耕昇非公版GTX465特性评测
● 超值DX11选择 耕昇GTX465特性评测
或许你很难想象,集成度高达32亿个晶体管Fermi架构GF100芯片产品,在2010年3月27日发布至今,已经从最初4000元高高在上的价格将进折半。而带给用户这种近乎疯狂降价体验的,正是NVIDIA最新发布的GeForce GTX 465显卡。
和最高端的GTX480产品一样,这款GTX465使用了GF100芯片。只不过将其内部的一部分CUDA核心和与之关联的其他固定单元做了删减。但Fermi架构优秀的特性得以保存。如果更直观的形容,那就是在最近的DirectX 11游戏中,这款显卡体现出了超越同等级竞争对手的性能。
耕昇自2007年重返显卡市场后,背靠代工巨鳄同德强势反攻,由于得到同德生产、研发端的强力支持,所以耕昇产品有别于传统意义上的同德货。此次在GeForce GTX 465产品发布上,耕昇率先推出非公版设计,并送测本站。
在今年第二季度Computex 2010来临之前,NVIDIA将发布第三款DirectX 11产品——GeForce GTX 465。这款产品的出现也标志着NVIDIA DirectX 11产品,开始逐步走进普及型行列。而在其中端改进版GF100芯片出现之前,NVIDIA选择了使用最为顶级的GF100核心来打造这款产品,在一定程度上给用户带来的实惠。
NVIDIA此次发布的GeForce GTX 465具体规格如下:
市 售 顶 级 显 卡 规 格 比 较 表 | ||||
显卡型号 | GeForce GTX 470 | GeForce GTX 465 | Radeon HD 5850 | Radeon HD 5830 |
GPU代号 | GF100 | GF100 | RV870 | RV870 |
GPU工艺 | 40 nm | 40 nm | 40 nm | 40 nm |
GPU晶体管 | 32 亿 | 32 亿 | 21.5 亿 | 21.5 亿 |
着色器数量 | 448 | 352 | 1440 | 1120 |
着色器组织 | 1D *448 | 1D *352 | (1D+4D)*288 | (1D+4D)*224 |
ROPs数量 | 40 | 32 | 32 | 16 |
纹理单元数量 | 56 | 44 | 72 | 56 |
核心频率 | 607 MHz | 607 MHz | 725 MHz | 800 MHz |
着色器频率 | 1215 MHz | 1215 MHz | 725 MHz | 800 MHz |
理论计算能力 | 1.63 TFLOPs | 1.28 TFLOPs | 2.09 TFLOPs | 1.79 TFLOPs |
等效内存频率 | 3348 MHz | 3206 MHz | 4000 MHz | 4000 MHz |
内存位宽 | 320 bit | 256 bit | 256 bit | 256 bit |
内存带宽 | 135.9 GB/s | 102.6 GB/s | 128.0 GB/s | 128.0 GB/s |
内存类型 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 |
内存容量 | 1280 MB | 1024 MB | 1024 MB | 1024 MB |
DX版本支持 | 11 | 11 | 11 | 11 |
HD视频技术 | PureVideo HD | PureVideo HD | Avivo HD | Avivo HD |
通用计算接口 | CUDA | CUDA | Stream | Stream |
通过上表我们能够了解到,GeForce GTX 465相对于早期发布的GeForce GTX 400系列产品再一次进行了全面规格缩减,当然这种做法符合常理。通过这样的产品设计,能够提高核心产品良率,同时降低产品成本,再看AMD方面的Radeon HD 5850、Radeon HD 5830也是出于这样的原因设计而来。
