1甜点级N卡终于来了
期盼某样东西并最终见到不负所望的它,这是一个非常充实同时能给人莫大满足感的过程。无论正在敲击键盘的我还是屏幕前正在阅读这篇文字的您,我们所有人都明白自己正在热切的期待着什么,同时渴望知道自己即将获得些什么,所以我决定以一种开门见山的形式来结束期盼并打开今天的文字——我们共同期盼的GeForce® GTX 660 Ti,终于来了。 从某种意义上来讲,甜点级市场对于显卡玩家们的意义是非凡的。尽管旗舰级架构和产品的发布可以给人们带来新奇、振奋以及对未来的美好憧憬,但高昂的售价和频繁更新带来的成本压力阻隔了它们与大多数用户的直接接触,让它们成了“蒙娜丽莎的微笑”——你只能看到它,却不能触碰和掌握它。在这种情况下,拥有绝大部分旗舰级架构特性同时售价低廉许多的甜品级产品,就成了真正属于绝大多数玩家的实实在在的存在了。很显然的,我们每个人都喜欢甜点级显卡,它们虽然没有蒙娜丽莎那近乎宗教化的神秘魅力,但却可以成为真正陪在你身边,给你带来快乐的邻家小妹妹。 可惜的是,由于GeForce® GTX 660 Ti的“迟到”,在过去的一轮架构更迭中,本该在半年前便如约而至并取代GeForce® GTX 560 Ti和Radeon HD 6870的邻家妹妹们摇身一变,成了钻进油画中对着你莫名其妙微笑的幻象。除非你能掏出比过去厚了30%的钞票,否则身着红装的它们绝不会多对你抛上哪怕是半个媚眼。身边变得空荡荡的我们,只能被迫在付出更多代价以及继续承受寂寞之间做出艰难的选择了。 对于所有人来说,这都是一场不折不扣的悲剧。
曾经为我们带来无数快乐的甜点级产品:GeForce® GTX 560 Ti
等待是痛苦的,但痛苦的过程总能让我们收获了比等待要殷实得多的结局。GeForce® GTX 660 Ti没有辜负任何人的期待,它不仅带来了对无可挑剔的甜品级游戏性能,更为甜点级市场注入了迫切需要的竞争力和活力。
想不想触碰它?想不想看看这款最终带来远大于期待的结局的显卡究竟有着怎样的特性和性能?来吧,就让我们今天的测试来满足渴望已久的您吧。
2GeForce® GTX 660 Ti规格一览
● GeForce® GTX 660 Ti规格一览
与我们先前的猜测相一致,GeForce® GTX 660 Ti采用了基于Kepler图形构架的GK104核心,它拥有超过35亿的晶体管规模,核心面积同旗舰级的GeForce® GTX 680一样均为294平方毫米。与GeForce® GTX 680相比,其运算资源总量从1536个ALU下降到了1344个,Texture Filter Unit由128个减少到了112个,构成后端的ROP削减为24个。与ROP相对应的,GeForce® GTX 660 Ti的MC结构也4个64bit双通道显存控制器削减到了3个,显存位宽192bit。GeForce® GTX 660 Ti拥有2048/3096MB两种显存容量搭配方案,其中2048MB采用了非对称显存布局体系。
GeForce® GTX 660Ti 显 卡 对 位 产 品 规 格 比 较 表 | |||||
显卡型号 | GeForce® GTX 660Ti | Radeon HD 7870 |
Radeon HD 7850 |
Radeon HD 6870 |
GeForce® GTX 560Ti |
市场定价* | 2199元 | 2699~2999元 | 1999~2199元 | 1899~1999元 | 1999 元 |
GPU代号 | GK104 | Pitcairn | Pitcairn | Barts | GF114 |
GPU工艺 | 28nm | 28 nm | 28 nm | 40 nm | 40 nm |
GPU晶体管 | 35.5亿 | 28 亿 | 28 亿 | 17 亿 | 19.6 亿 |
着色器数量 | 1344 | 1280 | 1024 | 1120 | 384 |
着色器组织 | 1D*1344 | Vector*1280 | Vector*1024 | 5D *24 | 1D *384 |
ROPs数量 | 24 | 32 | 32 | 32 | 32 |
纹理单元数量 | 112 | 80 | 64 | 56 | 64 |
核心频率 | 915 MHz | 1000 MHz | 860 MHz | 900 MHz | 823 MHz |
着色器频率 | 915 MHz | 1000 MHz | 860 MHz | 900 MHz | 1646 MHz |
理论计算能力 | 2.46 TFLOPs | 2.56 TFLOPs | 1.76 TFLOPs |
2.02 TFLOPs |
1.89 TFLOPs |
等效内存频率 | 6008MHz | 4800MHz | 4800MHz | 4200MHz | 4008MHz |
内存位宽 | 192 bit | 256 bit | 256 bit | 256 bit | 256 bit |
内存带宽 | 144.2 GB/S | 153.6 GB/S | 153.6 GB/s | 134.4GB/s | 128 GB/s |
内存类型 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 |
内存容量 | 2048 MB | 2048 MB | 2048 MB | 1024 MB | 1024 MB |
DX版本支持 | 11.1 | 11.1 | 11.1 | 11 | 11 |
HD视频技术 | PureVideo HD+NVENC | UVD3.0 VCE |
UVD3.0 VCE |
UVD3.0 | PureVideo HD |
通用计算接口 | CUDA | Stream | Stream | Stream | CUDA |
*注:市场定价均为官方首发限价
GeForce® GTX 660 Ti的默认核心及显存运行频率为915/6008MHz,默认Pixel Fillrate能力为22G/S,默认Texture Fillrate能力为102.5G/S。显存带宽144.2 GB/S。拥有2.46T的单精度浮点运算能力。
GeForce® GTX 660 Ti的特色由以下部分组成:
