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全文总结与技术观点

DX11好在哪? 分析游戏画质看DX11优势

CBSi中国·ZOL 作者:中关村在线 濮元恺 责任编辑:林光楠 【原创】 2011年02月26日 05:00 评论

       ● 全文总结与技术观点

       今天我们通过4款经典游戏来向用户描述了微软全新图形API——DirectX 11的技术特性和它对我们的游戏产业发展和PC游戏体验带来的帮助。我们知道虽然目前大多数游戏没有摆脱PC家用机的束缚,大多数游戏还是以DirectX 9.0为蓝本编写的,只是通过内核外挂或者添加曲面细分等特性来标榜自己是DirectX 11游戏。但是随着时间推移,更多游戏将会对DirectX 11进行更加完整更加完善的支持,越来越多的游戏引擎正在加速开发。

       ● NVIDIA架构优势凸显

  在2010年初Fermi架构发布之时,NVIDIA的Tony Tamasi先生(NVIDIA高级副总裁,产品与技术总监)表示:“以前的G80架构是非常出色的图形处器。但Fermi则是一款图形处理同样出色的并行处理器。”


30亿晶体管的咆哮
NVIDIA公司在不断强调并行计算与图形融合

  “CUDA Cores”是Fermi最基础的运算单元,将它的历史向上追溯首先是G80时代的统一着色单元(Unified Shader Model),我们在G80和GT200时代将它统称为流处理器(Stream Processor),再向上追溯可知,这个单元将Vertex Shader(顶点着色器)和Pixel Shader(像素着色器)合并而成。同时NVIDIA通过Fermi架构带给我们一个全新的使用环境和体验。

  1、更大更全的缓存

  Fermi架构除同样拥有12KB的L1纹理缓存之外,其拥有真正意义的可读写L1缓存和L2缓存。GF100核心的设计思路直接导致GPU中首次出现了64KB的RAM支持可配置的shared memory和L1缓存。

  而AMD到现在为止的最高端GPU也没有统一L2缓存,同时AMD在GPU的存储体系方面过于简单,更多资源放在流处理器堆砌方面。

天堂还是地狱 全面解析Fermi架构设计
仅存储体系方面Fermi就做出的重大变动

  2、Tessellation细分曲面单元引入,带来几何性能大幅提升

  在Fermi发布之前,3D显卡的几何性能的提升过程是非常缓慢的,从GeForce FX 5800到GeForce GTX 285,显卡的像素渲染能力提升了超过150倍,但是几何性能仅仅提升了不到3倍。DirectX 11要求的硬件Tessellation单元改变了这样的状况,Fermi更是将细分曲面单元做到了16个,规模和效率都完全足以应付DirectX 11需求。

  我们将目光转向HD6900发布时带来的新特性,这款GPU在前端几何部分做了较大改进,将硬件Tessellation单元扩大到2个,而此前的所有GPU都存在较大的几何处理障碍。

  3、底层计算单元不断改进

  毫无疑问,G80到GT200以来,NVIDIA的MIMD架构流处理器设计一直是图形芯片中效率最高的,虽然它很耗费晶体管,但是以最后实际性能衡量,还是很划算的。Fermi延续了这种设计,但是在计算单元和周边资源方面做了扩充,更高精度和更小性能衰减是永远的目标。

  2007年6月3日,AIT发布了Radeon HD 2000家族,也就是R600芯片,但是R600芯片内部的计算单元长期没有任何变化,只是在RV770中修改了存储体系,同时通过规模放大一直坚持到2010年底,随着HD6900的发布AMD才开始艰难探寻底层计算单元的改进,其并行计算能力成为GPU发展的长期掣肘。

  ● 全文观点总结

       通过我们之前的更多分析大家可以了解到,提升画质是每一代图形API不变的追求,在此同时指出现有GPU架构的不足,提出更多渲染方式的提升执行效率,才是微软想通过API提升不断解决的核心问题。回到笔者一直坚持的观点,如果GPU为了渲染更逼真的图形而只是放大规模,这显然不是GPU发展的方向。

       在GPU可编程性不断加强的环境下,通过诸如Tessellation、Computer Shader、并行kernel等技术来提升执行效率,达到更为准确的场景还原才是DirectX 11游戏在改进用户体验方面的目标。

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