在产品定价方面,我们得到最新的渠道消息证实,一些公版GeForce GTX 465的报价集中在2000元左右,而非公版产品由于在散热方面优于公版设计,所以其价格集中在2200附近。考虑到Fermi架构因其曲面细分特性和ComputerShader后处理上的领先优势,在DirectX 11项目中全部大幅度A卡,所以这个价格还是非常实惠的。
耕昇品牌S.U.P.概念解析
● 耕昇品牌S.U.P.概念解析
2010年耕昇品牌的主题宣传思路是:“Fermi改变未来,耕昇超越你的想象”,希望借由NVIDIA今年的GTX400系列产品让耕昇品牌更上一层楼。
同时耕昇今年也推出了产品方面的S.U.P策略,即:用心的服务(Service in Heart)、独一无二设计能力(Unique Design)、优异的货源供给(Perfect Supply)。今天我们解读一下耕昇显卡S.U.P策略第一部分:用心的服务(Service in Heart)。
耕昇显卡S.U.P策略:用心的服务(Service in Heart)、独一无二设计能力(Unique Design)、优异的货源供给(Perfect Supply)
● 一、 同德背景保障“用心的服务”
耕昇是同德旗下全资显卡品牌,这充分保障了耕昇显卡对消费者“用心的服务”的承诺。
同德成立于1988年,同德在显卡领域拥有超过20年的丰富经验,其时,可供个人电脑使用的显卡刚刚诞生一年。
可以说,同德是生产显卡经验最丰富的产品供应商,正因强大的实力,同德被NVIDIA钦点为首席AIC(ADD-IN-CARD)厂商。
作为全德旗下的全资显卡品牌,我们有充分的理由相信耕昇显卡可以做好和提供“用心的服务”。
● 二、产品品质体现“用心的服务”
耕昇显卡“S.U.P策略---用心的服务”重点在产品品质,也就是消费者使用体验上体现。作为同德旗下全资显卡品牌,耕昇显卡无论从PCB的布局、供电设计、电容选用等方面来看,都是行业内最顶级的标准。
● 三、迅速解决售后问题能力体现“用心的服务”
耕昇显卡“S.U.P策略---用心的服务”还体现在迅速解决产品售后服务的能力上。2010年,耕昇显卡专门成立了一条专门为客户服务的24小时电话专线:+86-0755-82024289。消费者有任何关于耕昇显卡的售前/售后,技术问题都可以致电该专线,得到专家的技术支持和答疑。
● 总结:“S.U.P策略---用心的服务”彰显耕昇品牌的高价值特点
英国工业化用了大约200年,日本用了100年,而韩国只用了30年。耕昇显卡背后的同德集团二十年,浓缩IT产业精华而随之延伸的二十年。
可以说,耕昇显卡的“S.U.P”策略都是基于品牌几年的沉淀得到的结果。耕升显卡“S.U.P”策略的“用心的服务(Service In Heart)”,体现着对产品品质的信心。在显卡市场同质化越来越严重的今天,我们从耕昇显卡的S.U.P策略上看到其主动提出“服务(SERVICE)”概念,勇于承担责任,为消费者着想的一面,
希望耕昇显卡越走越好。
耕昇非公版GTX465做工解析
● 耕昇非公版GTX465做工解析
耕昇自2007年重返显卡市场后,背靠代工巨鳄同德强势反攻,由于得到同德生产、研发端的强力支持,所以耕昇产品有别于传统意义上的同德货。此次在GeForce GTX 465产品发布上,耕昇率先推出非公版设计,并送测本站。
耕昇GeForce GTX 465
NVIDIA在GeForce GTX 400系列的PCB设计上做了专有设计,例如GeForce GTX 480为10.5吋,GeForce GTX 470/465为9.5吋。虽然在长度上P1025的GeForce GTX 470/465机箱兼容性更高,但是9.5吋的长度还是会把很多主流机箱拒之门外。而耕昇的非公版考虑到这点,将长度进行再“精简”,仅为9吋。
核心方面,耕升使用了NVIDIA为GeForce GTX 465“量身定做”的GF100-030-A3核心,其默认拥有352个流处理器、44个纹理单元和32个光栅处理器。
显存布局的左下角空焊两颗,所以其仅标配了8颗规格为32M*32bit的SAMSUNG K4G10325F3-HC05颗粒,构成256bit/1024MB的组合。