1、基于HKMG的TSMC全新28nm工艺以及由此带来的高性能功耗比。
2、与GeForce® GTX 670完全相同的7个包含了几何引擎、光栅化引擎以及线程仲裁管理机制的SMX单元。每个SMX单元包含一组改进型的负责出力几何任务需求的PolyMorph Engine,192个负责处理运算任务及Pixel Shader的ALU,16个负责处理材质以及特种运算任务如卷积、快速傅里叶变换等的Texture Array,二级线程管理机制以及与它们对应的shared+unified cache等缓冲体系。
3、ROP单元阵列从旗舰级的32个削减到了24个,对应的显存控制器MC(Memory Controller)也削减为3X64bit。
4、根据功耗以及用户自定义负载需求实时调节GPU的GPU Boost功能,全新的TXAA抗锯齿技术、抑制画面撕裂和顿挫的Adaptive VSync主动垂直同步技术,负责视频回放及处理的PureVideo HD单元,以及全新的负责视频编码部分的NVENC均与旗舰级没有差别。
5、单卡4屏输出以及单卡3屏3D Vision输出。
6、与旗舰级芯片的Pin to Pin设计,双方PCB可以互换通用。
GeForce® GTX 660 Ti核心架构
Kepler构架的诸多微结构调整,包括ALU团簇的结构、Cache以及线程仲裁机制、调度器动作规则、动态频率调节体系以及单卡多屏输出等等均卓有成效且直指性能功耗比目标。这些特性不仅为GeForce® GTX 660 Ti带来了旗舰级的性能,更为其良好的功耗表现、极低的周边资源依赖度以及由此带来的短小身形提供了最根本的前提。接下来,就让我们一起看一看Kepler架构都有哪些细节上的改进吧。
3SM单元,最大的革新
● SM单元的革新
SM曾经是NVIDIA® GPU的ALU团簇基本单元,这一单元在GK104中的改进可谓翻天覆地,NVIDIA®采用的全新的SMX单元彻底改变了传统的SM单元的内涵。
GK104所采用的SMX单元与Fermi的SM单元在逻辑结构上十分近似,都拥有完整的几何前端,线程仲裁机制,ALU团簇,Texture Array以及unified cache/shared和Register。除了没有后端之外,一个SM/SMX单元在结构上可以说趋近等同于一颗标准GPU。
GK104逻辑构架
与Fermi的SM单元规模对应线程粒度单位warp(32 ALU VS 32 Thread)不同,GK104的SMX单元急剧放大了ALU团簇的整体规模,其ALU总量从过去的32个增加到了192个。与此同时,SMX单元的线程仲裁管理机制也得到了放大。负责线程分派和发放管理的Warp Scheduler从过去的两个增加到了4个,与之对应的Dispatch Unit从过去的2个增加到了8个,Warp Scheduler与Dispatch Unit的比例提升到了1:2,这些举措可以有效的改善单元规模增大带来的线程分派及管理压力。
SMX单元结构
在放大ALU团簇以及线程仲裁机制的同时,NVIDIA®还进一步放大了与ALU团簇对应的Register。根据NV提供的资料,GK104中每个SMX的Register较之Fermi的SM放大了一倍,达到了65536X32bit的规模。
在Unified Cache体系方面,GK104与传统的Fermi在结构上没有多大的差异,其L1/shared以及L2 cache的大小和比例均未发生变化,仍旧维持64K的L1/Shared以及128K/MC的L2尺寸。整个体系中最值得关注的变动来自L2 cache速度以及带宽的提升,NVIDIA®称GeForce® GTX 680的L2 cache目前运行在分频状态下,默认运行频率是核心频率的一倍,这为GeForce® GTX 680提供了比过去大得多的L2带宽,这为通用计算性能以及Texture性能的提升创造了有利的条件。
更为强劲的SMX性能
更大的ALU规模、更多的线程仲裁机制以及更大的寄存器缓冲为SMX带来了全新的性能表现,新的逻辑设计让GK104的运算单元拥有了2倍于Fermi的性能
4转移矛盾的哲学——新Scheduling过程
● 全新Scheduling过程
除了SMX单元的出现之外,在整个Kepler构架中产生影响最为深远的改进来自任务调度以及仲裁过程的变化。
GPU的逻辑结构决定了它并不适合被用来执行关联度过高过深的条件分支过程,因此对于任务的关联性检查是整个GPU任务队列执行过程中一个非常重要的步骤。在以Fermi为代表的传统仲裁体系中,任务会在解码过程之后完成指令的关联性检查,如果指令存在超过一定限度的关联性,为了规避条件分支对性能产生的影响,这些指令会被重新打包以便ALU团簇进行吞吐。在完成这些关联性检查之后,明确执行方向的指令才会被送入流水线中进行执行。为了加快这一过程的速度,Fermi构架为这个过程提供了Multiport Post decode Queue以及对应Register的硬件支持。
Kepler构架与Fermi构架执行Scheduling过程的差异
在Kepler构架中,这一传统的过程发生了很大的变化,NVIDIA®称在Kepler中任务会在解码之前根据Sched.info进行选择,然后直接进行解码并被送入流水线中完成后续处理。整个关联性检查以及指令重组等过程被一个简单的Sched.info-select所取代。在该过程下,指令从解码到执行几乎没有延迟,整个流水线因此获得了更高的执行效率。
由于新的Scheduling过程在CPU中基于软件形式完成,因此传统Logic controller中与Pre-Scheduling相关的硬件,比如Fermi中的Multiport Post decode Queue(解码后队列)以及对应的Register(寄存器)等等DCA(Dependency check Architecture,负责依赖性检查的逻辑结构)也就没有了存在的必要,它们所占用的晶体管资源可以被释放出来,Logic controller的规模也因此得以大幅削减。尽管目前的Pre-Scheduling只涉及中等以下关联性的延迟可预期指令的检查,并没有完全取代全部的Scheduling动作,关联度较深的指令依旧需要传统的硬件DCA来快速执行,但这一改进还是促使NVIDIA®将SMX中Warp Scheduler的密度削减到了Fermi的1/3。
