游戏画质一直是玩家最为关注的一个焦点,玩家总是想通过逼真的画质去体验游戏所带来的虚拟现实感。现如今大部分的游戏设计都遵循着DirectX API的接口设计规范,基于DX9 API接口设计的游戏应该算的是最多的了,而DX10则略少一些,而全新革新的DX11游戏则给玩家带来了不少惊喜,尤其在游戏画质的革新方面,所以玩家在新游戏中更能体验到最为逼真现实的人物、动作和场面等画面。今天笔者就带大家一块来解析些一些主流游戏的画质效果,以及A/N显卡在游戏画质方面的具体区别。
A/N显卡游戏画质PK
这次我们选择了GTX560Ti和HD6950来作为双方代表来进行这次的游戏画质的PK。游戏的选择方面,我们选择了2款DX9游戏和2款DX11游戏,因为DX11的特性基本上已经囊括了DX9和DX10的大部分特性,再加上DX10的特性更新较小并且推出的游戏较小,所以我们未选择DX10的游戏来参与本次PK测试。
GTX560Ti的官方报价为1999元,而HD6950的官方报价为2299-2399元,核心频率上:GTX560TI为822MHz,HD6950为800MHz;ROPs单元数目同为32个;纹理单元数GTX560Ti为64个,而HD6950为88个;显存容量:前者为1GB,后者为2GB。可以说这两款显卡是大部分玩家在购买选择时非常困惑的一个情况,到底买谁了,玩家自然要购买的显卡要对自己在以后的游戏运行中能够更加流畅的运行,这样玩家才会认为这款显卡买的超值。下面我们就通过几款游戏测试来详细对比一下。
游戏测试平台及相关简介
● 测试系统硬件环境
测 试 平 台 硬 件 | |
中央处理器 | AMD 羿龙II X6 1090T |
(45nm/六核/200MHz*16/6MB三级缓存) | |
散热器 | 原装散热器 |
内存模组 | 宇瞻 2GB DDR3 1333*2 |
(SPD:PC3-10600 CL9) | |
主板 | 微星890FXA-GD70 |
AMD 890FX北桥+SB850南桥芯片组 | |
显示卡 | |
AMD 产 品 | |
Radeon HD 6950 | |
(Cayman / 2048MB / 核心:800MHz / Shader:800Mhz / 显存:5000 Mhz) | |
NVIDIA 产 品 | |
GeForce GTX 560 Ti | |
(GF114 / 1024MB / 核心:823MHz / Shader:1646Mhz / 显存:4008 Mhz) | |
硬盘 | Seagate 希捷 Barracuda 7200.12 1TB |
(1TB / 7200RPM / 16M | |
电源供应器 | 振华冰山金蝶800W |
(ATX 800W) | |
显示器 | 戴尔U2410 |
(24英寸LCD / 1920*1200分辨率) |
微星890FXA-GD70
Seagate 希捷 Barracuda 7200.12 1TB
宇瞻黑豹金品内存
● 测试系统的软件环境
为保证系统平台具有最佳的稳定性,此次硬件评测中所使用的操作系统均为Microsoft Windows 7 正版授权产品。使用Windows 7正版软件能够获得最好的兼容性以及系统升级更新服务。
WIN7正版验证
用户在体验或购买安装正版Windows 7的操作系统时请认准所装系统是否已经获得正版授权许可!未经授权的非正版软件将无法获得包括更新等功能在内的正版Windows 7服务。
操 作 系 统 及 驱 动 | |
操作系统 | |
Microsoft Windows 7 Ultimate RTM | |
(中文版 / 版本号7600) | |
主板芯片组 驱动 | AMD 主板芯片组驱动 for Win7 |
显卡驱动 | |
AMD Catalyst for Win7 | |
(Beta / 版本号 11.4) | |
NVIDIA Forceware for Win7 | |
(Beta / 版本号 270.51) | |
1920*1200_32bit 60Hz |
测 试 平 台 软 件 | |
辅助测试软件 | Fraps |
beepa / 版本号 3.2.9 |
各类合成测试软件和直接测速软件都用得分来衡量性能,数值越高越好,以时间计算的几款测试软件则是用时越少越好。
DX9游戏街头霸王4 A/N游戏画质PK
作为经典的格斗游戏,《街头霸王4》增加了大量新场景、新操作特性,并且该游戏中的角色是3D多边形建模的,而战斗形式则依然是玩家们所熟悉的2D风格。可以说这款游戏的画面表现效果相当给力,尤其是在之前那段震撼宣传片公布之后,实际游戏画面没有辜负玩家们的热切期待。
游戏画质设定
游戏中我们设定的画质为1920*1200分辨率,8倍抗锯齿和16倍纹理过滤,其它特效开至最高。
● GTX560Ti VS HD6950
可以说这款游戏的优化做的很到位,水墨画的场景和人物,格斗动作的表现也相当之逼真。而从测试的结果来看,单从画质对比上来看,GTX560Ti和HD6950两者无太大区别,但从FPS值来看,似乎GTX560TI更加流畅一些。
刚刚推出的极品飞车15虽说在操控性上不敌上一代,但在画面真实感上面还是挺不错的。游戏的画质设定方面,提供了详细的选择。我们在测试中,选定的是1920*1200分辨率,16倍纹理过滤,特效设定为High画质。
画质设定
● GTX560Ti VS HD6950