在供电设计上,耕昇GeForce GTX 465与公版产品看齐采用了4+1相设计,每相供电均采用为了满足显卡供电需求,其与公版一样标配了两个6pin外接供电,这样在加上PCI-Express插槽提供的75W,总共能为显卡提供225W。
耕昇GeForce GTX 465在显示信号输出接口上可谓尽善尽美,其标配双DVI + HDMI + Displayport的组合,能够满足目前所有主流显示终端设备的使用,尤其是HDMI和DisplayPort接口的组合极大方便了高清爱好者使用和HPTC的组建。
● 借鉴公版散热设计 耕昇全面升级
公版GeForce GTX 465显卡标配散热器采用一体式散热支架、独立核心散热模块、导风罩和主动式风扇的设计,而耕昇非公版产品设计的散热器架构亦是如此,下面让我们进行拆解简述。
显卡散热系统
虽然与公版散热器在架构设计上相仿,不过在核心散热模块、主动式风扇配备上更显大气。
耕昇GeForce GTX 465核心独立散热器,由吸热底、铝鳍及热管构成,其中3根U型热管起到吸热和导热的作用,高密铝鳍起到散热作用。
通过散热器背部的特写我们能够看到,3根热管没有采用H.D.T.技术,而是使用了传统吸热底。虽然散热器仅使用3根热管,但是散热器的散热器面积更大,与公版核心散热器相比不相伯仲。
● 耕昇GeForce GTX 465基本信息
在这个环节,我们使用了常用的GPU-Z软件和EVEREST系统信息检测软件来测试这款显卡的基本信息。
耕昇GeForce GTX 465 GPU-Z信息
在GPU-Z信息测试中,软件识别出了这款产品的基本情况,我们可以看到它使用了集成264个流处理器的GF100核心(识别错误,实际因为352个),40nm工艺、32亿个晶体管。由于是公版设计,所以这款显卡的核心和显存频率和公版完全相同,核心与Shader比为1:2。在GPU通用计算能力方面GPU-Z也做了功能识别,GF100图形核心支持GPU-Z软件能够识别的所有功能,OpenCL、CUDA、PhysX和DirectCompute 5.0。
显存方面,受益于DDR5的高预取位带来的高频率,加之GTX465使用的256位显存控制器,最终显存带宽达到了102.6GB/s,当然我们看到显存向上提升的空间还很大,只不过是被NVIDIA强行限制了。
在传感器页面,我们看到了这款显卡的传感器能够准确识别显卡的工作状态,没有一个参数错误或者遗漏,特别是GPU温度侦测比较全面。我们用Furmark做了一个简单的3D负载,发现传感器对于温度的检测非常准确,GPU核心也支持频率自适应变化以降低功耗,风扇转速同样随温度变化。
上图是EVEREST检测结果,我们首先选择“图形处理器”,但是由于软件版本限制没有检测到可用信息。我们换用“GPGPU”页面,得到了这款核心的通用计算能力。比较重要的几个和图形相关的参数,包括流处理器(核心)数量:352个(需要乘以4才能得到实际值),时钟(固定单元,并非Shader)频率:810MHz,Total Memory(显存)容量:1024MB(扣除2D帧缓冲为993MB)。
同时还有它的Warp粒度为每个Warp拥有32个线程。当然对于32位和64位原子操作,GTX465都是支持的。同时值得注意的还有从GT200架构开始支持的双精度能力和Warp Vote功能。这些特性使得Fermi架构的计算性能获得前所未有的提升。
耕昇GTX 465着色器与温度检测
● 耕昇GTX 465着色器与温度检测
我们使用了SiSoftware Sandra 2010版软件来检测这款显卡所搭载的GPU理论浮点吞吐量。这个测试可以检测GPU的Shader单元运算能力,虽然它是面向通用计算程序设计的,但是在一些较为高端的对Shader负载较重的游戏中,Shader单元运算能力强的显卡可以有更强劲的发挥和更小的性能衰减。
需要注意的是这里检测的仅是理论浮点值,实际运算环境中将会包含大量跳转嵌套分支等指令,只有运算器组织得当的GPU,才能有效避免理论值的大幅度衰减。测试对N卡基于Open CL编程接口,A卡则给予了更好的Stream接口支持,所以测试结果无论是对于NVIDIA还是AMD都比较公正。
我们使用的版本号是16.36.2010,测试方法是进入程序后,选择界面中的Benchmark工具,然后选择GPGPU Processing项目。
