● 总结:DirectX 10—在无定则世界中必然的进化标志
Shader Model的革新本身是可以将程序员从繁杂的劳动中解脱出来,但有竞争的存在,就会有人背离它的实质,不惜几倍的辛劳去在Shader Model 2.0下
DirectX 8之后的革新对自由
DirectX 10行业发展的必然,却经常可以听到“DirectX 10根本不适合
游历于行业中,经常可以看到如同像上面所提到的“怪事”。其实就像开始所提到的“计算机是个多元的领域,无论是性能、应用、价格亦或是各种错综复杂的金钱
在这个多元化的世界,每条看似无法侵犯的规则在多种因素的影响下都有可能变成柔性的存在。我们该做的也许是静下心来重新审视这浮躁的一切。只有这样才能创造出新的游戏规则,引领进步的
在以前雾化是被当作令人惊叹的“特效”所对待,到了今天它已经变成了随处可见的“效果”。就像我们今天将HDR称为“特效”,是因为它的效果绚丽,因为它在DirectX 9.0C下开启将占用大量资源。但是到了DirectX 10,要实现HDR“效果”则轻松的多。特效与效果两个看似区分严格的词汇,虽只差一字,内涵却相差甚远,随着行业进步却它们却可以融会变通,在不同的
曾经有个关于进化的观点:“
DirectX 10是行业进步的必然,保守的坚持着DirectX 9的终将成为行业进步的拖累,被未来淘汰。至于具体到DirectX 10软件/硬件环境的发展,我们可以通过编程
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