的巅峰;
    ● 新的Texture Compression纹理压缩方案,在画质损失极小的环境下带来了硬件资源的节约。

上一页 1 2 3 4 5 ...67 下一页
本文导航
频道热词:华硕主板  Intel  AMD  
视觉焦点
NVIDIA GeForce GTX 460
    显卡评测热点
    排行 文章标题