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流水线游历总结

忠实微软是否有用 A/N统一构架细节分析

CBSi中国·ZOL 作者:中关村在线 顾杰 责任编辑:林光楠 【原创】 2011年03月08日 05:00 评论
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  ● 流水线游历总结

  流水线的过程既然已经结束了,那就让我们来进行一下简单的总结吧。抛开是否符合API要求之类的话题,单纯从构架的绝对能力角度出发来看,多边形生成能力方面和灵活shader领域NVIDIA构架更为占优,而材质以及传统吞吐shader领域则是AMD构架较为拿手。


忠实随从为何不快 A/N统一构架细节分析

目前shader领域表现最抢眼的Metro2033

  虽然图形过程纷繁复杂,归根结底还是一个单进单出的过程,处理自多边形生成开始,到完成混合输出为止。既然是单进单出过程,那么短板效应自然就成了影响图形表现的最终因素。应用短板效应我们不难发现,如果游戏代码倾向于采用符合微软意愿的方式,也就是更加灵活的指令模式以及更加倚重shader效果来处理特效的话,NVIDIA的构架将更加高效。而如果程序依靠传统的提倡吞吐的4D shader以及更多的与预制纹理搭配来实现特效的话,AMD构架的劣势不仅不会得到体现,反而可以通过比较传统的设计进一步取得效率方面的优势。

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以贴图见长的COD7

  与此同时,如果某游戏的多边形、像素以及纹理要求全部吃重,甚至其压迫力大到足以拖垮任何一方的某个单元的时候,根据短板效应,不论被拖垮的程度如何,双方的最终差距都将被抹平——反正已经卡死了,卡死在多边形也好纹理单元也罢,其他单元再快都没用。

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全部负载吃重的代表——crysis

  请记住这个并不难理解的结论,因为他对即将到来的事实无比重要。

  好了,在经历了漫长的阅读之后,您辛苦了。在过去的篇幅中,我们已经回望了AMD和NVIDIA双方自统一构架出现以来历代桌面GPU的发展历程,对每一款构架的由来、产生环境以及构架重要特点都进行了回顾。这趟数万字的回顾和比较旅程并不轻松,但如果能走到这里,那我就要恭喜您了,您离最终真相已经越来越近了。这个真相不仅困扰了您,更困扰了绝大多数人太长的时间了。

  为什么综合比对之下明明是NVIDIA的历代构架更加符合微软API的需求,实际游戏测试下却并没有见到构架设计差异级别的表现差异呢?

  因为游戏编程的整体实际环境和现状,已经背离了微软以DirectX 所规划的路线。

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