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    NV近十年巅峰作 华硕RTX2080Ti显卡首测

      [  中关村在线 原创  ]   作者:郎孟华   |  责编:赵悟省

      RTX,全称Ray Tracing,光线追踪技术。其是一种先进的实时渲染算法,与微软在DX12 API 子集中力推的DXR 技术站在相似的发展路线上,可以通过将光线扩展到整个场景中计算的方式打造出更加真实的环境,弥补了光栅化渲染的很多固有缺憾。

    新卡皇降世 iGame RTX 2080Ti 首测

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    RTX OFF/ON 光影差异

      为什么现代的游戏拥有足以比拟真实世界的材质却依然带给我们假的感觉?其原因之一就是光线处理方法不自然。现在的游戏处理光线的方法是点光源通过物体反射到玩家的画面中,而那些复杂的光线反射和折射则通过预先处理好的“假”阴影等进行预加载,那么我们在玩游戏时只需要计算那些没有预加载的光线部分即可,效率很高但是很假。电影建模之所以有真实的视觉感受就是因为所有场景都是预渲染出来的,不需要在游戏中实时渲染。

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    RTX工作原理示意(注意光线箭头方向)

      实时光线追踪技术的原理是反推光线进程,以玩家的显示器为出发点(相当于一台摄像机),通过计算光线从显示器经过树叶,玻璃等的反射再到光源这一系列产生的效应,把阴影细节等部分加以保留,真正的做到了实时渲染且不卡顿。而这一切则是通过本次全新的图灵架构中的RT核心做到的。

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    TU102核心架构图

      此次GeForce RTX 2080 Ti使用了基于图灵架构的TU102核心,架构如上图。我们可以看到完整的TU102核心由6组GPC组成,每组GPC包含6组TPC,不同于Pascal架构每组TPC仅有一组SM的设计,Turing架构每组TPC包含2组SM单元,所以一个GPC就包含12组SM单元,整个TU102核心一共有72组SM单元。

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    SM单元架构图

      我们再来简单剖析一下Turing架构的SM单元。可以看到,Turing架构的SM单元中已经没有了我们所熟悉的排列整齐的CUDA,而是变成了主要由64个INT32+64个FP32+8个Tensor Cores+1个RT Core组成的集合,同时添加了独立的INT数据路径,类似于Volta GV100 GPU的独立线程调度,支持FP32和INT32操作的并发执行。而Tensor Cores和RT Core则分别针对深度学习和实时光线追踪进行加速。

      需要注意的是,RTX 2080 Ti并非是完整版的TU102核心,其在SM单元上阉割了四组,由72组SM砍为68组,由此组成68×64=4352个CUDA单元、68×8=544个Tensor Cores以及68×1=68个RT Cores。

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    vga.zol.com.cn true //vga.zol.com.cn/698/6984166.html report 1746   RTX,全称Ray Tracing,光线追踪技术。其是一种先进的实时渲染算法,与微软在DX12 API 子集中力推的DXR 技术站在相似的发展路线上,可以通过将光线扩展到整个场景中计算的方式打造出更加真实的环境,弥补了光栅化渲染的很多固有缺憾。RTX OFF/ON 光影差异  为什么...
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