耕昇GeForce GTX 465 SiSoftware Sandra GPGPU检测
在所列出的几个对比测试中,我们看到耕昇GeForce GTX 465 继承了Fermi架构的全部特性,特别是在理论值上完全放弃FLOPS,转向更深层次的架构优化设计。所以我们在理论值测试中看到它没有什么特别的表现,而未来我们将测试实际运算能力,铭瑄GTX470终结者将体现出大幅超越前代产品的态势。
这个测试图表的横轴是单精度Shader型浮点,而纵轴是双精度Shader型浮点,我们能够看到耕昇GeForce GTX 465显卡单精度浮点性能符合Geforce类型的桌面型产品,而目前在Fermi架构中只有高性能计算级别的Tesla专用加速卡才拥有业界顶级的双精度运算能力,民用的Geforce产品在双精度能力上做了限制。
在正式图形性能测试开始之前我们对耕昇GeForce GTX 465 的稳定性也做了测试,使用的软件是大家公认的也是常用的Furmark,版本号1.8.0。
耕昇GeForce GTX 465 Furmark稳定性测试
FurMark是oZone3D开发的一款OpenGL基准测试工具,通过皮毛渲染算法来衡量显卡的性能,同时还能借此考验显卡的稳定性。
通过测试我们看到这款显卡的散热器发挥出了非常强的性能。测试起始温度51度,最高温度没有超过75度。在满载过程中,耕昇GeForce GTX 465在双风扇热管散热器的镇压下表现稳定,温度完全可控,这个温度测试结果比公版GTX465产品要强很多,满载情况下风扇也更静音。
CUDA功能应用测试
● CUDA功能应用测试
针对耕昇GeForce GTX 465显卡的特性,我们做了高清播放、CUDA加速图片处理、通用计算和高清转码的演示,演示说明了这款显卡拥有CUDA特性,如果用户对其有效使用,可以在日常操作和其他领域中展现出很强的性能。
我们使用了1080p规格,H.264封装格式的《XMAN3》进行CPU占用率测试。测试结果说明耕昇GeForce GTX 465显卡在高清解码中几乎不会占用CPU资源,同时旁边的GPU-Z视频引擎使用率提升,说明GPU这时正在全速对影片进行解码。
第二项测试则是NVIDIA公司GPU的强项,我们现在已经能找到很多基于CUDA的应用软件来加速视频转换,如免费的暴风转码就是其中一项。如果开启了CUDA编码加速,在视频转换过程中,将会明显感受到速度提升。
第三项测试是科学实用项目Folding@home项目,该项目使用了CUDA或者Stream加速的Gromacs引擎,NVIDIA的GPU架构由于流处理器设计原因,非常适合这种充满了大量跳转嵌套分支等指令的应用环境,我们的测试得到了非常理想的运算速度。
这个项目在未来可以作为显卡通用计算能力衡量的重要标准之一,通过本次耕昇GeForce GTX 465运行Folding@home项目,我们得到如下PPD速度值供大家参考:
Adobe Photoshop CS4、Adobe After Effects CS4、Adobe Premiere Pro CS4三款软件支持CUDA技术。Adobe Photoshop CS4包含在Design Standard版本中,而Adobe After Effects CS4及Adobe Premiere Pro CS4则包含在Production Premium、Master Collection版本中。
Adobe After Effects适用于从事设计和视频特技的机构,包括电视台、动画制作公司、个人后期制作工作室以及多媒体工作室。通过CUDA技术,After Effects CS4可以实现诸如景深、双向模糊、有机纹理等特效,可以帮助开发人员迅速的将思维中的设计构想展示出来。
耕昇GeForce GTX 465显卡 Adobe Photoshop CS4演示
NVIDIA给Fermi的定义是:新一代CUDA计算与图形架构。它采纳了用户在使用G80和GT200架构时给出的建议,针对双精度运算、ECC内存容错能力、Cache体系结构、上下文切换和原子读写操作等方面进行了全新的设计。