Fermi架构SM单元内部的Scheduler以及Dispatch Unit比例
除此之外,Pre-Scheduling让指令从解码到执行之间的过程变得更加简洁,从线程进入SMX到抵达ALU进行执行这一过程的延迟也被降低。延迟的缩短缓解了线程派发效率带来的负担,让硬件不再需要配备大量的分派资源来提升任务分派的效率,以便抵充前面延迟所带来的性能损失,因此SMX单元中的Dispatch Unit密度也随之得以降低。在SMX中,NVIDIA®配给的Dispatch Unit密度只有Fermi的66%。
DCA的大量削减以及Warp Scheduler和Dispatch Unit密度的下降促成了Logic controller的的最终瘦身,这不仅直接导致了NVIDIA®可以放心大胆的扩张SMX单元的规模,将更多ALU资源纳入到GPU体系中去,更成功的将传统DCA硬件运行过程的功耗转移到了CPU当中。有了更多直接运算资源带来的性能,同时功耗矛盾也得到了缓解,GK104超过Fermi以及Tahiti的性能功耗比也就不是什么奇怪的事情了。
Kepler构架Pre-Scheduling过程变化(图片修改自后藤弘茂先生博客)
Kepler的表现非常直观地反映了NVIDIA®解决问题的哲学,不论Pre-Scheduling还是GPU Boost,它们都具有将某些内部无法解决的矛盾转移到外部环境中并寻求适当的方式加以解决的特征。拥有这种弹性的思维模式的NVIDIA®显然没有进入僵化以及固步自封的状态,这让NVIDIA®最终得以克服了大量的困难,为我们奉上了一款性能功耗比以及绝对性能均十分出色的图形架构。
5第二代几何处理引擎
● 第二代几何处理引擎
在上一代的Fermi构架中,NVIDIA®为每个SM都配备了完整的PolyMorph Engine(几何处理引擎),16个SM单元意味着Fermi拥有16个能够进行Tessellation处理的几何引擎。在GK104中,由于SMX单元结构的巨变以及总量的减少,8个SMX单元理论上仅能对应8组几何引擎,因此NVIDIA®对PolyMorph Engine进行了改进,使之能够在总量减少的前提下维持性能。
PolyMorph Engine 2.0以及线程仲裁机制
PolyMorph Engine 2.0引擎在结构上与PolyMorph Engine 1.0差异不大,均由Vertex Fetch、Tessellator、Viewport Transform、Setup以及Output单元构成。但在PolyMorph Engine 2.0引擎中,NVIDIA®加大了Tessellator单元的规模,同时还借鉴了AMD在Cayman以及Tahiti中的经验,通过优化线程以及Stream流的方式进一步加强了PolyMorph Engine在低负载下的几何处理能力。
完整版GK104曲面细分性能
通过改进,PolyMorph Engine 2.0拥有了2倍于Fermi的单位性能,这使得GK104在PolyMorph Engine数量减少一倍的前提下依旧维持了极为强劲的几何性能和高负载下较低的性能衰减,同时在低负载下的几何性能也变得更加高效。
6限制解除——Bindless Texture
● Bindless Texture
在GK104中,我们注意到了一个全新的来自材质与shader搭配的特性,那就是Bindless Texture——低shader绑定限制材质。
我们知道在图形处理过程中,所有场景及物体表面的颜色细节都是由Texture和shader共同完成的,Texture负责快速的完成大面积的颜色表达,而shader则负责局部正确颜色表现的修饰过程。值得注意的是,传统的Texture与shader搭配修饰过程存在绑定(Bind)限制,一组shader code只能同时对应最多128组Texture。
Bindless Texture操作特性
在Kepler构架中,NVIDIA®取消了shader code与Texture之间的绑定限制,新的Bindless Texture规则允许一组shader code同时对应超过100万组Texture。这不仅极具提升了可被同时进行shader处理的Texture的数量,等效减少shader被重复执行的几率,大幅减少CPU以及GPU的执行线程需求以及执行过程,同时还能带来更多样化的Texture应用。
Bindless Texture能够大幅减少操作过程并提升效率
Bindless Texture可以带来很多非常具有想象力的应用场合,比如搭配Compute Shader的树状结构来实现大跨度的多材质单shader复制处理,或者结合Gather/Scatter指令更加快速的实现简单shader对应复杂材质等等。Bindless Texture可以加速许多场合的应用速度,在未来的图形处理过程中将会扮演重要的角色。
7全新边缘检查抗锯齿:TXAA
● 全新边缘检查抗锯齿:TXAA
抗锯齿技术一直都是平滑物体边缘,提升模型精细度以及视觉美感的重要手段。从最开始的超级采样,到后来的多重采样以及CSAA等极富特色的采样形式,抗锯齿一直都是显卡发展重要的组成部分。
伴随着DirectX 11的出现,GPU的通用计算性能被越来越多的直接应用在了图形计算过程中,这其中也包含了抗锯齿过程。使用Compute Shader带来的A-buffer等全新特性,边缘检查为主的MLAA以及FXAA这两种全新的抗锯齿形式获得了很好的接受度和支持度。而在GK104中,NVIDIA®再次为我们带来了全新的基于边缘检查的抗锯齿模式——TXAA。
TXAA作为改进型的新一代边缘检测型抗锯齿不仅改善了传统的边缘检测型抗锯齿所导致的材质模糊问题,同时还为我们带来了质量极高的细小多边形以及线框部位的AA表现。
按照NVIDIA®公布的数据,TXAA能够以2MSAA的性能代价实现8MSAA的边缘抗锯齿质量,以4MSAA的性能代价实现大幅超越8MSAA的抗锯齿质量。TXAA的接受度相当高,已有包括EPIC以及Crytek在内的多家旗舰级游戏引擎供应商宣布将在旗下的引擎中对其进行支持。
8拒绝画面撕裂——自适应垂直同步
● 拒绝画面撕裂——自适应垂直同步
