
HD6800新版不走寻常路
前言:你还记得HD6800发布带来的震撼吗?你还能回忆起AMD在一年时间内推出两代DirectX 11架构显卡给NVIDIA造成了被动局面吗?或许这些东西已经在玩家脑海里留下深刻印象,也或许你认为AMD在Radeon HD 6800系列中没有对架构做彻底改进有不小遗憾……不过很多玩家忽略了一个重点,那就是TSMC改进后的40nm CMP碱洗工艺对芯片频率有着非常不寻常的意义。
● HD6800新版不走寻常路
Radeon HD 6800系列对于显卡市场是一颗重磅炸弹,它的推出打乱了NVIDIA GTX400与GTX500产品原有步伐,甚至打乱了AMD对显卡的命名规则。而今天AMD送测的一款产品更是走了一条不寻常的路,这款HD6870显卡用提升频率的方式在击败GTX460的基础上再度冲击GTX560Ti。也就是说原本计划对抗NVIDIA一代中高端显卡的产品通过自身改进,有望再度冲击NVIDIA当前最受关注的GTX500系列显卡,它的胜算能有多大?
在2009年底发布Radeon HD5000系列在时隔一年后,AMD再次用较小的核心架构改动再次撬动了GPU关键性能的提升,HD6000发布之后我们看到了一颗核心面积更小的芯片融聚了更高的浮点运算能力,我们看到通过改善线程控制能力流处理器和特殊功能运作效率进一步提升,当然这一切的背后,还有AMD利用TSMC改进后的40nm CMP碱洗工艺提升整体频率带来的线性性能提升。
正是这最后个关键点,也就是巧妙利用TSMC工艺特性,AMD在Radeon HD 6800身上达成了频率的第二次飞跃,原本已经达到900/4200MHz的HD 6870显卡在推出4个月后,频率上升至940/4400MHz,这一提升不但提高了流处理器和固定单元的工作频率,也进一步减轻了AMD HD5000到HD6800显卡的几何单元处理压力,性能有望进一步释放。
今天来到中关村在线显卡频道的正是刚才提到的一款特殊的HD6870显卡,我们暂且称之为“新版Radeon HD 6870显卡”,而它需要面对的对手不再是NVIDIA 上代Geforce GTX460,是当前最受关注的Geforce GTX560 Ti,下表是本次评测的显卡规格对比:
新 版 Radeon HD 6870 系 列 显 卡 对 位 产 品 规 格 比 较 表 | |||||
显卡型号 | 新版 Radeon HD 6870 | Radeon HD 6870 | Radeon HD 6850 | GeForce GTX 560 | GeForce GTX 460 |
市场定价 | 1999-1799 | 1999-1799 | 1399-1299 | 1999 元 | 1299 元 |
GPU代号 | Barts | Barts | Barts | GF114 | GF104 |
GPU工艺 | 40 nm | 40 nm | 40 nm | 40 nm | 40 nm |
GPU晶体管 | 17 亿 | 17 亿 | 17 亿 | 19.5 亿 | 19.5 亿 |
着色器数量 | 1120 | 1120 | 960 | 384 | 336 |
着色器组织 | (1D+4D) *224 | (1D+4D) *224 | (1D+4D) *192 | 1D *384 | 1D *336 |
ROPs数量 | 32 | 32 | 32 | 32 | 32 |
纹理单元数量 | 56 | 56 | 48 | 64 | 56 |
核心频率 | 940 MHz | 900 MHz | 775 MHz | 882 MHz | 675 MHz |
着色器频率 | 940 MHz | 900 MHz | 775 MHz | 1646 MHz | 1350 MHz |
理论计算能力 | 2.11 TFLOPs | 2.02 TFLOPs | 1.49 TFLOPs | 1.89 TFLOPs | 1.36 TFLOPs |
等效内存频率 | 4400 MHz | 4200 MHz | 4000 MHz | 4008 MHz | 3600 MHz |
内存位宽 | 256 bit | 256 bit | 256 bit | 256 bit | 256 bit |
内存带宽 | 140.8 GB/s | 134.4 GB/s | 128 GB/s | 128.0 GB/s | 115.2 GB/s |
内存类型 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 |
内存容量 | 1024 MB | 1024 MB | 1024 MB | 1024 MB | 1024 MB |
DX版本支持 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 |
HD视频技术 | UVD3 | UVD3 | UVD3 | PureVideo HD | PureVideo HD |
通用计算接口 | Stream | Stream | Stream | CUDA | CUDA |