Fermi架构的GTX400系列产品通过新的架构设计不仅仅增加了计算能力,并且支持更好的可编程能力和计算效果。所以我们看到沿用了3代的流处理器概念,在Fermi架构中,已经被改为CUDA Cores,这再次说明NVIDIA对通用计算的重视程度。
耕昇GTX 465显卡3D特效解析
● 耕昇GTX 465显卡3D特效解析
相信大家最近对NVIDIA热炒的3D Vision都接触的比较多。其实早在08年8月NV就曝光过3D VISION立体幻境显示技术,在CES2009大展上,NVIDIA揭开了“3D Stereo”的神秘面纱,那时起把最新发布的“3D Stereo”重新命名为GeForce 3D VISION。到今年的CeBIT 2010大展上,NVIDIA再次将这一技术升级,提出3D VISION Surround(3D环绕立体幻境)技术。最近的NGF2010盛会上,万千玩家也感受到了3D VISION Surround的震撼效果。
无独有偶,在电影界的3D立体也异军突起。3D立体电影《阿凡达》在去年更是掀起了全球的3D立体狂潮,近日播放的《爱丽丝梦游仙境》也深受欢迎。国内也传出部分电影也将采用3D立体模式,可以看出3D立体在人们生活的影响越来越大。
不仅NVIDIA,其合作伙伴也有很多曾涉足3D领域的厂商:早在十多年前的Riva TNT时代,艾尔莎就推出过3D Revelator眼镜,但因为在不同游戏中的表现差别太大而终被市场抛弃;华硕的VR100 3D眼镜也因差劲的驱动程序和“华硕显卡专用”的限制而黯淡收场,当然那时候的华硕在显卡市场远不及今;而Wicked3D的eyeSCREAM也在市场上掀起一段热议后销声匿迹。
NVIDIA在显卡的3D Vision技术上已从单屏发展到三屏,其对手AMD还仍在研发室中努力。对NVIDIA来说,3D Vision这种技术上的绝对优势,无疑让其拥有了类似PhysX物理加速技术般独有的终极武器。
讲述3D立体成像原理之前,先简要讲下人眼看到的3D物体的成像原理。由于人的双眼存在着一定的距离,因此每只眼睛看到一个三维物体时的角度、效果都不相同,当人眼将所看到的物体信息传送给大脑后,大脑再将传送的信息从新组合,从而给人以立体感。
如图,一个人在看到A、B两个物体后,每只眼睛看到的角度都不相同,这样的信息传送到大脑后就形成了B在前,A在后的概念。那么3D Vision同样利用这一原理,将平面的显示器让人看出立体效果。
GeForce 3D VISION是一种能够借助120Hz刷新率的显示器让用户体验到真正三维立体画面的技术,其最终意义是让用户能够体验到超越普通显示器效果的真正立体游戏、影视体验。而3D Vision Surround(3D 立体环幕)简单说就是通过两片NVIDIA显卡组建SLI在三块120Hz刷新率的显示器上实现3D VISION技术,用户通过NVIDIA开发的3D VISION眼镜即可体验到非常逼真的立体视觉享受。
NVIDIA的3D Vision技术采用3D立体成像的时分法来实现3D成像,这种技术比其它常见的色分法和光分法有很大优势。3D Vision技术与色分法相比虽在成本上有所提升,不过画面效果更真实、3D感更强。对于光分法,3D Vision无需两台放映设备,仅需一台能支持3D Vision技术的120Hz液晶显示器就即可实现。
NVIDIA最新推出的3D立体幻镜Surround技术由NVIDIA SLI(速力)配置的GF100 GPU提供动力支持。该项技术通过在三台显示器上以全立体3D形式呈现,完全身临其境,可媲美IMAX 3D的游戏效果,从而将3D游戏推向全新高度。
NVIDIA 3D立体幻境 Surround的渲染能力最高可达每秒7.46亿个像素,是上一代顶级游戏配置的3倍。尤其在游戏中打开Tessellation(曲面细分)、计算着色器和PhysX之后,游戏对GPU的要求非常高。在NV最新基于DX11推出的GF100全新架构中,GPU中的ROP子系统在每个分区中都拥有双倍数量的ROP单元,能同时向多台显示器输出数据。
