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● 司马光?不,我们叫它短板效应
从几何阶段这里开始,我们将引入并且不停面对一个横亘整个体系并且导致了最终结局的重要影响因素——短板效应。
有人说司马光砸缸之所以名留青史是因为司马光自小有正义感见义勇为,也有人说这表明司马光从小就很聪明果断,知道不能用舀水的方式慢慢的将水放光于是当机立断把缸砸了。我以为以上都不对,司马光砸缸这件事最威武的地方,在于它是人类历史上第一次儿童自发的对短板效应应用的描述。
试想一下,如果司马光拿起石头直扑缸口,一石头下去却没多少水流出来,结局会怎样么?司马光选择在水线以下把缸砸开,缸里的水位自然会降到破洞以下,这就是短板效应的真髓——体系中最低的位置永远都由最低的限制因素决定。
水尚且如此,显卡又会怎样呢?
让我们再试想一下,假定我造了一块显卡,里面有几百个Tessellator单元,每秒钟可以生成几百亿个新的顶点,然后几何引擎还维持每秒几百万的多边形生成能力,又或者把情况对调过来,几何引擎每秒钟可以输出几百亿个多边形,然后体系只有一个Tessellator单元来生成新顶点,结局会怎样?
答案很简单,等待。
这就是短板效应最无情的地方。在单进单出体系中,不论某个单元的速度有多快,体系的效率始终由速度最慢的那个单元决定。我们电脑中的传统硬盘就是很好的例子。
作为几何引擎来说,顶点和数据流进来,多边形流出去,这就是单进单出。要想让它快起来,要么解决最短的那块板子,要么改变单进单出的过程。从DirectX 11开始,几何引擎有了值得书写的东西。
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