HD6800改进思路整体呈现
●HD6800改进思路整体呈现
● HD6000核心架构改进之增加线程控制器
AMD在R520时代ATI开始引入Ultra Threaded Dispatch Processor单元,UTDP为不同的shader类型提供了专门的命令队列窗口,这些窗口内塞满了等待执行的线程,每个线程都是若干条对输入数据处理的指令。UTDP属于GPU前端逻辑。Ultra-Threaded Dispatch Processor,也被译为超级线程分配器,如字面意思,负责GPU全局线程分配,既然是“全局”,就应该一个GPU只有一个,但HD6000系列有两个,每个都只负责各自7组SIMD Core的线程分配。
RV870与HD6000前端设计
本次Barts在核心架构上的变化主要有三点:
1、Tessellator数量仍为1组,但是为增强型的Tessllator Gen7。
2、线程控制器由Cypress的一组变为Barts现在的两组。
3、UVD引擎升级至第三代,提供了更多功能及格式的图形核心计算模式。
其中线程控制器分为两组,是HD6800系列Barts核心性能提升的主要因素,两组线程控制器同时工作能够更有效的发挥流处理器的并行计算能力。这一改革让HD6000拥有更丰富的指令缓存和发射端资源,虽然两个UTDP单元还是采用抢占式资源分配模式,但是面对庞大的流处理器阵列时效果会比一个UTDP单元好很多。
● HD6000核心架构改进之新工艺提升频率
本次HD6800系列Barts核心的另一个重要特点就是额定运行频率较高,其900MHz核心频率在以前的GPU中从未出现过。AMD之所以能够在这颗核心中采取高频策略的重要原因,主要原因是使用了TSMC提供的40nm CMP碱洗工艺。
上图就是不同酸碱度PH值溶剂清洗半导体时产生的效果,浅色区域就是铜导线,上面的斑痕就是残留的二氧化硅。DW代表原始未清洗,表面直接附着了一层二氧化硅。不完全洗掉电磁环境就很乱,洗不好就导致半导体芯片不能运行在高频。但是如果洗的太彻底,二氧化硅基体被洗穿就会造成直接短路。
HD6870相对与HD5850的性能提升
如果不考虑运行频率,HD5850和HD6870的区别只在于SIMD Core组数,也就是流处理器数量,两款芯片的固定单元数量是基本相等的(HD6800纹理单元有减少,UTDP单元翻倍)。但是当HD6870披上高频外衣之后,其线程分配能力、几何吞吐能力、光栅化与Z轴处理能力都获得了线性提升。