在3D Vision Surround中,也包含让用户调整显示器的控制部分,用以补偿显示器的边框间隙,叫做Bezel Correction(边框校正)。通过边框校正功能,游戏视图的一部分可以隐藏到显示器边框后面,这样边框就成为游戏的一部分。就像乘客观看座舱窗外的风景一样,窗框挡住了玩家的部分视线,提供更加逼真的游戏体验。
性能测试的硬件、软件平台状况
性能测试的硬件、软件平台状况
● 测试系统硬件环境
测 试 平 台 硬 件 | |
中央处理器 | Intel Core i7-975 Extreme Edition |
散热器 | Thermalright Ultra-120 eXtreme |
内存模组 | G.SKILL F3-12800CL9T-6GBNQ 2GB*3 |
(SPD:1600 9-9-9-24-2T) | |
主板 | ASUS P6T Deluxe |
(Intel X58 + ICH10R Chipset) | |
显示卡 | |
AMD 产 品 | |
Radeon HD 5850 | |
(RV870 / 1024MB / 核心:725MHz / Shader:725MHz / 显存:4000MHz) | |
Radeon HD 5830 | |
(RV870 / 1024MB / 核心:800MHz / Shader:800MHz / 显存:4000MHz) | |
NVIDIA 产 品 | |
GeForce GTX 470 | |
(GF100 / 1280MB / 核心:607MHz / Shader:1215MHz / 显存:3348MHz) | |
耕升 GeForce GTX 465 | |
(GF100 / 1024MB / 核心:607MHz / Shader:1215MHz / 显存:3308MHz) | |
硬盘 | Hitachi 1T |
(1TB / 7200RPM / 16M | |
电源供应器 | AcBel R8 ATX-700CA-AB8FB |
(ATX12V 2.0 / 700W) | |
显示器 | DELL UltraSharp 3008WFP |
(30英寸LCD / 2560*1600分辨率) |
G.SKILL F3-12800CL9T-6GBNQ
Thermalright Ultra-120 eXtreme
我们的硬件评测使用的内存模组、电源供应器、CPU散热器均由COOLIFE玩家国度俱乐部提供,COOLIFE玩家国度俱乐部是华硕(ASUS)玩家国度官方店、英特尔(Intel)至尊地带旗舰店和芝奇(G.SKILL)北京旗舰店,同时也是康舒(AcBel)和利民(Thermalright)的北京总代理。
● 测试系统的软件环境
操 作 系 统 及 驱 动 | |
操作系统 | |
Microsoft Windows 7 Ultimate RTM | |
(中文版 / 版本号7600) | |
主板芯片组 驱动 |
Intel Chipset Device Software for Win7 |
(WHQL / 版本号 9.1.1.1125) | |
显卡驱动 | |
AMD Catalyst for Win7 | |
(WHQL / 版本号 10.4) | |
NVIDIA Forceware for Win7 | |
(WHQL / 版本号 257.13) | |
|
2560*1600_32bit 60Hz |
测 试 平 台 软 件 | ||
3D合成 测试软件 |
3Dmark 06 | |
Futuremark / 版本号1.2 | ||
3Dmark Vantage | ||
Futuremark / 版本号1.2 | ||
3D游戏 测试项目 | ||
DirectX 9游戏 | ||
Left 4 Dead | ||
EA / 版本号1.0 | ||
DirectX 10游戏 | ||
Crysis | ||
Crytek / 版本号1.2.1 | ||
DirectX 10.1游戏 | Farcry 2 | |
Ubisoft / 版本号 1.0 | ||
DirectX 11游戏 | Alien vs. Predator | |
SEGA / 版本号 1.0 | ||
