在上期的ZOL显卡频道探索与发现节目中,我们已经讨论了AMD的CPU/GPU融合之路。作为前ATI以及现在的AMD在图形领域最老牌的竞争对手,NVIDIA的CPU/GPU统一之路又是怎样的呢?本期的探索与发现节目,就让我们从一个还未到来的产品,也就是Maxwell构架出发,重新审视一下NVIDIA,ARM以及CPU/GPU统一之路的发展吧。
● 艰辛的路
自G80开始,NVIDIA就选择了一条艰辛的道路。由于微软在DirectX 10中对GPU中ALU的开放,更加灵活的shader以及更加多样性的ALU应用就成了NVIDIA未来发展的基本路线。在G80中,NVIDIA选择了为ALU配备尽可能多的周边资源,减小传统的纹理和材质单元所占比例以及逐步将这些单元融入到SM中去的方案,并将这种方案在GT200中进一步进行了强化。在G80/GT200中,我们可以看到大量shared,Atomic等等与传统图形过程貌似关系不大的单元,他们挤占了相当多的晶体管资源。人们一度无法理解NVIDIA这么做究竟是为了什么。
我们在之前的探索与发现节目中曾经多次讨论过,图形操作中使用预制纹理虽然简便高效,但受限于开发者本身的水平界限,这种方式几乎永远不可能表达全部正确的效果。而使用shader对颜色和光线关系进行实时的运算则可以在最大限度上满足高互动性和高自由度的游戏环境下对图形真实性表达的需求,同时大幅降低预制烘焙材质的数量要求。所以,NVIDIA选择了shader而不是纹理作为未来的方向,力求配合业界在最大限度上保证用户能够拥有正确而又真实的游戏体验。
但是,由于来自PC游戏界、家用机平台,甚至是金融环境和命运的阻力,NVIDIA不得不正面面对图形业界停滞不前带来的冲击。这种停滞不前险些让NVIDIA为了自己致命的先进构架理想付出惨痛的代价。毕竟游戏中表现不出构架级的优势,然后又为了构架级的优势而背负沉重的功耗和晶体管负担,这种投入产出严重不符极易为浮躁的人们所诟病。
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