在甩掉了老系统和API的束缚之后,战地3获得了很多其他游戏没有的图形特性,其中最重要的部分,就是Deferred Shading(延迟渲染)/Tile Based Deferred Shading(瓦片延迟渲染)+Compute Shader,以及他们所带来的复杂光照系统。
Deferred Shading+Compute Shader的实际游戏表现
我们在之前的文章中曾经多次系统的介绍过寒霜2引擎的Deferred Shading/Tile Based Deferred Shading系统,以及它们与DirectX 11最重要的特性——Compute Shader之间相互辅助共同作用的过程。简单地说,Deferred Shading/Tile Based Deferred Shading为我们带来了更加快速的多光源生成及使用系统,而Compute Shader的介入则极大地加快了这一过程的进行。
柔和光源处理
柔和半透明特效
在使用了Deferred Shading/Tile Based Deferred Shading以及Compute Shader之后,过去很难设置,甚至不得不需要光线追踪才能完成的环境光照和超大数量光源光照系统构筑,现在可以非常轻松的来完成,这种轻松甚至让战地3的光源达到了非常富裕,可以随心所欲的被用来创造各种烘托气氛的特效之上——战地3可以通过大量设置新的点光源,让他们“冒充”光线慢散反折射之后产生的次生光源,以达到原本甚至需要通过光线追踪才能实现的光照效果。
颗粒光照特效
战地3全新的光照系统中,过去很难实现的许多特效,诸如诸颗粒光照,柔化半透明光照等等都可以非常轻松的实现,这些特效的运用不仅极大的烘托了游戏进程中的气氛,更让玩家享受到了前所未有视觉体验。
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