● id tech3再显神威:使命召唤4
2007年11月发布的《使命召唤4:现代战争》是使命召唤系列的第一个真正意义上的强音。Infinity Ward重新捉刀并历经2年时间精心打造的这款全新力作,无论从哪个角度来讲都将使命召唤系列游戏推向了全新的高度。
使命召唤4:现代战争
首先是最引人关注的故事剧情,《使命召唤4:现代战争》跳出了使命召唤系列已经延续了长达4年,前后共计6部作品的二战题材的圈子,将世界构架定在了与现实世界极为接近的现代环境下。极其真实的武器装备,设计精巧的关卡以及极高的拟真度,都将玩家的代入感提高到了前所未有的程度。
相信所有玩家都不会忘记《使命召唤4:现代战争》最经典的任务——All Ghillied up和One shot,one kill。作为相电影《双狙人》致敬的关卡,All Ghillied up和One shot,one kill通过刻画主角与同伴双人结伴潜伏穿过敌占区,到达狙击位置并完成一次虽未完全成功但仍旧极为精彩的远程狙击行动,真实的再现了现代战场上特种兵秘密潜伏并以暗杀的形式于万军从中取上将首级的过程。任务设计精妙绝伦,主角甚至需要通过从敌人脚底下秘密地潜伏,而风力对远距离狙击产生的微妙影响也被忠实的反映在了任务当中。毫不夸张地说,仅凭All Ghillied up和One shot,one kill这两个任务,《使命召唤4:现代战争》就足以名留FPS青史。
除了完美的剧情和任务设计,《使命召唤4:现代战争》的图形引擎同样令人叹为观止。当所有人都认为id tech3引擎的潜力已经被发掘殆尽,再无油水可榨的时候,Infinity Ward带来的IW3.0改变了人们对极限这个词的认知。IW3.0最重要的特色,在于加入了全面的shader modle 3.0的支持,这甚至直接导致许多不支持DirectX 9.0C的硬件无法运行该款游戏。
通过近乎没有任何限制的Pixel Shader 3.0,IW3.0首次带来了基于虚拟顶光源的虚拟全局光照系统(无实际光源,并非真正的全局光照),场景中所有的物体的真实感在全局光照的带动下都有了极大的提升。与此同时,Vertex Shader 3.0带来顶点纹理及引证等先进技术为物体模型的处理提供了极大的帮助,这让大范围的广袤植被以及人员特种外形如野战伪装等真实环境效果得以实现,并最终铸就了All Ghillied up中震撼到爆棚的草地潜伏过程。
搭配完美的美工预制材质以及传统的贴图优势,又拥有全新shader助力的IW3.0不仅极大地延展了id tech3引擎的生命周期和价值,更让Infinity Ward在相当长的时间内获得了充足的特效工具及实现手段,进而也就有了更多“好好讲故事”的资本。《使命召唤4:现代战争》对id tech3的极深度开发极大地影响了后续的使命召唤系列游戏,这里我们暂且按下不表,先来看看之后的使命召唤又有了怎样的发展吧。