Adaptive VSync是NVIDIA®在GK104中引入的另一个重要新功能。其最大的意义,在于改变传统垂直同步分段式的帧数管理模式,用更加平滑的帧数曲线来最大限度的避免画面撕裂的情况发生。
传统的垂直同步依旧会带来画面撕裂和顿挫的问题
在传统的垂直同步设定中,帧数一般会被机械的划分成30以及60帧两档,当游戏帧数大于60帧时,垂直同步程序会将帧数限定在60帧,而当游戏实际帧数跌落到60帧以内时,垂直同步会将帧数限定成30帧。巨大的帧数落差不仅会给玩家们的游戏过程带来明显的顿挫感,同时还会导致画面撕裂等问题的出现,这不仅影响了游戏过程本身,更与垂直同步技术本身消除画面撕裂的初衷相悖。
GK104的Adaptive VSync技术
在Adaptive VSync中,NVIDIA®打破了传统垂直同步技术对帧数下限的限制,当游戏帧数低于60帧之后,Adaptive VSync将会尽量让帧数维持在当前水平,而不是像过去那样直接进入30帧档位。而当游戏帧数大于60帧时,传统的垂直同步机制依旧会发挥作用,游戏帧数依旧会如果去那样被限定在60帧上。
Adaptive VSync选单
相比与传统的垂直同步,Adaptive VSync技术能够带来更加平滑的帧数体验,避免帧数突然暴跌带来的最小帧问题,提升整个游戏的流畅度体验。在此基础上,Adaptive VSync并没有干扰帧数大于60时垂直同步机制的正常工作,因此从深层意义上来讲,Adaptive VSync才是真正实现垂直同步初衷的帧数控制机制。
9NVENC——硬件H264编码引擎
● NVENC——硬件H264编码引擎
在之前发布的Tahiti构架中,AMD首次引入了针对视频的硬件编码处理单元VCE,这套单元可以以纯硬件的形式完成高清视频的编码过程。而Intel早在Sandy Bridge中就已经引入了类似的电路。如今,NVIDIA®在GK104中同样加入了类似的针对性解决机制——NVENC。
NVENC特性
能够提供了一组专门的逻辑电路设计,它可以大大加快包括H.264在内的多种高清视频格式的编码和转码速度。按照NVIDIA®提供的数据,NVENC可以4~8倍于“real-time”的编码速度,如果以24帧的播放速率作为real-time的标准,则NVENC可以实现远大于60帧的高清视频实时编码过程。
MediaEspresso软件界面
除了提供更快的编码及转码速度之外,NVENC还提供了更好的性能瓦特比。它可以以十分之一的功耗实现与软件编码过程相同的性能,这从侧面进一步契合和呼应了Kepler构架着重强调性能瓦特比的特点。
目前,由Cyberlink出品的MediaEspresso软件已经率先提供了对NVENC的支持,用户们可以在Kepler构架发布后第一时间体验到NVENC技术带来的好处。
10又一只掌上萌虎——GTX660Ti拆解
● GeForce® GTX 660 Ti拆解
GeForce® GTX 660 Ti的PCB几乎与全长仅为17.4厘米GeForce® GTX 670相同,大小完全可以置于一个成年人掌中。GK104核心的极高性能功耗比给了NVIDIA®使用这种小巧PCB方案的勇气和资本,而这进一步说明了Kepler架构的强大。
GeForce® GTX 660 Ti
11参测产品展示之索泰
● 参测产品展示之索泰GeForce® GTX 660 Ti
索泰GeForce® GTX 660 Ti
12参测产品展示之七彩虹
● 参测产品展示之七彩虹
七彩虹GeForce® GTX 660 Ti
● 参测产品展示之微星
微星GeForce® GTX 660 Ti
14参测产品展示之影驰
● 参测产品展示之影驰
影驰GeForce® GTX 660 Ti
15参测产品展示之Inno3D
● 参测产品展示之Inno3D
Inno3D GeForce® GTX 660 Ti
16参测产品展示之索泰至尊版
● 参测产品展示之索泰至尊版
索泰GeForce® GTX 660 Ti
17测试平台及测试项目简介
● 测试平台及测试项目简介
性能测试使用的硬件平台由Intel Core i7-3960X、X79 Chipset和4GB*4四通道DDR3-1600内存构成。细节及软件 环境设定见下表:
测 试 平 台 硬 件
中央处理器
Intel Core i7-3960X
(6核 / 12线程 / 100MHz*33 /
15MB L3 Cache )
散热器
Intel RTS2011LC
(原厂水冷散热器 / 选配件 )
内存模组
Samsung 黑武士 DDR3-1600 4GB*4
(SPD:9-9-9-24-1T)
主板
ASUS Rampage IV Extreme
(Intel X79 Chipset)
硬盘
Hitachi 1T
(1TB / 7200RPM / 16M
50GB NTFS
电源供应器
NERMAX 白金冰核 1500W
(CSCI Platinum 80Plus / 1500W)
显示器
DELL UltraSharp 3008WFP
(30英寸LCD / 2560*1600分辨率)
为保证系统平台具有最佳的稳定性,此次硬件评测中所使用的操作系统均为Microsoft Windows 7 正版授权产品。使用Windows 7正版软件能够获得最好的兼容性以及系统升级更新服务。
用户在体验或购买安装Windows 7的操作系统时请认准所装系统是否已经获得正版授权许可!未经授权的非正版软件将无法获得包括更新等功能在内的Windows 7服务。
操 作 系 统 及 驱 动
操作系统
Microsoft Windows 7
Ultimate RTM SP1
(64bit / 版本号7601)
主板芯片组驱动
Intel Chipset Device Software
for Win7
(WHQL / 版本号 9.2.3.1022)
AMD 显卡驱动
AMD Catalsyt
(Beta / 版本号 12.7)
NVIDIA 显卡驱动
NVIDIA Forceware
(Beta / 版本号 305.53)
2560*1600_32bit 60Hz
