● 还记得玩仙剑、红警95的时光么?
在那个年代的游戏爱好者看来,也许游戏开发商与硬件厂商间的确是达到了默契的程度,人们很少需要去考虑自己显卡的规格能不能玩的了更多游戏。但是在厂商的眼里却不一定是这样,随着产业的发展,这种“脱节”的现象也逐渐产生。只是因为当时行业的深度相对较浅,游戏开发的周期也可以控制在较短的时间,能够察觉到这些的人并不多。但是随着自由编程时代的到来,这种现象被大幅度的放大了。
“脱节”一词带有贬低的色彩,用它来形容图形技术与应用软件间配合的程度是不合适的。因为“技术领跑游戏”的现状是行业发展的必然,从某种意义上更是一种进步。下面以DirectX 9.0C与《极品飞车9》(NFS9)、《英雄连》(COH)为例做一下简单的分析。
以笔者的观点,DirectX 9.0C的游戏应该分为“初期”与“成熟期”两个阶段。发行于2005年11月的《极品飞车9:最高通缉》便是典型的“初期”作品。
第一次玩到NFS9,有两个记忆深刻的地方:一是暴光过度的bloom贴图技术,二是尽管只支持低精度HDR,但依旧华丽的光源效果。早期的DirectX 9.0C给笔者留下的最深印象居然是一幕幕暴光过度的HDR(高动态光源渲染)画面。也许是被死板的光源效果限制太久,此时诸如《帝国时代3》、《波斯王子》等游戏都是“被毒烈的阳光尽情曝晒”的风格。
刨除HDR特效之外,相对于DirectX 9.0b,DirectX 9.0C在画面的细节,精细度等方面已经可以看出差距。使用Shader Model 3.0进行编程的自由度比Shader Model 2.0要高许多,诸多厂家看到这一点后,便纷纷转投Shader Model3.0阵营。但以此时的开发程度,DirectX 9.0C游戏还无法彻底的将DirectX 9.0b游戏打压下去。
《英雄连:CompanyofHeroes》发布于2006年9月。笔者认为它可以算的上DirectX 9.0C“成熟运用”的代表作之一。
从去年中末期开始,相继发行了《英雄连》、《细胞分裂4》、《彩虹6号》等几个游戏,制作质量较初期的DirectX 9.0C游戏有着大幅度的提升。这些游戏细节清晰、画面细腻,也摆脱了以前那种暴光过度的HDR光源渲染模式。拿他们与使用DirectX 9.0b制作出的游戏比较,明显的要高出一个档次。DirectX 9.0C、Shader Model 3.0与HDR终归以自己的表现回击了当初那些“SM3.0、HDR无用”的言论。
DirectX 9.0C游戏的成熟期是从2006年第二季度末开始的,距离它的发布已经有两年的时候。但nVIDIA与Microsoft在去年底相继推出了第一款支持DirectX 10的显卡GeForce 8800与第一款支持DirectX 10的系统 VISTA。这样算来,DirectX 9.0C的“成熟期”只有短短的几个月。
至此,总结近几代的图形开发套件、3D API、游戏软件的发展史,不难得出一个貌似惊人的结论:在自由编程时代,当一种开发套件、3D API被充分开发、成熟应用的时候,也就是它寿命的尽头。
这也许是个令人难以接受的说法,其实只要转换立场去做思考,就可以轻松的解读出其中原由。随着图形领域的不断发展,各种型号的显卡性能差距也逐渐拉开。进入自由编程时代之后,游戏厂商必须要考虑几个问题:1、是否有可行的软件环境?(诸如DirectX、Shader Model、OpenGL)2、是否有可行的硬件平台?(能够支持它运行的显卡)当这两点都得到保证的时候,游戏才会经过一定的制作周期后出现到市面上。
因为对新的编程规则要有一段适应过程,初次使用新技术制作的游戏往往在制作上会比较保守。当游戏厂商充分掌握了新的技法的时候,就有可能会造成桎梏。这时发布新一代的开发组建、3D API就显得十分必要,对于显卡来说能够领先对方率先支持新的规格将对自己有利。此时的游戏厂商就需要再次考虑一开始的问题。由此,也构成了维系行业进步的一个循环。
这样的循环模式是必然的,自由编程时代的到来加深这个循环的深度,但整体上并不脱轨。反观今天出现的对技术与软件的焦虑,其实并不是哪一方面真的发展太快,更多的原因恐怕是现在弥漫着不纯竞争的行业氛围所带来的浮躁心情吧。