ATI创始的Tessellation技术
● ATI创始的Tessellation技术
我们通过显卡频道之前的分析了解到,DirectX 11针对不同方面带来了全新的特性,目前通过现有资料分析,它主要有以下几个方面的提升:
DirectX 11带来的全新特性
● 着色器版本提升到Shader Model 5.0,采用面向对象的概念,并且完全可以支持双精度数据。
● Tessellation曲面细分技术获得微软正式支持,逐渐走向成熟;
● Multithreading多线程处理,让图形处理面对多线程编程环境不再尴尬;
● 提出微软自己的Compute Shader通用计算概念,把GPU通用计算推向新的巅峰;
● 新的Texture Compression纹理压缩方案,在画质损失极小的环境下带来了硬件资源的节约。
在今天的分析中,我们将重点放在Tessellation曲面细分技术方面,因为这是DirectX 11最为突出的特色之一,也是给图形运算产生深远影响的一项技术,而这项技术正是ATI在DirectX 11标准还未提出的时候创立的。
Tessellation又可译作拆嵌式细分曲面技术。其实这是ATI早在其第一代DirectX 10图形核心R600,即HD2900XT上就引入的一个特殊的计算模块。从HD2000系列开始,直到最新的HD5000系列,整整4代显卡全部支持这一技术。即使目前也仍然没有游戏能够支持这一技术,ATI也依然没有放弃在这项技术上的努力——从名字上也可以看出ATI在这项技术上的心血:Tessell-ATI-on。
Tessellation主要是靠GPU内部的一个模块Programmable Tessellator(可编程拆嵌器)来实现的。能够根据3D模型中已经有的顶点,根据不同的需求,按照不同的规则,进行插值,将一个多边形拆分成为多个多边形。而这个过程都是可以由编程来控制的,这样就很好的解决了效率和效果的矛盾。TessellATIon能自动创造出数百倍与原始模型的顶点,这些不是虚拟的顶点,而是实实在在的顶点,效果是等同于建模的时候直接设计出来的。
Tessellation工作流程三部曲
我们使用的分析图来自AMD在R600发布时放出的一段Demo,这段Demo区别于以往的设计方式,它没有突出主角而淡化背景,因为在没有Tessellation技术之前,大量顶点的生成和随之而来的计算将给GPU的几何处理部分带来巨大压力,无法流畅运行,而Tessellation技术改变了这一模式。
除了大幅提升模型细节和画质外,Tessellation最吸引程序员的地方就是:他们无需手动设计上百万个三角形的复杂模型,只需简单勾绘一个轮廓,剩下的就可以交给Tessellation技术自动拆嵌,大大提高了开发效率;而且简单的模型在GPU处理时也能大幅节约显存开销,令渲染速度大幅提升。

3DMark11发布震撼游戏行业
AMD在2009年抢先推出DX11显卡并在半年内将产品线铺设完善,NVIDIA却落后了半年才发布GTX400系列显卡,但它对外界宣传自己才是真正的DX11显卡。事实证明NVIDIA的DX11显卡特别是GTX460和GTX560Ti确实在DX11游戏当中拥有更高的执行效能,算的上是后来居上。
不过对于大量游戏测试表现出各种差异很大的数据,用户很难通过它们来对显卡的购买做出评定,需要一款业界一致认同的基准测试才能解决这一争端。2010年12月8日,终于我们等待了3DMark11,它才是真正最有权威判断A和N两大阵营谁的显卡支持DX11最好的标准,也是未来几年里影响用户选择显卡最为重要的参数指标。
现有主流DX11游戏对Tessellation的配备标准和3DMark11的标准更接近AMD的“平衡式” Tessellation配备,这是对客观的用户体验和合理利用GPU资源的响应。过度的Tessellation单元配备不能带来“肉眼可识别”的画质提升,反而带来GPU资源的浪费,消费者更无需为“根本看不见”的多余Tessellation单元买单。
我们通过产品推测:AMD目前认为Tessellation固然重要,但是利用要合理;显然NVIDIA在对Tessellation的认识上已经“跑偏”,过度追求Tessellation的比重让NVIDIA付出了沉重的代价,导致了NVIDIA DX11显卡的不均衡发展:芯片面积过大,为并行计算功能搭载的晶体管数量较多,TMU、ROP吞吐执行效率低,最后还不被DirectX 11权威评测软件3DMark11所认可。
3DMark11测试成绩价值大于任何一款DX11游戏
首先3DMark11的出现主要是用来对应当前的DirectX 11显卡做性能测试,所以软件采纳了原生DirectX 11引擎,全面加入和利用DirectX 11的特性,包括Tessellation(曲面细分)、compute shaders(计算着色器)和multi-threading(多线程渲染)等,从而来衡量整机的DirectX 11游戏运算能力。(因此不具备DirectX 11的显卡将无法进行测试)
3DMark Vantage仅支持DirectX 10
而3DMark Vantage是业界第一套专门基于微软DX10 API打造的综合性基准测试工具,并能全面发挥多路显卡、多核心处理器的优势,仅能在过去和当前一段时间内满足PC系统游戏性能测试需求。
物理测试官方介绍
综合测试官方介绍
3DMark 11测试场景共分为6大部分,其中有四项图形测试,一项物理测试,一项综合测试,同时3DMark 11还提供一项音频视觉演示。在四个图形测试中,其分别基于深海(Deep Sea)场景以及神庙(High Temple)场景,具备了曲面细分(DirtectX 11才具备的),光照以及阴影投射光照等特效。
3DMark Vantage的物理测试场景是个飞机场,但需要穿越的门更多、更复杂,同时飞机放出的尾气会和大量的软性障碍物以及地面碰撞,彼此也会交汇,而且诶扩散后会和再次经过的飞机产生交互作用。可惜的是这个物理测试场景虽然设计合理,但是它仅能支持NVIDIA提出的PhysX引擎,无法对所有显卡做到兼容。
常规图形测试完毕后是两项特殊测试,在物理测试当中,大量物体的刚体物理模拟,固定的分辨率,以及预设值也都能更好的测试物理性能。综合测试当中,中等数量物体的刚体物理模拟,GPU渲染以及基于DirectCompute和Bullet物理库的软体物理,中等曲面细分,中等光照等特效能够完全模拟DX11标准下的环境来进行综合性测试。
3DMark Vantage两个图形测试严格说只能算作是TechDemo而不是基准测试,这两个测试对显卡的特性有较重的考核,但是在3DMark11中Futuremark增加了美工在整个图形编程环节中的重要性,用合理的手段为玩家展现了一个美轮美奂的基准测试软件。
场景3官方介绍
基准测试软件是整个行业内最为重要的一个环节,它可以通过合理制定测试标准来有效评定目标系统的综合或子项性能,基准测试软件的结果往往可以直接影响下游厂商或者用户的采购决定。
3DMark 11的发布对整个图形业界都有深远影响,它可以代表大多数DirectX 11游戏在各种硬件设备上运行的实际负载,也可以对不同显卡的架构对于DirectX 11应用的性能做出公正评判。本次我们测试就将重点基于 3DMark 11软件和几款最为热门的DirectX 11游戏。