本次测试中,我们调整了参测游戏项目的分布情况,减小DirectX 9/10游戏的测试部分,加大了DirectX 11及较新发售的游戏的比重。具体变更如下:以《暗黑破坏神3》取代《魔兽世界》测试,取消了因uplay升级而无法正常进行的《H.A.W.X 2》测试,取消了较老的《Crysis》以及《Farcry2》测试,分别用DirectX 11游戏《幕府将军2:武士之殇》、《Dirt 3》、《蝙蝠侠:阿克汉姆之城》以及《上古卷轴5:天际》来替换上述游戏及其他被取消游戏进行测试。经过调整,非DirectX 11游戏在测试游戏中的总数下降到了2款,这将会让整体测试结果更加贴近当前应用更新的趋势。
18理论性能测试:3DMark Series
● 理论性能测试:3DMark Series
3DmarkVantage及3Dmark11是Futuremark推出的显卡3D性能测试,两款软件分别针对DirectX 10及DirectX 11显卡。测试成绩主要由显卡测试和CPU测试两部分总和构成,整个测试软件更加偏重整机性能。
3Dmark Vantage
3Dmark 11
3Dmark Vantage X mode测试
我们通常情况下对甜品级的定义都会是“达到或者超越上代旗舰”以及“拥有本代旗舰75%以上的性能”。所以从理论测试环节来看,GeForce® GTX 660 Ti作为上位级的sweet spot,其性能是相当合格的。
19非DirectX 11游戏测试:暗黑破坏神3
● 非DirectX 11游戏测试:暗黑破坏神3
《暗黑破坏神3》是著名动作角色扮演游戏《暗黑破坏神2》的续作,游戏故事发生于《暗黑破坏神2》的20年之后一个黑暗的魔幻世界:神圣之殿。玩家可以在五种不同的职业中进行选择,每种职业都有一套独特的魔法和技能。玩家在冒险中可以体验丰富多样的设置、感受史诗般的故事情节,挑战无以计数的恶魔、怪物和强大的BOSS,逐渐累积经验,增强能力,并且获得具有神奇力量的物品。
暗黑破坏神3
我们采用的测试场景选择伪第三幕亚瑞克高原要塞的第一个任务——点燃篝火。该场景存在大量激烈群战以及快速场景切换,场景地形复杂且变化较多,玩家在进行这里的游戏时会经历比平时更大幅度的FPS变化。测试方法为获得首个任务之后移动到天冠城垛入口并开始记录帧数,然后以相同的由近至远的顺序点燃篝火并以相同单一技能与沿途敌人进行战斗且消灭之,直至最后一个篝火被点燃为止。测试平均时长417秒,测试进行3次,取平均帧数作为测试结果。
在经历了数次版本更新之后,我们终于可以在前帧及背景帧渲染上限均设为200的前提下获得正确的游戏帧数表现数据了。整体来讲,暗黑3对于硬件的亲和力还是上佳的,尽管游戏中的帧数波动较大,但相对而言常规显卡的平均帧数均能满足流畅运行游戏的需求。GeForce® GTX 660 Ti的表现可圈可点,但在高分辨率下的衰减情况相对严重一些。
20非DirectX 11游戏测试:Call of Duty MW3
● 非DirectX 11游戏测试:Call of Duty MW3
由动视暴雪于11年11月初发布的使命召唤:现代战争3延续了前作的诸多特色,其完美的剧情创造了良好的代入感。图形引擎方面则沿用和改进了已经服役两年的IW4.0+引擎,因此拥有良好的硬件“亲和力”。
使命召唤8
我们选择游戏第一关过场动画结束主角翻车至玩家再次恢复控制之间的即时渲染部分作为测试场景,无人为控制干扰因素,测试时长50秒,测试执行3次,取期间的平均帧数作为最终测试结果。
1920分辨率COD8测试
在COD8的测试中,GeForce® GTX 660 Ti同样表现出了甜品级显卡应有的素质,它在1920分辨率下表现出了极强的性能,同时尽管2560分辨率的性能衰减较为明显,但其绝对性能依旧足以满足流畅运行所需。
21DirectX 11游戏测试:Crysis2
● DirectX 11游戏测试:Crysis2
《孤岛危机2》是《孤岛危机》的续作,游戏采CryENGINE 3引擎所制作,故事发生在距一代3年后的2023年。外星人在地球上的大片区域挑起了战争,各大城市都遭到攻击,人口锐减,玩家将要进行捍卫地球的末日战争。
孤岛危机2
我们采用Crysis2 BenchmarkTool来完成测试,场景选择Downtown,测试进行三次,取最高成绩作为最终测试结果。
1920分辨率Crysis2测试
在画面水准及硬件需求均为标杆的孤岛危机2中,GeForce® GTX 660 Ti表现出了目前最强的甜品级显卡实力。以一款2000元级显卡来说,在1920分辨率下近50帧的速度应该足以称得上物有所值了。
22DirectX 11游戏测试:Metro 2033
● DirectX 11游戏测试:Metro 2033
本作题材基于俄罗斯最畅销小说Dmitry Glukhovsky。由乌克兰4A游戏工作室开发,采用4A游戏引擎,而且PC版支持nvidia的PhysX物理特效。 2013年,世界被一次灾难性事件毁灭,几乎所有的人类都被消灭,而且地面已经被污染无法生存,极少数幸存者存活在莫斯科的深度地下避难所里,人类文明进入了新的黑暗时代。直至2033年,整整一代人出生并在地下成长,他们长期被困在“地铁站”的城市。
地铁2033
我们采取游戏提供的Benchmark程序来完成测试,该Benchmark所包含的场景具有光照系统,烟雾系统,DOF表现以及秘籍交战场景,能够全面反映显卡在面对Compute Shader以及超高分辨率材质时的表现。
1920分辨率地铁2033测试
不得不说,每次芯片级测试过程中地铁2033的测试结果都会让我们有些许沮丧感。这款游戏对硬件的压迫力简直高到了不可理喻的地步。GeForce® GTX 660 Ti在该款游戏中的表现达到了当前市场上最强的甜品级产品的性能,但距离单卡流畅运行还有一段不小的距离。
23DirectX 11游戏测试:LostPlanet 2
● DirectX 11游戏测试:LostPlanet 2
《失落的星球2》背景设在原来第一季的十年后。气候变化融化冰雪覆盖的大陆,创造了新的环境,如丛林。在EDN-3rd的改变下,10年过去了。地球发生了重大改变,冰川已经融化,热带丛林,沙漠冷酷无情。玩家将进入新的环境,与雪贼战斗,以抓住不断变化的地球控制权。玩家将控制他们的英雄跨越6个相互关联的事件,创造一个真正独特的互动体验。有了这个概念,玩家将会有机会从不同的发展角度来动态的改变故事情节。
