GameWorks VR 身临其境的游戏体验
GameWorks VR是NVIDIA于2015年6月台北Computex上提出的一项计划,旨在帮助开发者完成更流畅、效果更好的VR虚拟现实画面。该工具集成了API、libraries库文件以及其他能帮助开发者快速开发出支持VR头盔的功能,搭配同一时期发布的GeForce GTX 980Ti,为使用GameWorks VR开发VR体验的公司提供新的解决方案。
GameWorks VR
由于VR渲染跟普通3D渲染有很大不同,要求也大不一样,最重要的两点就是性能和延迟。由于VR需要双眼显示不同画面,所以对性能的要求至少是普通渲染的2倍,而延迟则为更重要,有些人玩VR头盔感觉恶心的一个原因就是延迟导致的画面不同步。
GameWorks VR工具能够保证电脑只需渲染传输到VR显示器上面的画面,这样的设计有助于降低电脑的计算负担,让画面运行得更加流畅,同时降低画面延迟。与之相比,当前的图像引擎仍然面向普通显示屏,对VR画面渲染之后才应用特殊处理。由于大量被渲染的图像数据并未被使用,因此会消耗很多不必要的资源。可以说英伟达的GameWorks VR工具就是为了优化这一缺陷而诞生的。
目前GameWorks VR拥有以下几项技术:
NVIDIA Multi-Res Shading (MRS)——创新的VR渲染技术。通过NVIDIA MRS(多重分辨率着色),影像的每个部分都能以与最终显示的VR影像像素密度更好匹配的分辨率进行渲染。此技术采用GeForce GTX 980Ti GPU的多重投影架构,只须一个扫描就能运算完多个视口的画面,因此大幅度提升VR游戏顺畅度。
VR SLI——为VR应用提供更好的性能。多个GPU负责运算其中一个眼睛看到的场景,大幅加快立体视觉的着色流程。结合GPU惯用的应用编程介面,VR SLI可让两个或更多GPU来扩展电脑。VR SLI两块显卡分别渲染VR眼镜中的画面,效率更高,更为流畅。
Context Priority——可控制GPU调度以支持各种先进的VR功能,像是异步时间扭曲(异步时间扭曲是指在一个线程(称为ATW线程)中进行处理,这个线程和渲染线程平行运行(异步),在每次同步之前,ATW线程根据渲染线程的最后一帧生成一个新的帧。)等。如此不仅能缩减延迟,当游戏玩家移动头部时还能快速调整显示影像,无须重新渲染画面。
Direct Mode——兼容各种虚拟现实头盔,即插即用。透过Direct Mode,NVIDIA绘图处理器驱动程式会把头戴装置辨识成一部VR显示器而不仅仅是一个标准的桌面显示器,因此能提供更接近无缝的用户体验。
Front Buffer Rendering——让GPU直接渲染前台缓冲区以降低延迟。
目前GameWorks VR SDK开发套件已被VR行业的各大开发商所使用,并获得他们的强烈支持,其中包括CCP Games、Epic、HTC、Oculus以及Valve等,Epic的虚幻4引擎已经支持Gameworks VR。Oculus Rift和HTC Vive都是NVIDIA VR技术的合作伙伴,同NVIDIA一起推动VR产业的快速发展。
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