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DirectX 10—在无定则世界中必然的进化标志

8系列产品全线到位 解析DX10未来应用

CNET中国·ZOL 作者:中关村在线 李嘉 【原创】 2007年05月01日 12:39 评论

● 总结:DirectX 10—在无定则世界中必然的进化标志

    Shader Model的革新本身是可以将程序员从繁杂的劳动中解脱出来,但有竞争的存在,就会有人背离它的实质,不惜几倍的辛劳去在Shader Model 2.0下制作类HDR特效。

    DirectX 8之后的革新对自由编程时代有着莫大的意义,但是因为利益与私人情感的存在,“某某无用论”的说法层出不穷。



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    DirectX 10行业发展的必然,却经常可以听到“DirectX 10根本不适合游戏,即使是顶级的DirectX 10显卡运行DirectX 10游戏也只有不到10帧”。

    游历于行业中,经常可以看到如同像上面所提到的“怪事”。其实就像开始所提到的“计算机是个多元的领域,无论是性能、应用、价格亦或是各种错综复杂的金钱利益都会对其产生影响”。几十年间,行业的本质没有改变,行业的发展却使我们必须要不断的考虑更多新因素,面对着无法用旧有规则解释的“怪事”,这个世界也变的更加复杂与陌生。

    在这个多元化的世界,每条看似无法侵犯的规则在多种因素的影响下都有可能变成柔性的存在。我们该做的也许是静下心来重新审视这浮躁的一切。只有这样才能创造出新的游戏规则,引领进步的潮流

     技术的发展究竟在行业内有多少意义,这很难给出精确的答案。对于即将到来的DirectX 10时代有多少实际价值,这里不想多做评论。简单的举例:有时可以可以看到一些“打开Shader Model 3.0后变成幻灯片”的说法,这显然是将HDR特效与Shader Model 3.0的概念混淆了。提起“特效”,不免想起雾化效果

    在以前雾化是被当作令人惊叹的“特效”所对待,到了今天它已经变成了随处可见的“效果”。就像我们今天将HDR称为“特效”,是因为它的效果绚丽,因为它在DirectX 9.0C下开启将占用大量资源。但是到了DirectX 10,要实现HDR“效果”则轻松的多。特效与效果两个看似区分严格的词汇,虽只差一字,内涵却相差甚远,随着行业进步却它们却可以融会变通,在不同的时间内形容同一事物。

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    曾经有个关于进化的观点:“人类之所以能够在历史的长河中还能诞生时的形态,是因为他们懂得利用工具。工具的进步取代了人类肉体的进化,人类甚至有可能将可能的肉体进化当作疾病进行抹杀”。对于这个观点笔者是比较赞同的,如果拿人类的进化来对比行业的进化,技术的进步就该相当于工具的进步。

    DirectX 10是行业进步的必然,保守的坚持着DirectX 9的终将成为行业进步的拖累,被未来淘汰。至于具体到DirectX 10软件/硬件环境的发展,我们可以通过编程时代的发展规律进行判读,而不应盲从各种毫无根据的流言。事实上,包括在近几日发布的NVIDIA G8X与将在夏天之前将会发布的几种显卡型号,已经标志着DirectX 10时代的大幕将于今年夏天拉开。作为近在咫尺的进化标志,DirectX 10的价值已不需多讲什么,究竟要做出怎样的选择,相信大家已经心里有数。

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