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● 第一代统一构架硬件综述
通过前面的分析,我们不难发现双方在第一代统一构架硬件开发过程中的异同。无论G80还是R600,他们都严格遵从了微软的要求配备了可以完整执行任何种类shader的US单元。但是在细节方面,双方的开发理念则明显显示出了巨大的差异。确切的说,是激进和保守的差异。
G80的MIMD构架倾向于强调TLP性能,其所强调的方向是更加灵活的线程能力、更加高效和灵活的shader能力,在绝对吞吐能力以及纹理能力方面则作出了妥协。这种设计在保证传统的DirectX 9性能以及面向更加先进的DirectX 10环境的选择中明显更倾向于后者。而R600的SIMD构架则更加强调ILP性能,充足的后端资源、强大的单位周期吞吐和相对匮乏的ALU周边资源让他看上去更像是一个面向DirectX 9的“DirectX 10兼容”产品。

TLP与ILP在应用方面的差异
而作为一款DirectX 9的硬件,他的后端资源被过多地投注在了公共汽车一般的ringbus总线和过于巨大的MC上,导致本来可以被用来强化传统需求的晶体管资源被白白的浪费掉了,最终无论是传统需求还是新兴需求,R600都无法提供很好的满足条件。而G80则刚好相反,NVIDIA在G80上表达了几乎是爆棚的自信和对未来极为准确的预判能力,同时在汲取了NV30惨败的经验教训之后,紧跟微软走这个大方向再也没有脱离过NVIDIA的战略目标。在G80身上我们几乎看到了当年R300的全部优点——成熟,简洁,高效,贴近需求和实际。
既然胜负已分,日子总还是要继续过下去的,所以第一回合就这样结束了。


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