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● 吞噬生命同时凝固美丽
也许你会问——为什么光栅化的过程是这里,为什么如此匆忙,为什么让这个世界刚刚创造出来就要被定格到二维空间,如果世界能够再多存在一会,这样随着后面单元的操作,它显然将变得更加丰富多彩啊。
经过Pixel Shader操作的图形
我想说的还是那句话——现实不是童话。
由于透视关系的缘故,我们显示器所在的固定视野会导致视线中大量遮蔽关系的出现,立体世界中那些被遮挡的以及因为角度问题背对摄像机视野的面将无法被我们所看到,如果不进行光栅化过程,不考虑视觉关系就直接将几何单元生成的空间全部根据需要进行材质和像素填充,渲染那些看不到的部分对于GPU来说显然是一种极大的资源浪费。
另外,光栅化之后GPU所要处理的操作,将会是像素和材质,由于整个渲染过程所操作的最基本单位是像素,所以光栅化操作所转化的二维画面,其实就是一个以像素为基本单位构成的平面。后续的颜色处理,将围绕着这个平面内所有的像素展开。如果不进行光栅化操作,而是继续维持可操作的顶点和几何模型,未被冻结几何外形将无法为像素和材质的操作提供保护。世界原本是美丽的,但错误的构筑世界的工作配合却可能会毁掉这种美丽。
如果死神不在这里收割生命,后面的操作将无法完成,整个图形渲染过程都可能会毁于一旦,这不仅意味着美丽的世界将可能不再美丽,而且还将严重影响神,也就是屏幕前的你欣赏和享受图形世界的美丽带来的快乐。所以死神不得已,只得举起了自己手中的镰刀。
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