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来之不易的“一切图形特效”

谁是微软忠实随从 A/N统一架构历史回顾

CBSi中国·ZOL 作者:中关村在线 顾杰 责任编辑:林光楠 【原创】 2011年02月28日 05:00 评论
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       ● 来之不易的“一切图形特效”

       诚然,“实现一切特效”这句话已经被喊出过很多次了,shader引进的DirectX 8时代就曾经有人断言,只要有足够的耐心,Shader Model1.0/Shader Model1.4足以实现任何特效,后来人们发现由于精度问题,数据的上下溢等根本就无法解决,所谓的“一切特效”到最后变成了“一切错误的特效”;后来DirectX 9出现之后精度问题解决了,又有人断言Shader Model2.0可以实现任何特效了,结果发现由于缺乏跳转、条件分支等操作以及对指令长度的限制,人们得到的最终结果依旧是不正确的;最后,在多次更新之后,微软终于在DirectX 9.0C上实现了“一切特效”这个理想。


谁是微软忠实随从 A/N统一架构历史回顾
直到DirectX 9.0C之后才最终正确的图形效果

       在DirectX 9.0C中,MS第一次将之前版本的DirectX 中所遗留的问题一次性彻底解决了,它将Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数提升至65535,引入了动态程序流控制,将分支和跳转能力彻底开放给了程序员,允许顶点单元直接进行纹理操作(Vertex Texture),同时通过多目标渲染(MRT)和延迟渲染(Deferred Shading)等创造性的技术保证了光栅化过程中整个流水线的整体效率。

       通俗的说,DirectX 9.0C已经解决了ALU利用率和效率之外的几乎一切问题了,往后版本的DirectX 在光栅化过程中的其他改进,尤其是后端过程的改进基本上都可以在DirectX 9.0C中找到影子或者前身,甚至可以说只是简单的放大和补完而已。

       对程序员来说,DirectX 9.0C比先前的所有版本DirectX 都更让他们近乎于不受约束的尽情堆砌指令来实现越来越接近于现实的色彩和特效,并且不用担心这些色彩和特效会出现致命性的错误。再加上硬件厂商的跟进,DirectX 9.0C成了DirectX 史上支持度最高的版本。它是如此的完美和成功,以至于我们无需多言它的种种事迹,单看几乎是照抄规则的OPEN GL 2.0即可窥见一斑了。

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