从画面来看,动态模糊的情况对比上面,两者无太大区别,而从车身内部去看外面的的赛道,我们发现HD6950表现的有点失真,即在阴影效果方面表现的没有GTX560TI那样真实。
在这款游戏中,我们的画质设定同样将分辨率开到最高,抗锯齿设定为MSAA4X,其他特效方面设定为最高。而场景测试方面,我们选择的是TEST B场景,因为该场景的画面构成更加复杂,且特效绚丽。
画质设定
● GTX560Ti VS HD6950
从测试情况来看,GTX560TI似乎在游戏流畅度方面更为强劲一些,尤其是怪物BOSS的皮肤和水面的波动方面,GTX560TI发挥出的优势更加明显,而这些特效都得益于DX11中的DirectCompute技术。不过在现实的游戏过程中估计不少玩家并没有在乎这些细微的差别,但有明显感觉的是游戏的流畅度。
天堂2.5是Heaven Benchmark的最新版本。首先我们来了解下这款软件。
Heaven Benchmark主要特性为:
- 支持DirectX 9/10/11和OpenGL
- 大量使用Hardware Tessellation(硬件曲面细分)技术
- 高级SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)
- 物理学精准算法生成的容积云
- 模拟光照环境变化
- 动态天空和光线散射
- 行走、飞行交互式体验模式
2.0版主要更新:
- 增大曲面细分负载
- 引擎多项优化
- 测试场景内新增复杂物品
- 物理效果旗帜
- 更多动态光影
- 部分旧资源改进
- 曲面细分增加“保守”和“极限”模式
Heaven Benchmark 2.5版主要更新:
- 改进支持大量GPU,尤其是新型号显卡
- 增加支持屏幕环境光遮蔽(SSAO)的改良技术“屏幕空间方向性遮蔽”(SSDO),模拟实时全局光照,
- 改进环境光遮蔽的质量
- 改进长时间运行(几个小时)的稳定性
- 增加用户手册
- 修正微小的内容性错误
- 修正Windows图形界面启动器的兼容性问题
- 改进Windows安装程序
画质设定
我们在画质设定方面选择的是8倍AA和16倍AF的最高设定,分辨率为1920*1200。
GTX560TI和HD6950这两款显卡在天堂2.5的PK中,画质方面并未发现出太大的异同,帧率方面的相差也不是太大。而在之前的天堂2.1测试中,我们看到HD6950与GTX560TI还是有一定差距的,而借助催化剂11.4的支持,HD6950在新版的天堂2.5测试中表现不俗,在画面效果和流畅度上均有所提升。而较为不同的是,最后两张龙雕塑的截图,由于龙雕塑运用了大量的曲面积分技术,而DX11较为关键的一项技术即是曲面技术,从两张截图对比来看,GTX560TI所表现出来的画质要比HD6950所表现的画质要更明亮和生动形象一些。
A/N游戏画质PK测试总结
进过了全面的详细测试,两款代表A/N显卡的中高端显卡进行了一次游戏画质的近距离PK。虽然说之前有3DMARK 11在测试上面对GTX560TI有“些许不公的待遇”,但是我们从实际的游戏测试中发现,N卡在大部分的游戏测试中依然能够将A卡进行全面压制。本次A/N游戏画质的测试,我们也再一次见证了N卡在游戏画质表现力方面的强项。
曲面细分技术演示DEMO
关于游戏画质的差异化原因,笔者主要从A/N两家的曲面细分的技术实现进行了如下分析:
1、作为GPU行业领军者的英伟达公司认为曲面细分技术所代表的GPU几何性能是新一代显卡最重要的功能,也是DirectX 11最重要的组成部分。当GPU的发展从Geforce FX5800时代发展到Geforce GTX285的时候,GPU的像素处理能力已经达到了一个巅峰,而此时的GPU几何性能成为了一个急需加强的性能瓶颈,曲面细分作为几何处理的典范故而首先被看重并予以加强。所以在全新的Fermi架构中,英伟达通过PolyMorph Engine,将Tessellation(曲面细分)任务分配给CUDA单元(流处理器),英伟达这样做的优点在于,可以在高曲面细分负载下获得优秀的曲面细分能力,也就是在纯曲面细分计算中GPU的几何性能相当出色。在单纯的Tessellation计算中,英伟达以16倍于AMD的Tessellation处理单元的数量,得到了6倍于AMD的Tessellation处理能力。所以在强调DX11游戏画质体验的时代,曲面细分的表现效果如何成为了真假DX11画质的最重要的判断标准之一。
2、从竞争对手AMD来分析,虽然是曲面细分技术的发明者,但是AMD对曲面细分技术的态度则不大一样。AMD则坚持对模型做适度的Tessellation(曲面细分)处理,而认为过度的曲面细分技术的滥用是没有必要的。所以在Evergreen架构(即HD5000系列)中,AMD秉承了自R600以来的做法,集成了一个专用的Tessellation处理单元,在发现在HD6800系列显卡对曲面细分的表现不大理想的时候,AMD才对之后采用Cayman核心的HD6900系列显卡将专用的Tessellation处理单元增加到2个。AMD的这种设计的优点当然是有的,专用的Tessellation单元并不占用流处理器资源,不影响3D渲染数据的计算。但是也有比较吃亏的地方,就是在在3D渲染数据处理需求不大时,遇到高负载Tessellation计算,便会显得力不从心。
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