Battlefield:Bad Company 2 | ||
EA / 版本号 1.0 | ||
Colin McRae DiRT 2 | ||
Codemasters / 版本号 1.01 | ||
S.T.A.L.K.E.R.:Call of Pripyat | ||
Koch / 版本号 1.0 | ||
辅助测试软件 | Fraps | |
beepa / 版本号 3.1.3 |
各类合成测试软件和直接测速软件都用得分来衡量性能,数值越高越好,以时间计算的几款测试软件则是用时越少越好。
DX9理论性能测试:3DMark 06
● DX9理论性能测试:3DMark 06
3Dmark 06作为上一代3DMark系列巅峰之作,所有测试都需要支持SM3.0的DirectX 9硬件,并且支持HDR特性,这款软件的最终得分里CPU性能占有不小的权重,因此它更适宜分析整个系统的3D加速能力。
DX10理论性能测试:3Dmark Vantage
● DX10理论性能测试:3Dmark Vantage
3DmarkVantage是Futuremark最新推出的一款显卡3D性能测试,该款软件仅支持DirectX 10系统及DirectX 10显卡。测试成绩主要由两个显卡测试和两个CPU测试构成,整个测试软件各家偏重整机性能。
DX9.0c游戏-求生之路
● Left 4 Dead
Valve 公布全新射击游戏《Left 4 Dead》,游戏由《反恐精英:零点危机》(Counter-Strike:Condition Zero,简称 CSCZ)游戏工作室 Turtle Rock 制作,强调使用“强化版”的 Source 引擎,将带领玩家进入冲击性的射击快感。
>>游戏类型:DirectX 9.0c 第一人称射击游戏
>>测试方式:白天室外/室内场景,开始场景一段游戏的自行录像回放
>>画质设定:可设置的全部最高
>>AA、AF设定:AA和AF均在游戏中开启
DX10游戏-孤岛危机
● Crysis
跳票多时、万众期待的DirectX 10游戏大作Crysis,把目前PC 3D娱乐的视觉体验发挥到极致的游戏,大量使用DirectX 10的硬件功能,对显卡的负载也提升至空前水平。
>>游戏类型:DirectX10 第一人称视角射击游戏
>>测试方式:游戏自带GPU性能测试工具,为3D实时运算的飞行过场回放
>>画质设定:全部最高
DX11游戏-异形大战铁血战士
● Aliens Vs. Predator
由Rebellion开发、世嘉发行的科幻射击游戏《异形VS铁血战士》(Aliens vs. Predator)现已确定发售日期。根据世嘉的《异形VS铁血战士》官方网页的信息,本作将于2010年2月19日上市,对应PC、PS3和Xbox 360平台。这部根据电影改编的游戏也同样存在着三方势力,一方是人类海军陆战队,一方是异形,还有一方是铁血战士,游戏中玩家可以选择的是海军陆战队或者是铁血战士甚至是异形。本作提供单人模式和多人模式。
>>游戏类型:DirectX11第一人称射击类游戏
>>测试方式:沿同一固定路线跑完3次取平均值,Fraps计速
>>画质设定:全部最高
DX11游戏-战地之叛逆连队2
● Battlefield: Bad Company 2
《战地:叛逆连队2 (Battlefield: Bad Company 2) 》是EA DICE研发的第9款“战地”系列作品。它是2008年上市的同系列的游戏战地:叛逆连队的续作。两在单人游戏剧情上亦有很多交叉点。游戏仍然沿用前作的寒霜引擎,并有所改进。除了完善了代码的优化,本作在破坏效果上也有所加强,可破坏的物件由92%上升到99%。前作里不能破坏的小物件以及建筑物框架,在本作中也可以被破坏。
>>游戏类型:DirectX11第一人称射击类游戏
>>测试方式:沿同一固定路线跑完3次取平均值,Fraps计速
>>画质设定:全部最高
DX11游戏-科林麦克雷之尘埃2
● Colin McRae DiRT2