失落星球2
我们采用游戏自带的Benchmark来完成测试,测试进行三次,取三次平均值作为最终结果。
1920分辨率失落星球2测试
失落星球2更偏重于对显卡曲面细分性能的考验,在该款游戏中GeForce® GTX 660 Ti表现出了优秀的性能,即便极限分辨率下它也可以获得令人满意的流畅帧数。
24DirectX 11游戏测试:幕府将军2武士之殇
● DirectX 11游戏测试:幕府将军2武士之殇
《幕府将军2:武士之殇》背景设在在关原之战四百年后,19世纪的日本再次陷入动乱,引进西洋兵器军制的尊皇派与代表守旧武士传统的江户幕府剑拔弩张,大战一触即发。 西洋列强三国英法美将在游戏中出场,坚船利炮轰开国门,激起了一场改变日本国运的血腥内战。玩家将从6个重要强藩中选择一家,为各自所持的正义而战。
幕府将军2:武士之殇
我们采用运行游戏自定义历史战役第一关开场即时渲染部分的方式来完成测试,测试由开始战役起至进入玩家控制环节为止,整个过程包含大量人物角色、植被、复杂模型等渲染需求,无人为控制干扰。测试进行三次,取三次平均值作为最终结果。
作为一款AMD Gaming Evolution的游戏,幕府将军2武士之殇采用了大量DirectX 11特性,画面表现较之其他即时战略游戏有了很大的提升,同时对系统的性能需求也非常巨大。GeForce® GTX 660 Ti在该款游戏中的表现相当出色,甚至已经达到了竞争对手次级旗舰的水平。
25DirectX 11游戏测试:蝙蝠侠阿克汉姆之城
● DirectX 11游戏测试:蝙蝠侠阿克汉姆之城
蝙蝠侠:阿甘之城(Batman: Arkham City)是2009年最佳动作游戏《蝙蝠侠:阿甘疯人院》的续作,由华纳兄弟出品,该作由Rocksteady工作室负责开发,世界架构仍然建立在《阿克汉姆疯人院》的气氛上,不过这次上升至阿克汉姆之城——高谭市内戒备森严的,关押了大量暴徒的监狱之中。新作汇集了众多明星参与的配音阵容以及蝙蝠侠中的极度凶残的恶棍,并改进和加强了一游戏特点,让玩家们拥有像《蝙蝠侠:黑暗骑士》一般的终极游戏体验。
蝙蝠侠:阿克汉姆之城
我们采用游戏自带Benchmark进行性能测试。测试进行三次,取三次平均值作为最终结果。
为达到测试平衡性要求,我们在蝙蝠侠阿克汉姆之城的测试过程中并未开启PhysX选项。通过测试结果不难看出,GeForce® GTX 660 Ti作为一款甜品级产品,其性能表现还是相当出色的。
26DirectX 11游戏测试:Dirt 3
● DirectX 11游戏测试:Dirt 3
《Dirt 3》是Codemasters制作发行的一款赛车竞速单机游戏,作为AMD Gaming Evolution的一款游戏,它采用与《F1 2010》同样的Ego引擎,支持DirectX 11 API,拥有更加拟真的天气系统及画面效果。游戏将包含冰雪场景、动态天气、YouTube上传、经典的赛车、分屏对战、party模式、开放世界、更多真实世界中的赞助商和车手等特点。
我们采用游戏自带的Benchmark来完成测试,最终结果以显示平均帧数为准。
在尘埃3的测试中,GeForce® GTX 660 Ti再次表现出了超越对手次级旗舰的性能水平,这种“越级挑战”的能力,让GeForce® GTX 660 Ti成了一款可购买性颇高的游戏级显卡。
27DirectX 11游戏测试:上古卷轴5
《上古卷轴5:天际》是Bethesda五年磨一剑的《上古卷轴》系列新作,Bethesda将提供充满无限期待与幻想的诺德大陆,本作将会和上古卷轴4拥有同等大小的地图。在这广阔的地图之上,Bethesda工作室给玩家提供了超过120个不重复的地下迷宫,以及5个规模宏大的城市供玩家探索,而玩家将在这个奇异自由的世界踏上史诗性的征程,使用自己心仪的武器装备自己擅长的技能,去和巨兽,飞龙战斗。前作作为引领PC硬件新潮流的RPG,续作的配置则平易近人,不过Bethesda依然为该作注入了新元素,那就是新引擎“创造”打造的重峦叠嶂的规模与细节的华丽。
上古卷轴5:天际
我们采用运行游戏开始场景直至马车进入村庄且玩家恢复对角色控制为止,并记录过程平均帧数的方式来完成测试,测试过程无人为控制干扰。测试进行三次,取三次平均值作为最终结果。
上古卷轴5存在画面帧数上限限制,但绝大多数显卡均无法达到其默认帧数上限限制的性能水平。整体而言,GeForce® GTX 660 Ti在该游戏下可以表现出优秀的甜品级性能,在1920分辨率下甚至再次挑战了对手的次级旗舰产品。
28DirectX 11应用测试:天堂3.0
● DirectX 11应用测试:天堂3.0
《Heaven Benchmark 3.0》是由俄罗斯Unigine游戏公司开发设计的一款Benchmark程序的最新版本,该程序是由Unigine公司自主研发的游戏引擎设计,支持DirectX 9、DirectX 10、DirectX 11与OpenGL 3.2 API,通过数十个场景的测试最终得出显卡的实际效能。
天堂3.0
1920分辨率天堂3.0测试
经过多个版本的演进之后,天堂已经从单纯的曲面细分测试软件蜕变成了一款综合性的DirectX 11测试程序。GeForce® GTX 660 Ti在天堂3.0中的表现是优秀的,即便其在高分辨率表现出了甜品级固有的性能衰减幅度更大的问题,但其绝对性能值依旧超越了竞争对手的次级旗舰产品。
29游戏性能综合比率
● 游戏性能综合比率
我们收集了全部9款参测游戏以及天堂3.0的帧数数据,以GeForce® GTX 660 Ti为基础(100%)将在游戏中的表现与所有参测显卡进行了一一对比,下面就是所有参测显卡在全部测试游戏中相对于GeForce® GTX 660 Ti性能比率的平均值。
1920分辨率游戏性能比率
在1920分辨率下,GeForce® GTX 660 Ti的综合游戏性能分别达到了GeForce® GTX 680的83.3%和Radeon HD7970的91.6%。并在与Radeon HD7950和GeForce® GTX 580的竞争中取得了优势。当分辨率提升至2560时,其性能依旧领先GeForce® GTX 580以及作为竞争对手出现的Radeon HD7870.