HD6800开始加入3D立体技术
● EyeSpeed套件诞生 高清引擎升级至UVD3
在Radeon HD 6000产品诞生的同时EyeSpeed技术也随之到来,它不仅仅是简单的一项技术而是一个套件,例如其包含UVD3新引擎、视频后处理技术和APP通用计算能力。
在图形核心还未进入统一架构时代时,H.264、VC-1等高清格式解码均需要CPU来完成绝大部分工作,此时CPU占用率极高,严重影响了电脑在其他方面的同时应用。不过随着AMD第一代UVD引擎的介入,其第一个成功实现H.264和VC-1高清格式全程图形核心视频解码的功能。
随着AMD产品的推陈出新,UVD2引擎随之诞生,例如我们熟悉的Radeon HD 5000系列产品就是在使用UVD2.引擎,其加入了MPEG-2的GPU处理计算。
而在最新Radeon HD 6000的UVD3引擎中,不仅集成了UVD和UVD2的所有功能,还加入了3D蓝光的全程GPU解码功能,当然还加入了MPEG-2和MPEG-4 Part2格式的图形核心解码能力。
在EyeSpeed中Accurate Color Correttion(译为色彩校正)技术,通过图形核心的色域影射引擎将色彩还原度大幅提升,同时保留了整个画面细节。例如在HQV BenchMark 2.0测试中,Radeon HD 6870的表现非常出众,得分为198,反观对手NVIDIA GeForce GTX 460仅为138分(测试满分为210分)。
在图像处理图形核心通用计算上,AMD的Stream一直没有像NVIDIA的CUDA一样名扬在外,不过随着DirectX 11中DirectCompute和开放的OpenCL逐渐成熟,基于OpenCL开发的APP 2.2 SKD也很快见面世(APP全称为Accelerated Parallel Processing,原型为AMD Stream技术更名、升级而来)。同时现有的很多基于DirectCompute、OpenCL开发的图像处理软件越来越多,Radeon HD 6000的支持兼容性非常高。
● Radeon HD实现3D立体HD3D技术
3D立体显示技术的不支持一直被很多用户诟病,直至今日的Radeon HD 6000系列产品出现,这一情况才得以缓解。
我们知道现阶段主流3D显示技术以红蓝、偏振和快门式产品为主,同时不仅仅是显卡厂商介入结束开发,例如显示器厂商、电视厂商甚至第三方的立体眼镜厂商都开发了相关产品。
由于Radeon HD 6000中使用了HDMI 1.4a规范接口,其能够提供120MHz的快门式3D显示技术物理数据带宽通道,同时支持3D电视。
当然除了在3D立体视频上的支持外,Radeon HD 6000系列的HD3D在游戏方面也有突破性能的进展,同时与DDD、iZ3D两大第三方3D立体技术方案提供商深入合作,尤其是DDD的TriDef在游戏支持性和视频播放兼容性非常好。不过iZ3D目前在主流消费级用户中认可度较高,其免费、便捷实用的人性化设计,帮助Radeon HD 6000在3D立体视觉技术上达到与NVIDIA齐头并进。

