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典型架构差异

聪明消费之 显卡架构差异分析

Cnet中国.ZOL 作者:中关村在线 胡川 责任编辑:张磊 【原创】 2006年02月27日 19:17 评论

虽然nVIDIAATI都在自己最新的产品上采用了全新的设计架构,但对未来的游戏渲染和3D应用的发展方向的把握却不尽相同,这也直接导致了他们产品在设计之处的众多差别:ATI认为,像素渲染已经成为现今游戏引擎的一个性能瓶颈,近几年来渲染指令已经在游戏中被越来越多的采用,渲染指令的复杂程度也在不断的增长。在同样的内存带宽和容量情况下,增加算术单元的数量所能提供的性能提升将更加明显。R580正是基于这样的思路设计,凭借RADEON X1000的灵活架构,采用了像素操作单元:纹理操作单元=3:1的设计方式,在晶体管数量只增加20%的情况下提供了相对R520 200%Pixel Shader性能增长。而nVIDIA尝试让每个人相信,你需要更多的渲染,而非像素操作,因此,nVIDIA将要推出的G71图形芯片,被设计成每个时钟周期可以处理32个像素,拥有32条渲染管线,同时有16个光栅处理器的产品,也就是说,nVIDA选择了更多原动力的像素渲染能力,而ATI则更重视在像素渲染之前的运算能力。这也是目前两家产品架构的主要区别之一,孰优孰劣,我们拭目以待。在两家最新的产品线中,R520显示核心拥有16PSU(16TMU)16ROP,两者的比例为1:1G70显示核心拥有24PSU(=TMU数目)16ROP,两者的比例为3:2,而R580拥有48PSU(16TMU)16ROP,两者的比例为3:1,未来的G71显示核心拥有32PSU(=TMU数目)16ROP,两者的比例为2:1。现在还很难说谁的方案更好些,还是让游戏开发商和广大消费者去鉴定吧!

虽然nVIDIAATI声称自己的最新产品代表最前沿的图形技术,但事实上,无论是nVIDIAGeforce 7800 Series还是Radeon X1000 Series,在对新技术的支持上,都或多或少存在在一些问题,最典型的例子就是G70不支持HDR+FSAA以及Radeon X1000系列不支持顶点纹理取样功能。

nVIDIA采用了OpenEXR做为HDR运算的缓存格式,使得GeForce 6/7系列显卡都提供了对OpenEXR16位浮点(FP16)贴图、过滤、混合、存储支持(即高精度动态范围)的支持。然而在DirectX 9.0模式下运行FP16时,会占用到原本属于FSAA(全屏抗锯齿)的缓冲区域,使得在开启HDR效果后无法进行FSAA处理。这也就是为什么在大部分FP16游戏无法同时支持FSAAHDR的主要缘故。

ATI X1K系列显卡则采取折中的办法,通过另外指定缓冲区来解决这个问题,不过由于是来自API的限制,程序设计者仍必须对游戏进行单独处理才能实现HDR+FSAA效果,因此目前能够同时支持这两种特效的游戏数量还十分有限。不过Radeon X1000系列显卡虽然支持HDR+FSAA,却没有提供对SM3.0中的一项重要技术顶点纹理取样(Vertex Texture Fetch)的支持,使得X1000系列显卡对DX9.0c的支持不尽完美,如果开发人员希望在RADEON X1000上实现VTF的效果,目前较好的办法就是使用Render to Vertex Buffer(渲染至顶点缓存,R2VB)的方式实现,不过和真正的Vertex Texture Fetch相比,R2VB就显得比较缺乏灵活性了。

 

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