《科林麦克雷:尘埃》本身是一款为纪念去世的英国拉力赛车手科林.麦克雷(Colin McRae)而制作的游戏,因此在游戏过程中不难见到许多麦克雷过往的身影,距前作将近二年多之久的《科林麦克雷:尘埃2》于2009月12月11日正式发售。值得一提的是,这款游戏不仅拥有很高的可玩性,同时还是率先支持DirectX 11 API的游戏,一经上市就得到广大游戏爱好者争相追捧。
>>游戏类型:DirectX 11竞速类游戏
>>测试方式:
>>画质设定:全部最高
DX11游戏-潜行者之普里皮亚召唤
● S.T.A.L.K.E.R.: Call of Prypiat
作为第二款支持DX11技术的游戏,《S.T.A.L.K.E.R.: Call of Prypiat》(潜行者:普里皮亚季的召唤)已于2009年11月中在德国、奥地利、瑞士三个国家先行上市销售,明年第一季度再登陆北美、英国和其他欧洲国家。该游戏此番发行了两个版本,一是普通的标准版,然后就是限量收藏版了,采用金属包装盒里,里边除了游戏本身还有一张A3地图,以及相关主题的打火机、徽章、头巾等小礼物。
>>游戏类型:DirectX11 第一人称视角射击游戏
>>
>>画质设定:全部最高
耕昇非公版GTX465测试总结
● Heaven Benchmark 2.0
《Heaven Benchmark 2.0》是由俄罗斯Unigine游戏公司开发设计的一款Benchmark程序,该程序是由Unigine公司自主研发的游戏引擎设计,其支持DirectX 9、DirectX 10、DirectX 11与OpenGL 3.2 API,通过26个场景的测试最终得出显卡的实际效能。
>>游戏类型:DirectX 9/10/11及OpenGL Benchmark
>>
>>画质设定:全部最高
● 耕昇非公版GTX465测试总结
作为当前最便宜的Fermi架构GF100芯片产品,耕昇非公版GTX465在测试中体现出的各项特性值得赞许。无论是从核心的运算能力还是从做工用料上来分析,这都是一款值得选购的DirectX 11产品。
我们知道上一代GeForce GTX 200系列中,最低端型号为GeForce GTX 260,其流处理器规格两个版本分别为192和216、显存位宽为448bit,相比顶级型号的GeForce GTX 285而言有所降幅。如法炮制,GeForce GTX 465相对GeForce GTX 480也有规格缩减,具体如下表:
显卡型号 | GeForce GTX 465 | GeForce GTX 480 | 降幅比例 |
流处理器 | 352 | 480 | 73.3% |
显存位宽 | 256 bit | 384 bit | 66.7% |
在今天的评测中,我们首先对耕昇非公版GTX465的规格做分析,分析得出这款产品相对于最高端的GTX480有所精简,同时它的公版产品和GTX470几乎相当单纯从浮点吞吐量方面做对比,我们可知这款显卡的运算能力大约为GTX470的78.52%。耕昇不走寻常路的非公版设计思路让我们对这款显卡充满期待。
耕昇非公版GTX465使用的Fermi架构GF100芯片具备优秀的通用计算能力,
因此在全世界最大的分布式计算项目Folding@home中取得骄人成绩,该项目由AMD、NVIDIA、Intel等厂商和全世界多家科研机构共同支持,其测试结果对于不同的芯片架构设计具备很强的参考价值。● 中关村在线显卡频道观点
耕昇非公版GTX465显卡
由耕昇提供的非公版GTX465显卡做工优秀,功能齐全,同时在耕昇的研发实力支撑下,这款产品的非公版设计思路值得肯定。特别是在稳定性和温度测试中,耕昇非公版GTX465显卡体现出了厂商对于“非公版”概念的理解。
总体来说,耕昇非公版GTX465显卡基于目前最为优秀的Fermi架构,提供了竞争对手无法撼动的DirectX 11游戏性能。当然这款显卡还拥有NVIDIA独有的CUDA特性和PhysX物理加速能力,在游戏中可以帮助玩家获得更好的视觉体验。
优势:做工精良,非公版散热器做工出色;
提供强于对手的DirectX 11性能和通用计算能力;
Shader计算能力强大,特别是面对复杂图形指令能发挥优势。
劣势:频率设定过于死板,超频潜力需要用户挖掘。
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