新版HD6870基本信息与温度
●新版HD6870基本信息与温度
在这个环节,我们使用了常用的GPU-Z软件和EVEREST系统信息检测软件来测试这款原厂超频HD6870显卡的基本信息。
新版HD6870显卡 GPU-Z信息
在GPU-Z信息测试中,软件识别出了这款产品的基本情况,我们可以看到它使用了集成1120个流处理器的Barts核心,40nm工艺。新版HD6870显卡额定频率为940/4400MHz,双双超越公版额定频率。核心与Shader比为1:1。
在GPU通用计算能力方面GPU-Z也做了功能识别,Barts核心暂时支持GPU-Z软件能够识别的部分功能,OpenCL接口由于AMD未提供SDK包而暂时无法支持。
显存方面,受益于DDR5的高预取位带来的高频率,加之Barts核心使用的256位显存控制器,最终显存带宽达到了140.8GB/s,当然我们看到显存向上提升的空间还很大,同时256位显存控制器在高端芯片中可以最大限度节省晶体管使用量,这符合Barts核心的市场定位。
在传感器页面,我们看到了这款显卡的传感器能够准确识别显卡的工作状态,没有一个参数错误或者遗漏,特别是GPU温度侦测比较全面。我们用Furmark做了一个简单的3D负载,发现传感器对于温度的检测非常准确,GPU核心也支持频率自适应变化以降低功耗,风扇转速同样随温度变化。其强大的频率控制能力让核心频率最低能下探到100MHz,这可以更大程度上降低芯片功耗。
在正式图形性能测试开始之前我们对新版HD6870显卡的稳定性也做了测试,使用的软件是大家公认的也是常用的Furmark,版本号1.8.0。
FurMark是oZone3D开发的一款OpenGL基准测试工具,通过皮毛渲染算法来衡量显卡的性能,同时还能借此考验显卡的稳定性。
通过测试我们看到,新版HD6870显卡所采用的的涡轮散热器发挥出了满意的性能。测试起始温度44度,最高温度没有超过68度。在满载过程中,新版HD6870显卡有一定噪音但完全可以接受,需要注意的是这种强制负载应用不能代表实际游戏使用。

