ATW技术很难实现么?
从原理上看,这个技术貌似挺高大上的,但其实ATW技术的核心代码只有区区5行,不过要达到最好的效果,还是得满足以下几点:
1、GPU必须支持抢占(GPU preemption)。其是指在可以进行上下文切换的同时,图形处理将会被给予更高的优先权,以使图形处理的延时未免受多任务处理影响。这个功能大部分移动GPU都支持,但是很多桌面GPU还不支持;
三星GEAR VR
2、系统最好支持主表面写入。这个跟GPU有一定关系,但是跟操作系统关系比较大,如Win10对主表面写入的支持就较好。
3、GPU必须有较高的性能。这个很好理解,时间扭曲线程大大加重了渲染负担,因此最好是能使用旗舰级的GPU,VR入门级的GTX 970或R9 390可能并不能给与ATW足够的硬件支持。
Oculus之所以先在Gear VR上实现ATW,是因为上面第1点所说的移动GPU支持抢占,而这次他们将ATW带到PC平台上,是在Microsoft、NVIDIA和AMD的共同支持下实现的。微软提供OS上的支持,英伟达开发了VR Works,AMD则有Liquid VR。
国内厂商中,乐相科技表示ARM对大朋VR提供了Front Buffer和Context Priority的支持,用以在移动VR上实现ATW。而没有定制硬件的焰火工坊则在Oculus的基础上修改了一部分时间扭曲的实现,其在渲染线程那里会监控时间扭曲线程的工作情况,让GPU负载动态平衡,保证时间扭曲线程工作在比较高的帧率下。
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