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ATI Radeon X1800 XT/X1900 XTX架构分析

聪明消费之 显卡架构差异分析

Cnet中国.ZOL 作者:中关村在线 胡川 责任编辑:张磊 【原创】 2006年02月27日 19:15 评论

200510月初,ATI推出了代号为R520Radeon X1800系列产品,作为ATI的第一个高端Shader Model 3.0产品,R520拥有90nm制造工艺、6xxMHz的高频率、HDR+FSAA等诸多特点,就技术而言,Radeon X1800的确是非常令人艳羡的产品。,不过由于在对技术的追求上过于激进,导致这款本来应该在054月发布,和G70同台竞技的产品足足晚了半年才上市,在目前这个GPU半年就更新一次的年代里,Radeon X1800的延期发布给ATI带来了不小的市场和舆论压力。

在代号R520Radeon X1800发布还不到4个月,ATI又发布了基于改良架构,代号R580Radeon X1900系列产品。ATI在农历2006中国狗年的春节前夕,拿出了目前地上最快的显卡产品。

抛开产品不说,ATI的举动很容易让人想起3年前,nVIDIA在处理NV30问题上的做法。风水轮流转,历史总是喜欢开玩笑,只不过这次被开玩笑的对象换了位置。但不管怎么样,X1900的“抢先”发布,让X1800的过渡产品的色彩愈发浓烈。


聪明消费之 显卡架构差异分析


从上图可以看出,R580Vertex ShaderR420Vertex Shader结构非常类似,采用的是128位向量ALU+32位标量ALU搭配的方式,每个周期各Vertex Shader能完成两条Vertex Shader指令,8Vertex Shader每个周期一共能完成两个顶点的转换操作。

   不过新的R5xx体系由于引入了Shader Model 3.0Vertex Shader也因此支持VS 3.0,包括像分支、循环、子程序等动态流控制指令都获得了支持,每条Vertex Shader程序长度可以长达1024条指令,加上动态流控制后程序的长度就可以看作是几乎没有限制的。

   GeForce 7不同的是,R5xx的这个Vertex Shader缺少了Vertex Texture Fetch(顶点纹理拾取)单元。Vertex Texture Fetch单元是实现对Displacement Mapping硬件加速的前提,那么R5xxVertex Shader是否真的缺少Vertex Texture Fetch而需要CPU来执行Vertex Texture Fetch呢,这个问题我们将在下面讲到。

聪明消费之 显卡架构差异分析

我们再来看R580VS结构,从上图可以看出R580R520之间的最大区别,R520只集成了4Quad Pixel Shader Core,因此Pixel Shader的数量只有4x416Pixel Shader单元,而R580Quad Pixel Shader Core的数目达到了12个,因此集成的Pixel Shader单元达到了令人恐怖的4x1248个。至于为什么ATI要如此“疯狂”的增加像素单元的数目,下面会讲到。

R580图形芯片拥有16条传统的像素管线(Pixel Pipeline),但是却拥有48个像素渲染单元和16个纹理单元,在晶体管数量只增加20%的情况下,渲染能力在理论上能增加了200%,像素渲染单元跟纹理单元的比例是31。实际上ATI已经在中端的RadeonX1600上应用这种设计思想,形象点来说,一片RadeonX1900等于是由四个RadeonX1600组合而成的。

那么我们怎么理解ATI玩的这个数字游戏呢?我们通常说X1800XT7800GTX有多少条管线时,严谨的说法应该是16×124×1,因为他们的每条管线都拥有1个处理单元,所以像素渲染管线和像素处理单元是完全等同的。然而到了R580就不同了,虽然R580的规格依然是传统的16条像素渲染管线,但每条管线却拥有3个像素渲染单元,也就是相当于48条管线的规格!这也是“像素渲染单元”与通常所说的“像素渲染管线”之间的区别。

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