测试系统软硬件环境
● 测试系统硬件环境
性能测试使用的硬件平台由Intel Core i7-870 3.5GHz
测 试 平 台 硬 件 | |
中央处理器 | Intel Core i7-870 Extreme Edition |
(4核 / 超线程 / 133MHz*25 / 8MB共享缓存 ) | |
散热器 | Thermalright Ultra-120 eXtreme |
内存模组 | Apacer 猎豹二代双通道套装/PC3-12800 |
(SPD:1757 9-9-9-24-1T) | |
主板 | ASUS P7P55D Deluxe |
(Intel P55 + ICH10R Chipset) | |
显示卡 | |
AMD 产 品 | |
新版 Radeon HD 6870 | |
(Barts / 1024MB / 核心:940MHz / Shader:940Mhz / 显存:4400 Mhz) | |
Radeon HD 6870 | |
(Barts / 1024MB / 核心:900MHz / Shader:900Mhz / 显存:4200 Mhz) | |
Radeon HD 6850 | |
(Barts / 1024MB / 核心:775MHz / Shader:775Mhz / 显存:4000 Mhz) | |
NVIDIA 产 品 | |
GeForce GTX 560 Ti 1024MB | |
(GF114 / 1024MB / 核心:823MHz / Shader:1646Mhz / 显存:4008 Mhz) | |
GeForce GTX 460 1024MB | |
(GF104 / 768MB / 核心:675MHz / Shader:1350Mhz / 显存:3600 Mhz) | |
硬盘 | Hitachi 1T |
(1TB / 7200RPM / 16M | |
电源供应器 | 鑫谷GP850 80PLUS金牌电源 |
(ATX12V 2.0 / 750W) | |
显示器 | DELL UltraSharp 3008WFP |
(30英寸LCD / 2560*1600分辨率) |
技嘉P55-UD4 GIGABYTE GA-P55-UD4
AcBel R8 ATX-700CA-AB8FB
Thermalright Ultra-120 eXtreme
我们的硬件评测使用的内存模组由宇瞻(Apacer)中国区总代理佳明国际提供,电源供应器、CPU散热器由华硕(ASUS)玩家国度官方店、利民(Thermalright)的北京总代理,COOLIFE玩家国度俱乐部提供。
为保证系统平台具有最佳的稳定性,此次硬件评测中所使用的操作系统均为Microsoft Windows 7 正版授权产品。使用Windows 7正版软件能够获得最好的兼容性以及系统升级更新服务。
用户在体验或购买安装Windows 7的操作系统时请认准所装系统是否已经获得正版授权许可!未经授权的非正版软件将无法获得包括更新等功能在内的Windows 7服务。
● 测试系统的软件环境
操 作 系 统 及 驱 动 | |
操作系统 | |
Microsoft Windows 7 Ultimate RTM | |
(中文版 / 版本号7600) | |
主板芯片组 驱动 |
Intel Chipset Device Software for Win7 |
(WHQL / 版本号 9.1.1.1125) | |
显卡驱动 | |
AMD Catalyst for Radeon HD 6900 | |
(Beta / 版本号 11.1) | |
NVIDIA Forceware for Win7 | |
(WHQL / 版本号 266.58) | |
NVIDIA Forceware for GTX560Ti | |
(Beta / 版本号 266.56) | |
|
2560*1600_32bit 60Hz |
测 试 平 台 软 件 | ||
3D合成 测试软件 | ||
3Dmark 11 | ||
Futuremark / 版本号1.0 | ||
3D游戏 测试项目 | ||
DirectX 9游戏 | ||
Star Craft II | ||
Blizzard / 版本号 1.0 | ||
DirectX 10游戏 | Crysis | |
Crytek / 版本号1.2.1 | ||
DirectX 11游戏 | Metro 2033 | |
4A Game / 版本号 1.0 | ||
Alien vs. Predator | ||
SEGA / 版本号 1.0 | ||
Battlefield:Bad Company 2 | ||
EA / 版本号 1.0 | ||
辅助测试软件 | Fraps | |
beepa / 版本号 3.2.3 |
各类合成测试软件和直接测速软件都用得分来衡量性能,数值越高越好,以时间计算的几款测试软件则是用时越少越好。

DX11理论性能测试:3DMark 11
● DX11理论性能测试:3DMark 11
3DMark 11是Futuremark在2010年12月07日推出的全新3D性能测试软件,该款软件仅支持DirectX 11系统和DirectX 11显卡。显卡测试的主要以产品的DirectX 11效能为主,同时还兼顾PhysX等方面平台性能。

DX9游戏-星际争霸2
● StarCraft II
星际争霸2(StarCraft II)是著名即时战略游戏《星际争霸》的续篇, 由2007年5月19日在韩国首尔开幕的暴雪全球邀请赛宣布。目前以Windows XP、Windows Vista和Mac OS X为支援平台。这款游戏的开发在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》出版后就开始。至今,公测版免费试玩。
>>游戏类型:DirectX9即时战略游戏
>>测试方式:游戏录像回放,内容为3D实时运算的对战录像
>>画质设定:全部最高

DX10游戏-孤岛危机
● Crysis
多次跳票、万众期待的DirectX 10游戏大作Crysis,把目前PC 3D娱乐的视觉体验发挥到极致的游戏,大量使用DirectX 10的硬件功能,对显卡的负载也提升至空前水平。
>>游戏类型:DirectX10 第一人称视角射击游戏
>>测试方式:游戏自带GPU性能测试工具,为3D实时运算的飞行过场回放
>>画质设定:全部最高