作为一款定价2199元人民币,市场定位上级sweet spot的显卡产品,GeForce® GTX 660 Ti的性能表现可以说是令人相当满意的。在甜品级所要面对的最重要的1920分辨率下,它甚至表现出了超过HD7950这种次级旗舰显卡的性能水准。即便在2560X1600这样的极限分辨率下,它的性能依旧是目前甜品级市场上最快的。
30高分辨率性能衰减情况
● 高分辨率性能衰减情况
为了了解GeForce® GTX 660 Ti以及其他甜品级产品在高分辨率下的性能衰减情况,我们收集了全部9款参测游戏以及天堂3.0的帧数数据,以1920X1200分辨率的性能为基础(100%)求出了所有参测显卡在2560X1600分辨率下的性能比例,也就是其在2560分辨率下的性能能够达到1920分辨率性能的百分比。该百分比数值越高,参测显卡在高分辨率下较之低分辨率的性能衰减幅度也就越小,实际帧数也越接近。下面就是所有参测显卡在全部测试游戏中相对于GeForce® GTX 660 Ti性能比率的平均值。
不同显卡高/低分辨率性能比率
不同定位阶级产品对高分辨率的承受能力,或者说在高分辨率下的性能衰减表现是不同的。旗舰级产品面向高端骨灰级玩家,作为少数人群出现的他们往往拥有大尺寸高分辨率的显示输出设备,因此旗舰级产品应该具备更好的高分辨率耐受能力。大多数游戏玩家的常规分辨率仍旧停留在1920这一阶层,面向他们的甜品级产品并不需要很强的炒高分辨率游戏性能和承受力。所以我们认为高分辨率性能比率数据可以被用来作为界定旗舰级显卡与甜品级显卡的分界线。旗舰级显卡的高分辨率性能应达到常规1920分辨率的70%以上,而甜品级则不需要达到这一等级。由测试结果不难看出,除GeForce® GTX 570未能达到这一要求之外,其他所有参测显卡全部出在合适自己的阶层上。
需要注意的是,我们收集的关于性能衰减比率的数据并不能代表显卡在高分辨率下的绝对性能,它只反映不同显卡架构在分辨率提升之后产生的性能下降幅度。导致性能衰减的因素有很多,ROP单元数量、显存带宽、L2 cache性能以及其他诸多因素都会影响显卡在提升分辨率时的性能下降幅度,在选购产品时不应考虑单一的条件限定,同时还需将性能比率同最终帧数结合来看待产品的价值。
31功耗、温度及性能功耗比情况
● 功耗、温度及性能功耗比情况
在功耗温度测试环节,我们采用Furmark满载的方式让显卡达到全负荷工作的方式,来收集GeForce® GTX 660 Ti的满载平台功耗以及温度数据。
GeForce® GTX 660 Ti平台待机功耗
为了进一步理解这个功耗数据的意义,我们分别计算了GeForce® GTX 680、GeForce® GTX 670、GeForce® GTX 660 Ti以及Radeon HD7970、Radeon HD7950和HD7870每瓦特平台功耗能够获得的3Dmark 11 X模式分数,以此来分别衡量四者的性能功耗比以及性价比情况。从上面的数据不难看出,GeForce® GTX 600系列的性能功耗比是相当均衡且出色的,这种性耗比表现将Kepler架构单芯产品的可购买性进一步提升到了新的高度。
32GeForce GTX 660Ti高频版一览
● GeForce® GTX 660 Ti高频版一览
在本次GeForce® GTX 660 Ti的发布过程中,NVIDIA®并未限制厂商的非公版产品,因此我们接到的绝大多数首发送测产品均为高频非公版方案。NVIDIA®对甜品级市场的开放进一步解放了GeForce® GTX 660 Ti的性能,这催生了我们对高频非公版GeForce® GTX 660 Ti平均性能的测试。
我们采用了非公版的平均频率水平——1060/6008MHz作为衡量高频版GeForce® GTX 660 Ti的频率依据,并使用非公版产品分别测试了3Dmark Vantage X mode、3Dmark 11 X mode以及1920X1200X4AA环境下天堂3.0和Crysis2的性能表现情况,结果如下:
3Dmark Vantage测试
非公版GeForce® GTX 660 Ti将NVIDIA®全新甜品级显卡的性能提升到了一个新的层面,默认状态下的它不仅取得了更高的性能表现,同时甚至具备了挑战GeForce® GTX 670以及Radeon HD7970的资格。相信随着NVIDIA对GeForce® GTX 660 Ti的进一步开放,会有越来越多优秀的甜品级产品以强劲的性能来满足游戏玩家们的需求。
33测试总结:重整+唤醒市场的起点
● 测试总结:重整+唤醒市场的起点
我们打算以一个词来结束今天对GeForce® GTX 660 Ti的评测,那就是希望。
自sweet spot级产品Radeon HD7800系列发布至今,由于缺乏直接竞争以及AMD不太明智的市场运作策略,甜点级显卡市场一直无法体会到AMD/NVIDIA®本轮架构升级带来的效能提升和价格调整。Pitcairn本来具有优秀的性能功耗比和优异的性能表现,但掣肘过多的AMD为其制定的明显不合时宜的价格策略影响了这一产品在市场上的吸引力,进而导致大量宝贵的市占率白白流失。Kepler发布近半年时间里,人们一直在等待NVIDIA®推出能够与Pitcairn正面对抗的产品,以便让对玩家意义重大的甜点级显卡市场能够进入对等的良性竞争和价格战中。
发布近半年之后,Pitcairn仍未能有效的进入市场
现在,能够与Pitcairn正面对抗的NVIDIA®甜点级产品终于来了,而且还带着超出人们预期的惊喜,那就是可以挑战对手次级旗舰的高性能以及与看似与芯片定位并不相符的售价。
我们在《少数派报告 GTX660Ti/660图形架构猜想》一文中对GeForce® GTX 660 Ti的架构特征进行过成功的预测,并尝试分析了采用GK104这样的旗舰级芯片来打造甜点级产品的原因。我们认为在GK110架构研发需求以及GK104芯片出色地周边需求控制力的双重作用下,选择使用GK104芯片来打造上级sweet spot显卡同时将GK106芯片提升为下级sweet spot产品的布局,是当前最符合风险控制和成本控制选择。尽管旗舰级芯片下压以及原中端芯片上提导致NVIDIA®这一代显卡产品线的布局从传统的4款架构变成了3款,但这种变化并未直接给用户造成更多的经济负担,同时还为用户提供了更为优秀的甜点级性能选择。
GeForce® GTX 660 Ti可以被视为NVIDIA®的变阵之作
GeForce® GTX 660 Ti在1920X1200 4AA这种游戏玩家最常用的环境中性能表现优异,不仅完全超越了Radeon HD7950,甚至做到了挑战竞争对手次级旗舰产品Radeon HD7970的突破。而在使用较少的2560X1600 4AA极限环境中,其最终性能依旧能够挑战Radeon HD7950,同时其性能衰减幅度作为一款甜点级产品也是非常适宜的。
GeForce® GTX 660 Ti更高的性能以及更低的售价,势必会对AMD的甜点级市场运作带来巨大的正面压力。如果一切正常的话,这种正面压力最终将会促使AMD调整自己的甜点级市场定价和销售策略,并令甜点级市场最终转化为A/N双方交替进行的价格调整的正确节奏。在这种节奏下,玩家们将会不断获得性价比逐步提升的游戏显卡产品,而受到需求刺激并不断增长的市场也会为A/N双方带来更多的获利。
这就是GeForce® GTX 660 Ti带给所有人的希望,一种不仅令消费者获利,令NVIDIA®获利,更可以令AMD获得正面影响和好处的希望。
GK106会是我们猜测的样子么?