DX11游戏-地铁2033
本作题材基于俄罗斯最畅销小说Dmitry Glukhovsky。由乌克兰4A游戏工作室开发,采用4A游戏引擎,而且PC版支持
NVIDIA的PhysX物理特效。 2013年,世界被一次灾难性事件毁灭,几乎所有的人类都被消灭,而且地面已经被污染无法生存,极少数幸存者存活在莫斯科的深度地下避难所里,人类文明进入了新的黑暗时代。直至2033年,整整一代人出生并在地下成长,他们长期被困在“地铁站”的城市。 >>游戏类型:DirectX11 第一人称视角射击游戏
>>
>>画质设定:全部最高

DX11游戏-叛逆连队2
● Battlefield: Bad Company 2
《战地:叛逆连队2 (Battlefield: Bad Company 2) 》是EA DICE研发的第9款“战地”系列作品。它是2008年上市的同系列的游戏战地:叛逆连队的续作。两在单人游戏剧情上亦有很多交叉点。游戏仍然沿用前作的寒霜引擎,并有所改进。除了完善了代码的优化,本作在破坏效果上也有所加强,可破坏的物件由92%上升到99%。前作里不能破坏的小物件以及建筑物框架,在本作中也可以被破坏。
>>游戏类型:DirectX11第一人称射击类游戏
>>测试方式:沿同一固定路线跑完3次取平均值,Fraps计速
>>画质设定:全部最高

DX11游戏-异型大战铁血战士
● Aliens vs. Predator
由Rebellion开发、世嘉发行的科幻射击游戏《异形VS铁血战士》(Aliens vs. Predator)现已确定发售日期。根据世嘉的《异形VS铁血战士》官方网页的信息,本作将于2010年2月19日上市,对应PC、PS3和Xbox 360平台。这部根据电影改编的游戏也同样存在着三方势力,一方是人类海军陆战队,一方是异形,还有一方是铁血战士,游戏中玩家可以选择的是海军陆战队或者是铁血战士甚至是异形。本作提供单人模式和多人模式。
>>游戏类型:DirectX11第一人称射击类游戏
>>测试方式:沿同一固定路线跑完3次取平均值,Fraps计速
>>画质设定:全部最高

新版HD6870测试总结
● 新版HD6870测试总结
HD6000核心架构在发布时就因为改进了前端线程发射器,并且提升了频率而引起业界注意,在4个月之后,这款显卡再度改进,在TSMC更好地衡量频率与良率的基础上,新版HD6870性能获得了一个不小的飞跃,在整体频率提升3%的情况下,最终性能提升约为5%,这正是因为固定单元频率拉高之后,几何瓶颈得以不断解除,整体性能得以释放。
● 3DMark11优势突出
通过评测,不难看出AMD的设计思路致力于于不需要集成过多的晶体管导致过多的热量,导致寿命缩短。最黄金的DX11设计如今有了最权威的3DMark11的体现,加之AMD产品多屏显示输出,集成高清音频,耗电量以及芯片寿命更长。
中关村在线显卡频道观点:
新版Radeon HD 6870可以看做是AMD在HD6800发布时留下的一颗定时炸弹,爆炸时间则是TSMC 40nm CMP碱洗工艺成熟之时,这正是AMD提升GPU频率并且保持功耗和发热稳定性的必要保障,这也是为用户利益所着想的选择。
我们在前文已经说过:3DMark11它才是真正最有权威判断A和N两大阵营谁的显卡支持DX11最好的标准,也是未来几年里影响用户选择显卡最为重要的参数指标。这款基准测试软件对各个技术层面的周全考虑让人印象深刻。
3DMark11测试成绩价值大于任何一款DX11游戏
反观竞争对手, 3DMark Vantage曾经使用过相对封闭的NVIDIA PhysX物理技术,引起相当大的争议,也让评测人员在公布成绩的时候不得不额外说明是否开启该技术。如今3DMark 11也走向了开放,采纳了免费开源的Bullet物理库,直接使用处理器结合标准的DX11 DirectCompute进行物理运算。
优势:基于代号Barts的40nm工艺改进架构核心;完全依照公版设计,核心显存频率更高;
在TMU和ROP方面具备明显优势。
劣势:继续超频幅度有限。