尽管全新推出的甜点级产品的各方面表现均堪称完美,但只有GeForce® GTX 660 Ti的甜点级市场依旧是不完整的,在GeForce® GTX 660 Ti之后,NVIDIA®必须尽快为我们带来填补下级sweet spot空白的GeForce® GTX 660,才能令甜点级产品线最终得以完善。采用全新GK106架构的GeForce® GTX 660将会拥有哪些特性?这款产品能否将GeForce® GTX 660 Ti的正面作用延续下去?让我们一起怀着GeForce® GTX 660 Ti带给我们的希望去期待吧。
34最后:来自业界的声音
热切期盼着GeForce® GTX 660 Ti的不仅只有我们,整个业界都有许多想对这款强大甜品级产品说的话。接下来,就让我们一起来听听这些声音吧。
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“Kepler架构的优势是小巧的同时性能强大,拥有极高的性能功耗比。正因为开普勒架构及技术的创新,使NV选择雪藏GK100,仅以GK104核心便能面对对手高端旗舰。Kepler + GK104完美附体GTX660TI,打造最具性价比的高端游戏显卡,尽请期待翔升金刚GTX660TI+ 金刚版 单挑对手单芯旗舰产品评测。” |
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GTX660Ti将是一款革命性的产品,带给用户全新的游戏体验,同时他也将开启中高端显卡市场的新纪元,华硕显卡以GTX660Ti DirectCUII TOP为首的GTX660 Ti系列显卡将以最强大的阵容、最齐全的配置给广大用户奉献上最佳的游戏视觉盛宴。 |
鉴于前期kepler系列显卡的成功,我们很欣喜的看到,NVIDIA不断完善中高端产品布局,推出旗下又一重磅产品-GTX660Ti,它的规格参数与GTX670非常接近,极具性价比,这对玩家朋友来说,无疑是个福音。作为NVIDIA核心AIC合作伙伴七彩虹,同步推出全球第一款非公版GTX660Ti显卡——iGame660Ti 烈焰战神X,它专为玩家定制,并延续iGame的纯正血统。超强的性能,合理的售价,给热爱游戏、追求个性化的朋友,提供了一个新选择,在此预祝GTX660Ti大卖。 | |
GTX660TI是最便宜的基于全新GK104架构的产品,所以,毫无疑问,GTX660TI必然会成为中高端游戏玩家爱不释手的新玩具。如果你是中高端玩家,并且热爱游戏,热爱DIY,你就找不到理由去拒绝它。它能带给我们全新的体验,最关键的,它的价格相对来说不会那么的拒人于千里之外。相信这次的耕昇GTX660TI赵云版会带给玩家们一个惊喜。 | |
曾经沧海难为水,除却巫山不是云。NVIDIA在历代显卡上,凡是“6”命名的都是口碑不错的性价比产品,如9600GT、GTX460、GTX560Ti以及现在所讲的GTX660Ti。作为一款“甜点级”产品,GTX660Ti拥有1344个SP,在保证性能的同时兼顾到一个适中的价格。所以我认为,GTX660Ti是今年最为火热的Kepler产品,正因为其出色的性价比,所以可塑性非常高,是每家厂商的“非公版”的必争之地。 | |
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此次的GeForce® GTX 660 Ti核心在高性能、低功耗和性价比方面均处于Kepler系列的最佳平衡点。GK104的核心代号预示着此次660TI继承了高端血统,主打的高超频潜能和高性价比更是游戏玩家们追逐的对象。技嘉作为一线板卡厂商在此基础上做出了更大的突破,对运行频率、散热效能和稳定性均进行了创新与强化。技嘉GV-N66TOC-2GD超频版性能比公版提升6.3%,用料部分使用了全新设计的双100毫米大风扇散热和新世代超耐久显卡用料,力求为一众游戏爱好者提供梦寐以求的全能游戏显卡。 |
假如GTX680 是有著超越玩家期待的效能,GTX660Ti 就應該有著超越玩家期待的性價比作為GTX560Ti 的繼承者,相信不少人都會對我們iChill 660Ti充滿期待… 正是因為這種期待,令我們知道我們一定要比之前做得更好!新產品推出後,希望大家都能夠感受到。 | |
GeForceGTX660Ti作为一款基于开普勒架构的中高端显卡,其优秀的超频能力和低功耗设计,必定是2000元级别显卡中的一颗重磅炸弹,其性价比已超越过去的同级别显卡产品,可以说是游戏玩家的首选型号。 | |
NVIDIA這次真的做到”又要馬兒好,又要馬兒不吃草”的最高境界,一張150瓦的卡,竟然可以輕易地打爆200瓦的同級卡,真是太神奇了!GTX660 Ti相比AMD同級的卡,不管是預設性能或是超頻潛力都遠遠超過對手,Boost的效能更是突破向上,達到1.3GHz以上,更難能可貴的是,功耗更是遠低於前一代的產品以及對手,真正做到單位功耗與最大效能輸出的最佳平衡點!在與卡皇GTX680以及卡王GTX670相比,卡后GTX660 Ti的價錢更是落在相當合理的範圍,性價比更是高到破表,相信廣大的N粉們又要開始激動了!!! | |
GTX660Ti的诞生预示着,高效+节能将成为GPU发展趋势,这是显卡的理性回归。作为一位业者与Gamer,我很看好GTX 660Ti在内的KAPLER显卡,精悍的PCB方案与低功耗设计,让它拥有更多二次开发的价值和空间,旌宇的OC/passive/Low Profile将会很快与大家见面。旌宇经营海外市场多年,节能环保已成为国际市场的首要需求,GTX660Ti势必引领国内节能变革。GTX660 Ti仅GTX680的50%的价格却提供了后者80%的性能,超值! | |
GTX660Ti延续大哥GTX680、二哥GTX670这代开普勒核心的优良血统,相信在2000元价位必定是最优秀的产品。小妖G作为NVIDIA全基因至尊品牌,第一时间规划了三款产品,分别为公版GTX660Ti、豪华四热管非公版GTX660Ti,以及3G显存非公版GTX660Ti,保持了12只为高端玩家血统的小妖G品牌,将延续“百炼成妖”的颠峰态度,缔造于GTX660Ti上的传奇! 也祝愿中关村在线与NVIDIA本次产品发布马到成功! | |
一切都很好,就是有点太贵了!根据我的调查,大家的心理价位是1999元,而我也这样认为,要是这个价格会更有竞争力! | |
占据显卡行业绝对领袖地位的NVIDIA公司,其发布的每一款新品都必然成为各品牌追逐的焦点。在NVIDIA的DNA里,“6”不仅代表性能,更是性价比的代名词。索泰660Ti至尊版秉承至尊系列一贯的极致做工,更延伸了研发创新的理念,注重玩家需求,赋予显卡更多的应用体验,使其升级为真正的“社交型”产品。 |
35参测产品展示之耕昇
● 参测产品展示之耕昇
36参测产品展示之技嘉
● 参测产品展示之技嘉
技嘉GV-N66TOC
技嘉GV-N66TOC显卡
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